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游戏有什么用?| 游戏应用价值研究案例征集

作者:易观分析
  • 2022 年 7 月 15 日
  • 本文字数:6188 字

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游戏有什么用?| 游戏应用价值研究案例征集

易观分析:近三十年来,在游戏认可度逐渐提升、用户经济水平提高、游戏产品多元化与精品化程度增强的背景下,游戏行业快速向好发展,据易观分析数据,2021 年中国网络游戏市场规模已达 3,647.8 亿元,游戏产业已经成为了一个举足轻重的文化与科技产业。

而在全球范围内,游戏所具备的文化创意和科技技术属性,也吸引了大量的学者关注,诸多研究团队长期致力于探索和研发游戏在娱乐产品之外的价值。即,游戏除了可以拿来玩,还有什么用?

在该研究课题上,学术界已获得一些成果,例如:

  • 游戏有助于缓解儿童就医恐惧,提升医疗质量

  • 游戏有助于提升用户智力

  • 游戏有助于提高用户心理健康

  • 游戏化对众多行业可起到正向促进作用

1.游戏与医疗行业的研究

在医疗场景中,儿童由于未成熟的心智,不能像成人那样主动克制对疼痛的反应和对医疗手段的恐惧,这种就医恐惧往往会导致就医抗拒、降低医疗配合度,是影响儿童医疗过程的重要因素。如何缓解儿童的就医恐惧,一直都是医疗界的重要课题之一。


部分学者经过试验,认为使用游戏可缓解儿童就医恐惧,提升医疗质量。


例如,Gamze Inan[1]等学者 2019 年发布在 Clinical Journal of Pain 期刊上的文章《The Impact of 3 Different Distraction Techniques on the Pain and Anxiety Levels of Children During Venipuncture: A Clinical Trial (3 种不同的分散注意力技巧对静脉穿刺期间儿童疼痛和焦虑水平的影响:一项临床试验)》显示,游戏可有效减轻静脉穿刺时儿童的焦虑和疼痛感知。该实验选取 180 名 6 至 10 岁的儿童进行研究,参与者被随机分为 4 组,第 1 组儿童看卡通电影,第 2 组儿童玩游戏,第 3 组儿童被父母的言语互动分散注意力,而第 4 组(对照组)儿童没有使用分散注意力的方法。结果显示,玩游戏、看卡通电影、父母言语互动分散注意力均可在静脉穿刺过程中减轻儿童疼痛和焦虑,其中,玩游戏的效果最佳。


注:VG 即游戏,CM 即卡通电影,PI 即父母言语互动,c 即对照组,*表示差异显著。儿童、父母、观察者报告的焦虑分数在三种方法下均具有显著差异,且玩游戏的儿童焦虑分数最低。


注:VG 即游戏,CM 即卡通电影,PI 即父母言语互动,c 即对照组,*表示差异显著。儿童、父母、观察者报告的疼痛分数在三种方法下均具有显著差异,且玩游戏的儿童疼痛分数最低。


而 Henry Xiang[2]等学者 2021 年在 JAMA Network Open 期刊上发表的文章《Efficacy of Smartphone Active and Passive Virtual Reality Distraction vs Standard Care on Burn Pain Among Pediatric Patients: A Randomized Clinical Trial(基于智能手机的主动和被动虚拟现实游戏分散注意力与标准护理对儿童患者烧伤疼痛的疗效对比:一项随机临床试验)》显示,基于智能手机的 VR 游戏有助于减轻烧伤患者的疼痛。


这项随机的临床实验选取共 90 名 6-17 岁的烧伤儿童(大多为二级烧伤)作为研究对象,将其分为 3 组,主动组的参与者玩了智能手机 VR 游戏,被动组的参与者则沉浸在相同的 VR 环境中,但不进行互动,这两组参与者均与标准护理对照组参与者比较,研究人员记录参与者的疼痛感觉。患者使用视觉模拟量表自我报告疼痛感觉,研究人员则根据修订后的 FLACC-R 量表(包括面部表情、腿部活动、体位、哭泣和可安慰度)观察患者疼痛,护士则记录 VR 游戏的有用性和易用性。结果显示,主动 VR 组的参与者总体疼痛评分显著低于对照组的,也低于被动 VR 组的,同时护士报告提到 VR 游戏易应用于临床中。


