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俄罗斯方块彩蛋(附星空表白彩蛋)

  • 2022 年 8 月 28 日
    广东
  • 本文字数:4548 字

    阅读完需:约 15 分钟

@TOC

前言

该文字主要讲解游戏逻辑代码实现,代码直接复制粘贴是无法直接运行的,直接运行可以在下文的传送门下载(0 积分下载),下载好直接点击解决方案运行即可(需要按照要求安装 easyx) ,或者去 gitee 查看源码,传送门在下文。


更新时间: 2022、5、18 、16:11


演示视频传送门传送门


源码见:


gitee: 传送门0 积分 可直接下载:传送门


开发中途的启发:开发心得

效果图展示

游戏开始界面


游戏介绍页面:


游戏倒计时:


游戏界面


游戏失败:

彩蛋:星星是会动的


游戏 BGM:


歌名:SAD(Clap Your Hands)在线听彩蛋 BGM:Mistleoe在线听游戏过程全部 BGM 都在资源里了,包括倒计时,消行,彩蛋音乐,游戏音乐

俄罗斯方块游戏逻辑

俄罗斯方块是在一块特定的长方形区域进行游戏运行,还有一个显示下一个方块的区域,得到的分数可以用一个变量贮存,然后在窗口打印出来,那么此时要完成这些基本游戏逻辑我们需要选择一个好的图形工具,可以画方块,可以画游戏区域和下一个方块提示,我们这里选择由 C++开发的 easyx 图形开发库来实现,整个游戏开发最难的部分在于 如何在地图动态标记方块,方块贮存的数据结构,触底判断等。

- 第一步难度:⭐⭐

1.用函数绘出所需窗口,设置好每一步的像素(还有一个方法是可以通过电脑的画图绘图出来,然后在游戏直接加载,注意加载像素和窗口像素要一样,这样可以美观的显示游戏区域了像这样:两张图对比)…)这个是最关键的一步,因为这里不配置好,后面要改的话已全部都要改,所以这里花时间是没问题的 2.


1.游戏窗口



//窗口长#define InterfaceX 500 //窗口宽#define InterfaceY 620
//游戏区起始点横坐标#define GameViewX_1 10 //游戏区起始点纵坐标#define GameViewY_1 10//游戏区终点横坐标#define GameViewX_2 310//游戏区终点纵坐标#define GameViewY_2 610

//分数显示起始点横坐标#define GameScoreX_1 320//分数显示起始点纵坐标#define GameScoreY_1 220//分数显示终点横坐标#define GameScoreX_2 490//分数显示终点纵坐标#define GameScoreY_2 380
//提示框起始点横坐标#define GameRemindX_1 320//提示框起始点纵坐标#define GameRemindY_1 10//提示框终点横坐标#define GameRemindX_2 490//提示框终点纵坐标#define GameRemindY_2 210
//操作介绍框起始点横坐标#define GameOperaX_1 320//操作介绍框起始点纵坐标#define GameOperaY_1 390//操作介绍框终横坐标#define GameOperaX_2 490//操作介绍框终点纵坐标#define GameOperaY_2 610
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也可以美观使用画图画一个一样的图 见文章 开发心得


2.游戏欢迎界面(这里比较简单 主要是利用了递归函数保持页面存在和按键接受)



