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Unity 实战问题 -WebGL 问题集锦 - 下篇

作者:芝麻粒儿
  • 2022 年 7 月 19 日
  • 本文字数:2969 字

    阅读完需:约 10 分钟

Unity实战问题-WebGL问题集锦-下篇

👉关于作者

众所周知,人生是一个漫长的流程,不断克服困难,不断反思前进的过程。在这个过程中会产生很多对于人生的质疑和思考,于是我决定将自己的思考,经验和故事全部分享出来,以此寻找共鸣!!!专注于 Android/Unity 和各种游戏开发技巧,以及各种资源分享(网站、工具、素材、源码、游戏等)


👉即将学会

了解到 Unity 发布 WebGL,可能遇到的问题以及解决方法。

👉背景

今天小芝🙎和小空🙈今天一起吃了昨天的剩饺子+泡面,更穷了!

👉实践过程

问题一

Text 字体不清晰 


第一种可能是图片拉伸的问题,Text 控件长或宽被拉伸,导致单位面积像素点减少了(好像是称为像素密度),解决是对其 scale 进行成倍放大而不是对其拉伸 

第二种 如果 Canvas 模式是一般相机模式(前两种),把 Canvas Scaler 的 Scale Factor 适当调大,字体会变清晰; 



还有就是 Canvas 是 World 模式, 可以把 Canvas Scaler 的 Dynamic Pixels Per Unit 适当调大,这样 Text 每单元的动态 pixels 会增大,这样 vr 中的 3DText 字体会变的清晰。

问题二

Text 文字组件实现滑动变色

解决:添加 Selectable 组件就行


:

问题三

给 UGUI 精灵或按钮 添加自定义事件响应区域

所有 UI 都有 Image 组件,其中有 RaycastTarget 属性,勾选该属性为 true 则表示运行时 UI 精灵会响应相应交互事件,这套 UGUI(包括 NGUI)是通过射线检测实现的交互响应,那么我们可以通过添加可编辑碰撞器的方式,修改 Image 默认检测区域;

项目中我的按钮是这样的



如果你不做处理 默认是整张图片(即空白区域)都会响应,体验上是不太好的;

Unity 给我们提供了自定义区域,就是 PolygonCollider2D 组件



点击 EditCollide 会有小绿点出现让你编辑该多边形碰撞器(将区域设置有图片内容的区域);

还有我们要删除 button 原有的 Image 组件,新建一个 C#类且继承自 Image,把这个 C# 添加给 button,设置图片即可

using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.UI;public class CustomBtnArea : Image {    public override bool IsRaycastLocationValid(Vector2 screenPoint, Camera eventCamera)    {        return GetComponent<PolygonCollider2D>().OverlapPoint(screenPoint);    }}
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官方的 Image 原生方法是这样的



跑起来,只有圈出的区域才响应



问题四

鼠标滑过 UI 检测碰撞位置,来实现提示信息;

注意:是 UI(2D)内容的碰撞,当然 3D 的也有;

using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.EventSystems;using UnityEngine.UI;//https://juejin.cn/user/4265760844943479/postspublic class BtnTips : MonoBehaviour, IPointerExitHandler, IPointerEnterHandler{       public bool isShowTip;   //是否展示提示    private string name;//物品名称    public Font this_font;  //字体样式,方便显示中文       void Start () {        isShowTip = false;       }              void Update () {              }    //这段注释的 是 3D物体的检测    //private void OnMouseEnter()    //{    //    Debug.Log("鼠标位置");    //    isShowTip = true;    //}    //private void OnMouseExit()    //{    //    isShowTip = false;    //}    private void OnGUI()    {        if (isShowTip) {            //Debug.Log("鼠标位置===");            GUIStyle style1 = new GUIStyle();            style1.fontSize = 20;            style1.normal.textColor = Color.white;            //style1.normal.textColor = new Color(0,0,0);  //可以自定义任何颜色            style1.font = this_font;  //自定义字体样式            GUI.Label(new Rect(Input.mousePosition.x, Screen.height - Input.mousePosition.y-20, 140, 60), name,style1);        }    }    //下面是 2D  UI 内容的鼠标划入检测    public void OnPointerExit(PointerEventData eventData)    {        isShowTip = false;        name = "";    }    public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData)    {        isShowTip = true;        name = gameObject.transform.GetChild(0).GetComponent<Text>().text;    }}
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问题五

Button 组件设置不可点击且变灰,发现单纯的颜色按钮是可以的,如果是 Button 是精灵的就不行,目前只能是恰当的时机替换精灵 如设置不可点击 enabled=false 的时候把精灵替换成灰色图;反之一样



问题六 

如果项目中 Text 组件多,且是中文,一个一个修改字体样式肯定劳神, 可一键替换字体样式资源,属于自定义编辑器的知识(EditorWindow) 注:过程中如果字体样式多样化 一定要注意,别全替换了;

using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;using UnityEditor.SceneManagement;using UnityEngine.UI; //https://juejin.cn/user/4265760844943479/postspublic class ChangeFontWindow : EditorWindow{    [MenuItem("Tools/更换字体")]    public static void Open()    {        EditorWindow.GetWindow(typeof(ChangeFontWindow));    }     Font toChange;    static Font toChangeFont;    FontStyle toFontStyle;    static FontStyle toChangeFontStyle;     void OnGUI()    {        toChange = (Font)EditorGUILayout.ObjectField(toChange, typeof(Font), true, GUILayout.MinWidth(100f));        toChangeFont = toChange;        toFontStyle = (FontStyle)EditorGUILayout.EnumPopup(toFontStyle, GUILayout.MinWidth(100f));        toChangeFontStyle = toFontStyle;        if (GUILayout.Button("更换"))        {            Change();        }    }     public static void Change()    {        Transform canvas = GameObject.Find("Canvas").transform;        if (!canvas)        {            Debug.Log("NO Canvas");            return;        }        Transform[] tArray = canvas.GetComponentsInChildren<Transform>();        for (int i = 0; i < tArray.Length; i++)        {            Text t = tArray[i].GetComponent<Text>();            if (t)            {                //这个很重要,博主发现如果没有这个代码,unity是不会察觉到编辑器有改动的,自然设置完后直接切换场景改变是不被保存                //的  如果不加这个代码  在做完更改后 自己随便手动修改下场景里物体的状态 在保存就好了                 Undo.RecordObject(t, t.gameObject.name);                t.font = toChangeFont;                t.fontStyle = toChangeFontStyle;                //相当于让他刷新下 不然unity显示界面还不知道自己的东西被换掉了  还会呆呆的显示之前的东西                EditorUtility.SetDirty(t);            }        }          Debug.Log("Succed");      }}
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👉其他

📢作者:小空和小芝中的小空

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📢这位道友请留步☁️,我观你气度不凡,谈吐间隐隐有王者霸气💚,日后定有一番大作为📝!!!旁边有点赞👍收藏🌟今日传你,点了吧,未来你成功☀️,我分文不取,若不成功⚡️,也好回来找我。

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芝麻粒儿

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尺有所短;寸有所长。 2020.08.29 加入

👑CSDN博客专家-华为云享专家-Android/Unity领域优质作者 🏅目前在模拟医学行业做Android/Unity双端开发 🏆微信公众号:【空名先生】 🏆QQ交流群:204918251或877807592

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