这表明,智能手机 VR 游戏可有效减少患者在更换烧伤敷料期间自我报告的疼痛,VR 游戏可能是治疗小儿烧伤疼痛过程中有效的缓解儿童就医恐惧的方法。


注:与对照组相比,主动 VR 参与者报告的总体疼痛分数显著降低,同时,主动 VR 组的最严重疼痛分数也低于对照组和被动 VR 组的。

2.游戏与用户智力研究

文本是游戏的核心内容之一,而文本和图像的结合则使得游戏更加形象、生动。在玩游戏的过程中,玩家往往能够被动或主动地接收和理解大量的内容。因此,“可玩的内容”这一特性也使游戏吸引了诸多心理或教育学者的注意,纷纷研究游戏促进智力的应用可能性。


在游戏与用户智力研究方面,学术界对游戏与用户的阅读能力、认知能力、创造力等内容进行相关性研究。


对于游戏与用户阅读能力而言,学者认为游戏有助于提升用户阅读能力。例如,Angela Pasqualotto[3]等学者 2022 年发布在 Nature Human Behaviour 期刊上的文章《Enhancing Reading Skills Through A Video Game Mixing Action Mechanics and Cognitive Training(通过混合动作机制和认知训练的电子游戏提高阅读技能)》表示,通过动作游戏可以提升用户的阅读能力。该研究选取 151 名 8-12 岁的意大利儿童,将其分为 2 组,一组玩团队开发的动作游戏,一组玩 Scratch(一款教孩子如何编码的游戏),二者均需要注意力和执行力,但方式有所不同,动作游戏要求儿童在一定时间内完成任务(如记住一系列符号),并根据儿童的表现增加任务难度。


在训练结束后不久,学者们对两组儿童进行测试,与对照组相比,动作游戏组的注意力控制能力提高了 7 倍。同时,动作游戏组的儿童阅读能力明显增强,阅读速度与准确性均提高,而对照组并无改善。此外,随着时间的推移,受训练的孩子的意大利语成绩显著提高,显示出学习能力的提升。


对于游戏与用户认知能力而言,学者认为游戏有助于提升用户认知能力。Aliya Hisam[4]等学者 2018 年在 Pak J Med Sci 期刊上发表的文章《Does Playing Video Games Effect Cognitive Abilities in Pakistani Children?(玩电子游戏会影响巴基斯坦儿童的认知能力吗?)》认为,游戏用户比非游戏用户的认知能力更强。这些学者在拉瓦尔品第的两所学校进行一项横截面比较研究,选取 171 名 15-21 岁的学生作为研究对象,将其分为两组,一组为游戏用户(玩游戏 2 小时及以上,N=93),另一组为非游戏用户(玩游戏 2 小时以下,N=78)。学生的认知能力通过翁德里克认知能力测试问卷进行评估,该问卷需在 12 分钟内完成,针对知识、类比、处理速度、演绎推理和数学能力等认知功能。


结果显示,游戏用户比非游戏用户表现出更好的认知能力,包括在知识、类比、处理速度、演绎推理和数学能力方面。

注:在知识、类比、处理速度、演绎推理、数学能力方面,游戏用户的正确答案的比例均高于非游戏用户,且除知识类别外,其余类别均差异显著。


对于游戏与用户创造力而言,学者认为游戏有助于提升用户创造力。Jorge A. Blanco-Herrera[5]等学者 2019 年在 Creativity Research Journal 期刊上发表的文章《Video Games can Increase Creativity, but with Caveats(电子游戏可以增加创造力,但有一些注意事项)》显示,游戏可提高用户的创造力。该研究选取 352 名本科生,比较其玩《我的世界》游戏与观看电视节目(被动控制)、驾驶游戏(游戏控制)和使用特定指令(教学控制)玩《我的世界》对创造力测量的影响。组内实验显示,特质创造力和游戏习惯存在显著相关性,同时组间实验显示,与那些在“有创意”的指令下玩《我的世界》、玩驾驶游戏、观看电视节目的人相比,被随机分配到没有指令的情况下玩《我的世界》的用户在比赛后的创造力测量中获得更高的分数。