/*函数名:UI_WelcomeView功能:游戏欢迎界面参数:无返回值:无*/void UI_WelcomeView(){ initgraph(700, 500); setbkmode(TRANSPARENT); putimage(0, 0, &BeginImage);
setcolor(BLACK); settextstyle(45, 0, _T("楷体")); outtextxy(150, 150, "Welcome to the Game");
settextstyle(18, 0, _T("仿宋")); setcolor(RGB(20, 20, 120)); outtextxy(230, 460, "--按空格键开始游戏--"); settextstyle(12, 0, _T("仿宋")); setcolor(RGB(20, 20, 200)); outtextxy(250, 450, "查看游戏说明按ESC"); while (1) { _getch(); if (GetAsyncKeyState(VK_SPACE)) { break; } else if (GetAsyncKeyState(VK_ESCAPE)) //游戏介绍 { cleardevice(); putimage(0, 0, &ExplainImage); settextcolor(RGB(15, 10, 204)); settextstyle(23, 0, _T("仿宋")); outtextxy(150, 70, "游戏介绍"); outtextxy(50, 100, "俄罗斯方块是一个老少咸宜的小游戏,它实现有"); outtextxy(50, 120, "四个正方形的色块组成,然后存储于一个数"); outtextxy(50, 140, "组的四个元素中,计算机随机产生七种不同类型的"); outtextxy(50, 160, "方块,根据计算机时钟控制它在一定的时间"); outtextxy(50, 180, "不停的产生,用户根据键盘的四个方向键进行向"); outtextxy(50, 200, "左,向右,向下,翻转操作,暂停。"); setcolor(RGB(20, 20, 120)); outtextxy(450, 230, "操作说明:"); outtextxy(450, 260, "←:向左移动"); outtextxy(450, 290, "↓:向下移动"); outtextxy(450, 320, "→:向右移动"); outtextxy(450, 350, "↑:方块旋转"); outtextxy(450, 380, "Esc:暂停游戏");
settextstyle(18, 0, _T("仿宋")); setcolor(RGB(20, 20, 120)); outtextxy(230, 460, "--按Tab返回主页面--"); while (1) //不按键窗口不消失 { _getch(); if (GetAsyncKeyState(VK_TAB)) { break; } }
UI_WelcomeView(); } } }
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3.倒计时页面



/*函数名:UI_StartView功能:游戏开始倒计时函数参数:无返回值:无*/void UI_StartView(){ closegraph(); //存放num转化字符 并留一个‘/0’所以str[2]长度为2 char str[2] = { 0 };
//创建游戏窗口 特别注意事项:这里的控制台窗口显示不是因为 printf 第三个参数 //而是在用该函数创建窗口 可以选择是否 显示控制台 initgraph(InterfaceX, InterfaceY,SHOWCONSOLE); initgraph(InterfaceX, InterfaceY);
//字体大小及风格 settextstyle(30, 0, _T("仿宋")); //文字输出 outtextxy(110, 180, "俄罗斯方块开始倒计时"); //加载音乐倒计时 UI_LoadMusicT(); mciSendString("close gamerun", NULL, 0, 0); for (int num = 3; num > 0; num--) { //整数 _itoa_s(num, str,10); //sprintf(str, "%c", num); outtextxy(240, 480, str); //设置播放起点 from 时间点 或者重复播放 repeat //延时 Sleep(1000); //1-1ms }}
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- 第二步难度:⭐⭐⭐

实现游戏逻辑(按照难度从小到大排序)


1.方块实现下落功能,2.触边判断(包括触底,触左,触右,实现了最重要触底,触右触左判断就可以举一反三了),3.随机生成方块,以及显示下一个出现的方块,4.方块用怎样的数据结构来存储 5.消行实现

1.方块实现逻辑:

每一个方块使用 4 * 4 的数组存贮,总共有七种基本类型,其中每一种需要旋转四次,则共有 28 中类型的方块,那么建立一个 3 维的数组 int Block[BLOCKTYPE][4][4](注:BLOCKTYPE 宏定义为 28)其中 BLOCKTYPE 用 rand() 函数随机生成,种子是系统时间 srand(time(NULL));,这就实现了方块的贮存以及第一个方块随机生成


特别注意: 有些小伙伴可能会问为什么 有些方块模型旋转了 也是一样啊,比如田形状方块,只用一个数组存贮就好啦,为什么要弄四个一样的呢?这是因为后面在实现方块旋转逻辑时 旋转一次是 BLOCKTYPE 加一,且要保持时同一方块类型,就需要 BLOCKTYPE 加一后变为 4 的倍数时减去 4,回到原来方块类型。



