视频连麦产品端核心步骤分析
游客申请连麦/取消申请
主播同意/拒绝申请
音视频发布取消
支持很多观众观看
支持多人连麦
低延时
IM 弹幕
视频连麦技术端调研
emmm,大致可以分为视频采集、编码,传输,解码,渲染 %¥#@¥%…………%……¥……%¥%……¥%%……%#¥%#%¥&%&……%……&%……¥?卒
所以经过调研,发现市场上已经有很多成熟的商业解决方案,并且成本很低就可以接入使用。
对比了很久,最后采用 anyRTC 公司的两个 SDK 来完成视频连麦中的音视频通许和信令传输。
信令交互
首先利用 RTM SDK,主播和游客端都分别加入同一个频道,这样就能实现频道内的成员心令交互。实现申请连麦/取消申请连麦的话,只需要和主播端约定好信令格式即可,代码如下。
游客
//申请连麦
fun applyLine() {
RtmManager.instance.sendPeerMessage(hostId,
"{\"cmd\": \"apply\", \"avatar\": \"$userAvatar\", \"userName\": \"$userNickname\"}"
)
}
//取消申请连麦
fun cancelApply() {
RtmManager.instance.sendPeerMessage( hostId,"{\"cmd\": \"cancelApply\"}"
)
}
//收到信令回调通知
override fun onP2PMessageReceived(var1: RtmMessage?, var2: String?) {
val params = JSONObject(var1.text)
when (params.get("cmd")) {
"acceptLine" -> {
//主播同意
}
"rejectLine" -> {
//主播拒绝
}
}
}
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主播
//拒绝游客连麦
fun rejectLine(uid: String) {
RtmManager.instance.sendPeerMessage(uid, "{\"cmd\": \"rejectLine\"}"
)
}
//同意主播连麦
fun acceptLine(uid: String) {
RtmManager.instance.sendPeerMessage(uid, "{\"cmd\": \"acceptLine\"}"
)
}
override fun onP2PMessageReceived(var1: RtmMessage?, var2: String?) {
val params = JSONObject(var1.text)
when (params.get("cmd")) {
"apply" -> {
//收到游客申请连麦
}
"cancelApply" -> {
//游客取消申请连麦
}
}
}
复制代码
以上,就完成了最简单的信令交互,实际业务场景中,会有更多更复杂的,只需商定好,通过 RTM 发送交互就行。
音视频推流
游客只观看主播的时候,是不需要发布音视频的,所以在加入房间后,将自己的身份设置为游客(CLIENT_ROLE_AUDIENCE)即可。申请连麦并且主播同意后,再将身份设置为(CLIENT_ROLE_BROADCASTER)就会自动发布音视频。这样就能与直播互动了。
anyRTC 音视频 SDK 有 2 种直播模式,分别如下:
1.RTC
RTC(Real Time Communication)实时音视频通信,最大的特点就是延迟极低,基本都是基于 WebRTC 标准,使用私有协议进行推流的。
主播
进入视频页面,打开自己的视频并加入房间。
//初始化 SDK 引擎
RtcManager.instance.initRtc(ctx)
//打开视频模块
RtcManager.instance.enableVideo()
//打开本地摄像头设置视图显示
RtcManager.instance.setupLocalVideo(VideoCanvas(textureView))
//加入房间
RtcManager.instance.joinChannel(rtcToken, roomId, userId, isHost)
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加入房间成功之后,如果有人申请连麦并上麦后,会收到 onUserJoin 回调,只需要在合适的回调中显示移除上麦人的视图即可。
//在这显示上麦的人的视频
override fun onUserJoined(uid: String?, elapsed: Int) {
// add remote user
}
//移除他人视频
override fun onUserOffline(uid: String?, reason: Int) {
//remove remote user
}
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游客
主播同意上麦申请后,应将自己的身份设置为 CLIENT_ROLE_BROADCASTER
,并将自己的视频模块打开并添加到视图中。
//转换身份
RtcManager.instance.setClientRole(Constants.CLIENT_ROLE_BROADCASTER)
//添加自己的视频
val clientTexture = RtcEngine.CreateRendererView(this)
addVideoView(
binding.rlHostView,
clientTexture,
yourself = true,
setupLocalVideo = true
)
binding.apply.text = "下麦"
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使用 RTC 模式实现非常的简单,只需要关注几个重要的回调即可。
2.RTMP+CDN
RTMP (Real Time Messaging Protocol)是基于 TCP 的流媒体传输协议,最大的特点是与 CDN 的强绑定,需要借助 CDN 的负载均衡系统将内容推送到接近用户的边缘节点,使用户就近取得所需内容,提高用户访问的响应速度和成功率,解决因分布、带宽、服务器性能带来的访问延迟问题。更多适用于站点加速、点播、短视频等场景。
使用该模式比 RTC 模式代码要写的多一点,因为主播短要设置上麦人的视频合流参数,观众需要添加一个 anyRTC 内置的播放器用来拉 rtmp 流。
rtmp 会比 RTC 延时要高一些,但是连麦不会,因为连麦后还是走的 RTC 模式,因此,连麦的人和主播之间的延时会很小。其他观众拉流的话,并不会察觉到主播和上麦者之间有什么延迟。
主播推流到 CDN
//加入频道成功
override fun joinChannelSuccess() {
//设置合流参数
publishPushLiveTranscoding()
//添加推流地址
RtcManager.instance.addPublishStreamUrl(cdnUrl, true)
}
private fun publishPushLiveTranscoding(
transcodingArr: List<LiveTranscoding.TranscodingUser>,
canvasInfo: CDNStreamLayoutInfo
) {
rtcEngine?.setLiveTranscoding(LiveTranscoding().apply {
width = canvasInfo.width
height = canvasInfo.height
}.apply { transcodingArr.forEach { addUser(it) } })
}
//游客上麦
override fun onUserJoin(uid: String) {
//更新合流布局
updatePushLiveTranscoding()
}
//游客下麦
override fun onUserOffline(uid: String) {
//更新合流布局
updatePushLiveTranscoding()
}
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这里需要注意的是合流布局参数的设置,具体可以查看文末 github 仓库代码。
游客拉流播放
//创建播放器并播放主播的流
RtcManager.instance.initMediaPlayer().apply {
open(cdnUrl, 0)
setView(textureView)
play()
}
复制代码
游客上下麦还是和上麦的流程一致,变的只是界面上的效果。具体可以参考 Demo
效果图展示
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