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【Unity Shader】插入 Pass 实现模型遮挡 X 光透视效果

作者:萧然🐳
  • 2022 年 7 月 07 日
  • 本文字数:1510 字

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原有 shader 不变,额外插入一个 pass 通道用于渲染遮挡部分,实现 X 光透视效果正常渲染 Pass,只渲染未遮挡部分;X 光透视 Pass,只渲染被遮挡部分。


可用于处理玩家被障碍物遮挡时候的描边显示,或者透视敌人等特殊显示效果。


实现效果:


分 Pass 渲染:

  1. 透视效果 Pass,在渲染的时候使用 ZTest Greater,首先渲染的是前面遮挡的 Cube,此时深度缓存中有了 Cube 的深度值。然后再渲染模型,模型未遮挡的部分深度测试不通过,不会渲染,被遮挡的部分深度测试通过,正常显示。

  2. 正常渲染 Pass,首先渲染的是前面遮挡的 Cube,此时深度缓存中有了 Cube 的深度值。然后再渲染模型,模型被遮挡的部分深度测试失败,不会渲染,未被遮挡的部分正常显示。


深度测试 ZTest 可设置的测试规则:

  • ZTest Less:深度小于当前缓存则通过

  • ZTest Greater:深度大于当前缓存则通过

  • ZTest LEqual:深度小于等于当前缓存则通过

  • ZTest GEqual:深度大于等于当前缓存则通过

  • ZTest Equal:深度等于当前缓存则通过

  • ZTest NotEqual:深度不等于当前缓存则通过

  • ZTest Always:不论如何都通过


Shader 代码:

//原Pass不变,插入一个Pass,用于显示模型遮挡部分 Shader "Test/Model_XRay"{		Properties	{		_MainTex ("Diffuse (RGB)", 2D) = "grey" {}		_Color("Color (RGBA)", Color) = (1,1,1,1) 		_XRayColor("XRay Color", Color) = (1,1,1,1)	}		SubShader	{		Tags        {            "RenderType"="Opaque"            "Queue"="AlphaTest+1"            "IgnoreProjector"="True"        } 		LOD 200		Fog { Mode Off } 		//渲染X光透视效果的Pass		Pass		{			Blend SrcAlpha One			ZWrite Off			ZTest Greater 			CGPROGRAM 			#pragma vertex vert			#pragma fragment frag 			#include "Lighting.cginc" 			fixed4 _XRayColor; 			struct v2f			{				float4 pos : SV_POSITION;				float3 normal : normal;				float3 viewDir : TEXCOORD0;			}; 			v2f vert (appdata_base v)			{				v2f o;				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);				o.viewDir = ObjSpaceViewDir(v.vertex);		//计算顶点到相机的向量				o.normal = v.normal;				return o;			} 			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target			{				//利用法线跟视线向量的点乘值计算颜色浓度				float3 normal = normalize(i.normal);				float3 viewDir = normalize(i.viewDir);				float rim = 1 - dot(normal, viewDir);				return _XRayColor * rim;			} 			ENDCG		} 		Pass		{            CGPROGRAM             //定义顶点/片元着色器代码            #pragma vertex vert            #pragma fragment frag             #include "UnityCG.cginc"             sampler2D _MainTex;                  //定义顶点着色器的输入            struct a2v            {                float4 vertex : POSITION;                float2 uv :TEXCOORD0;            };            //定义顶点着色器的输出、片元着色器的输入            struct v2f            {                float4 vertex : SV_POSITION;                float2 uv:TEXCOORD0;            };             v2f vert (a2v v)            {                v2f o;                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);                o.uv = v.uv;                return o;            }               fixed4 frag (v2f i) : SV_Target            {                return tex2D(_MainTex,i.uv);            }            ENDCG 		} 	}	FallBack "Diffuse"}
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