该结果显示,创造力的效果不仅可通过游戏机制来预测,也可通过用户玩游戏的方式来预测。这也意味着,游戏可以提高用户的创造力,但是练习的方法也同样重要。

3.游戏与用户心理健康研究

游戏能够为人提供一个沉浸式的虚拟环境,在提供一个完整的虚拟故事的同时,通过玩法和奖励等反馈机制,推动玩家进一步地沉浸,从而影响玩家的情绪、观念等心理状态。因此,不少学者正在积极地寻找利用游戏的沉浸式特征,尝试将游戏作为心理健康治疗的重要手段之一。


在游戏与用户心理健康研究方面,学术界对游戏与用户的自闭症、抑郁、焦虑、成瘾性、注意力缺陷等心理问题均进行了相关性研究。


就自闭症而言,学者认为游戏有助于治疗自闭症。Jose Mercado[6]等学者对该主题进行了长期的跟踪研究,2019 年其在 Multimedia Tools and Applications 期刊上发表的文章《Developing and Evaluating A BCI Video Game for Neurofeedback Training: the Case of Autism(开发和评估用于神经反馈训练的 BCI 电子游戏:自闭症案例)》显示,BCI(脑机接口)游戏有助于提升自闭症儿童的注意力和减少其焦虑。此次实验选取了 12 名自闭症儿童作为研究对象进行为期 4 周的部署研究,通过 BCI 游戏支持自闭症儿童参加神经反馈培训课程,即 FarmerKeeper,并评价该课程的可用性和用户体验。


结果显示,FarmerKeeper 的表现优于用于神经反馈训练的商业 BCI 游戏,同时 FarmerKeeper 可以通过提高他们的注意力和减少焦虑来成功地支持患有自闭症的儿童参加神经反馈培训课程。


2021 年 Jose Mercado[7]等学者再次发表了 FarmerKeeper 的研究进展,在 Journal on Multimodal User Interfaces 期刊上发表的文章《A BCI Video Game Using Neurofeedback Improves the Attention of Children with Autism(使用神经反馈的 BCI 电子游戏可提高自闭症儿童的注意力)》表示,使用神经反馈的 BCI 游戏有助于提高自闭症儿童的注意力。此次实验选取了 26 名患有严重自闭症的儿童作为研究对象进行为期 10 周的部署研究,使用基于 BCI 游戏的 FarmerKeeper 作为支持自闭症儿童神经反馈疗法的工具。


结果显示,所有自闭症儿童的注意力、注意力控制能力和持续注意力均有所提高,同时其中两名自闭症儿童在后评估中不再表现出注意力障碍。此外,该文章还讨论了新一代 BCI 游戏在医疗保健场景中的潜在好处,预计未来学术界对 BCI 游戏与自闭症儿童的研究场景将进一步拓宽。

4.游戏化在不同行业的应用研究

游戏化(Gamification),即将游戏设计元素应用于非游戏应用,尤其是在对消费者具有导向作用的网站中,促使人们接受并激励其使用这些应用,同时争取激励使用者沉浸于与此应用相关的行为当中。学术界已对游戏化在医疗、培训等不同领域进行深入研究,探索游戏化的影响。


在医疗领域,学者认为游戏化可促进医疗教育。Janarthani Lohitharajah[8]等学者在 Journal of Advances in Medical Education & Professionalism 期刊上发表的文章《Utilizing Gamification Effect Through Kahoot in Remote Teaching of Immunology: Medical Students' Perceptions(通过 Kahoot 在免疫学远程教学中利用游戏化效应:医学生的看法)》显示,游戏化方法有助于激励医学生学习。该研究选取斯里兰卡东部大学的 72 名 23-28 岁的医学生作为样本,评估其在远程学习中使用 Kahoot(广泛用于实时形成性评估的基于游戏的学习平台之一)的看法。


结果显示,73.6%的学生在远程玩 Kahoot 时感到高兴,84.7%的学生推荐其用于将来的形成性评估。同时,所有参与者一致认为,Kahoot 增加了对主题的关注和理解,帮助保留知识,激励他们学习,在学习过程中提供乐趣,并使他们在整个学习过程中保持活跃状态。


