学习宫本茂的创意
宫本茂和他的创意
宫本茂,任天堂的著名制作人,代表作品有《超级马里奥兄弟》、《塞尔达传说》系列,都是游戏史上的经典名作,至今都是游戏从业人员的学习的样板。他和任天堂的另一位传奇人物,社长岩田聪,能力性格上高度互补,岩田聪以技术能力和为人谦逊著称,而宫本茂的长项正是解决问题的创意。宫本茂对创意的理解,可以用他的这句话来概括:
所谓创意,应该能够一口气解决多个问题。
创意的窘境和偏执
做产品和研究专项技术不同,我们很少只需要面对一个问题,甚至不是可数的几个问题,而是不得不面对没完没了、错综复杂的问题。固然,我们可以定出问题的优先等级,排除掉一些细枝末节,但是,只剩下一个问题这种极端的幸运场景也不多见。并且很多时候,一个问题的解决方案,会产生副作用,产生新的问题。如果一次我们只思考一个问题,恐怕就是按下葫芦浮起瓢,疲于应付。万般折磨之后,得到一个不上不下的中庸产品。
宫本茂的思路不是这样的。他追求的是,找到一个方法,既能解决问题 A,又能解决问题 B,碰巧还解决了计划外的问题 Z。简直是天方夜谭,一个问题还不好解决,把问题放在一起就可以解决了?可做产品,不是挑软柿子捏,摘低垂的果实,就是要见旁人所未见,想旁人所未想。这才是创意行业的核心竞争力。Wii、Switch 这些“让不玩游戏的人开始玩游戏”的产品,正是这种精神的产物。
创意需要约束来催化
有时候条件上的限制,是激发创意的催化剂。 马里奥(Mario),也就是超级玛丽,这个游戏角色的形象深入人心,可是当年宫本茂设计这个角色,其实是受到了技术的限制。当时的显示技术只能支持 256x240,48 色的调色板和 6 阶灰度,这个画质实在是太糟糕了,都不如现在一些儿童手表的。宫本茂为主角设计了一个无比醒目的大鼻子,突出了角色特性;而小胡子是为了避免画人物表情;帽子也不单纯是为了好看,是为了避免画头发。真的是太会偷懒了,正是通过有创造力的设计,一次性解决了多个问题,也留下了游戏史上最有辨识度的角色形象。
创意需要整体性思考
不仅做产品设计需要创意,我们在做复杂一点的系统设计也需要同样的思路。做系统设计,经常遇到需要权衡的场景。举个常见的例子,在数据库中存储数据,如果出现并发写入,可能会导致数据产生不一致,常见的思路是加上锁,但锁会影响系统性能。如果不努力去思考,这就是一个需要做出选择的两难问题,选择正确,还是选择性能呢?
可能还有一个选择是,再努力想一想有没有更好的办法,把两个问题一起解决。如果我们深入去思考一下,并发写入产生数据不一致的根本原因是什么,应用场景里对数据一致性的要求到底是什么,很可能就会发现这个权衡本不必做。我们是被自己预设的观念束缚住了思路,没有从需求的源头,从整个系统的角度去考虑问题。
创意不是堆资源,是比认知
创意,就是用巧思,从整体上去解决多个问题,而不是用更多资源去硬刚。做游戏产品,花更多的钱,找更好的人,再加上更长的时间,当然对提升产品有帮助。但问题就在于,别人也能想到这个路子,而且可能比我们的资源还要多,凭什么我们就能比别人做得好?
这并不是“既想要马儿跑,又不想要马儿吃草”,而是我们需要进行足够深入的思考,找到问题的本质,提升自己的认知水平。只有认知范围之内的事才能做好,认知范围之内的钱才是你能赚到的,否则就只能靠运气,而靠运气赚到的迟早都会靠实力还回去。
没日没夜地把自己沉浸在真正重要的哪些问题里,期待那个灵光一现的瞬间,找到那个同时解决多个问题的创意。宫本茂在找到创意之后,会给岩田聪打电话说,“我知道了“。
那么……你知道了吗?
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