在培训领域,学者认为游戏化可促进不同行业员工的敬业度。KDV Prasad[9]等学者 2021 年在 Montenegrin Journal of Economics 期刊上发表的文章《Gamification for Employee Engagement: An Empirical Study with E-Commerce Industry(员工敬业度的游戏化:电子商务行业的实证研究)》显示,游戏化可用于提升员工的敬业度和工作质量。该研究选取电商行业的 160 名员工作为研究对象,在非游戏化和游戏化环境下,使用李克特式问卷测量研究变量,评估三个自变量内在动机、外在动机、行为变化对因变量员工敬业度的影响。


对数据进行方差分析后,结果显示,在非游戏化环境下,内在动机、外在动机、行为变化与员工敬业度之间没有显著关系,而在游戏化环境下,三个自变量与因变量之间存在显著关系,三者可作为员工敬业度的良好预测因子。

5.总结

整体看,众多学者认为游戏为个人和社会带来了积极的影响,如游戏可提高个人的智力能力、心理健康等。


但也有部分学者认为游戏带来了一些消极性的影响。例如,Sarah M. Coyne[10]等学者 2020 年在 American Psychological Association 期刊上发表的文章《Pathological Video Game Symptoms from Adolescence to Emerging Adulthood: A 6-year Longitudinal Study of Trajectories, Predictors, and Outcomes(从青春期到成年期的病理性电子游戏症状:对轨迹、预测因素和结果的 6 年纵向研究)》中表示,部分用户会沉迷于游戏中,并因此在精神上、社交上和行为上遭受痛苦。Anna T. Prescott[11]等学者 2018 年在 PNAS 期刊发布的文章《Metaanalysis of the Relationship Between Violent Video Game Play and Physical Aggression over Time(随着时间的推移,暴力电子游戏与身体攻击之间关系的 Meta 分析)》认为,青少年玩暴力游戏与身体攻击性的增加相关。


Magdalena Łuniewska[12]等学者 2018 年发布在 Scientific Reports 期刊(Nature 旗下刊物)上的文章《Neither Action nor Phonological Video Games Make Dyslexic Children Read Better(无论是动作游戏还是语音视频游戏都不能让阅读障碍儿童更好地阅读)》表示,无论动作游戏还是语音游戏均不能使阅读障碍儿童更好地阅读。


因此,在研究角度,游戏对个人和社会带来的影响尚未达成共识,这也意味着,学术界仍需继续投入资源对游戏带来的影响进行更深度的研究,以便更加客观地评价游戏的价值,同时不断挖掘游戏的应用价值,利用游戏进一步改善人们的生活。


上述案例是易观分析所了解的部分国外学者的游戏应用价值研究案例,而作为最大的网络游戏市场之一,中国不仅拥有完备的游戏产业结构和庞大的游戏产业,也拥有领先的游戏研发技术和人才储备。


因此,为了深度研究中国产业界及学术界在游戏技术与经验的应用价值的研究成果、计划和目标,帮助产业和市场更全面地了解国内游戏应用价值研究的发展现状和趋势,易观分析将于近期启动《中国游戏应用价值研究洞察 2022》研究报告。


该项目将会根据对主流游戏企业和学术团队的实践分析,从发展历程、研究成果、研究规划等角度,全面分析中国游戏应用价值研究的整体现状;同时,还会基于深度调研和文献分析,深度介绍国内典型的医疗、教育和游戏化典型研究成果/应用案例;最后,将结合调研内容和分析结果,对游戏应用价值发展前景进行展望,并提出发展建议以供各界参考。


因此,为了更深入、准确和全面地实现上述分析目的,易观分析特此公开邀请有关团队提供调研/案例支持,分享游戏应用价值相关实践经验、当前努力和未来规划等,调研对象包括但不限于:


  • 领先游戏企业有关研究/研发团队;

  • 有相关研究经验/计划的学术研究团队;

  • 致力于游戏跨界应用或游戏化技术应用的创新创业团队;


易观分析将集思广益,全力研究和撰写《中国游戏应用价值研究洞察 2022》研究报告,探讨中国游戏在应用价值方面的发展方向,并增进包括投资者、媒体、从业者以及各界专家在内的专业市场对国内游戏应用价值优秀有关团队的认知。


调研案例征集截止时间为 2022 年 8 月 25 日,点击下方链接参与调研案例征集:

http://wm0f1sf7ozcrjefz.mikecrm.com/zs5bNg1


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易观分析让技术创新与应用不再困难! 2022.01.18 加入

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