代码实现:



int Block[BLOCKTYPE][4][4] = { //I形方块 { 0,1,0,0, 0,1,0,0, 0,1,0,0, 0,1,0,0, }, { 0,0,0,0, 1,1,1,1, 0,0,0,0, 0,0,0,0, }, { 0,1,0,0, 0,1,0,0, 0,1,0,0, 0,1,0,0, }, { 0,0,0,0, 1,1,1,1, 0,0,0,0, 0,0,0,0, }, //L形方块 { 1,0,0,0, 1,0,0,0, 1,1,0,0, 0,0,0,0, }, { 1,1,1,0, 1,0,0,0, 0,0,0,0, 0,0,0,0, }, { 1,1,0,0, 0,1,0,0, 0,1,0,0, 0,0,0,0, }, { 0,0,1,0, 1,1,1,0, 0,0,0,0, 0,0,0,0, }, //T型 { 0,0,0,0, 1,1,1,0, 0,1,0,0, 0,0,0,0, }, { 1,0,0,0, 1,1,0,0, 1,0,0,0, 0,0,0,0, }, { 0,1,0,0, 1,1,1,0, 0,0,0,0, 0,0,0,0, }, { 0,1,0,0, 1,1,0,0, 0,1,0,0, 0,0,0,0, }, //田字形 { 0,0,0,0, 0,1,1,0, 0,1,1,0, 0,0,0,0, }, { 0,0,0,0, 0,1,1,0, 0,1,1,0, 0,0,0,0, }, { 0,0,0,0, 0,1,1,0, 0,1,1,0, 0,0,0,0, }, { 0,0,0,0, 0,1,1,0, 0,1,1,0, 0,0,0,0, }, //反L型 { 0,1,0,0, 0,1,0,0, 1,1,0,0, 0,0,0,0, }, { 0,0,0,0, 1,1,1,0, 0,0,1,0, 0,0,0,0, }, { 0,1,1,0, 0,1,0,0, 0,1,0,0, 0,0,0,0, }, { 1,0,0,0, 1,1,1,0, 0,0,0,0, 0,0,0,0, }, // 错位型 { 0,0,0,0, 1,1,0,0, 0,1,1,0, 0,0,0,0, }, { 0,1,0,0, 1,1,0,0, 1,0,0,0, 0,0,0,0, }, { 1,1,0,0, 0,1,1,0, 0,0,0,0, 0,0,0,0, }, { 0,0,1,0, 0,1,1,0, 0,1,0,0, 0,0,0,0, }, //反错位型 { 0,0,0,0, 0,1,1,0, 1,1,0,0, 0,0,0,0, }, { 0,1,0,0, 0,1,1,0, 0,0,1,0, 0,0,0,0, }, { 0,0,0,0, 0,1,1,0, 1,1,0,0, 0,0,0,0, }, { 0,1,0,0, 0,1,1,0, 0,0,1,0, 0,0,0,0, }, };
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2.方块绘图


因为我们设置 20 行 10 列的游戏区域(像素为 600 x 300) 则每一个 方块 对呀像素为 30 所以设置文字大小为 30 像素


代码实现:



/*函数名:App_Show_Block功能:显示方块参数:方块类型,坐标X,Y返回值:无*/void App_Show_Block(int type,int X,int Y){ settextstyle(30, 0, _T("黑体")); setcolor(RGB(200, 130, 40)); for (int x = 0; x < 4; x++) for (int y = 0; y < 4; y++) { if (Block[type][x][y] == 1) { outtextxy(X + y * 30, Y + x * 30, "■"); } }
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3.方块清除


实现方块下落功能就是 设置延时 每过 0.3s 纵坐标加 30 像素 ,然后 方块清除函数再画一个一样的方块 不过 是和底色一样的白色 ,就相当于 墙弄脏了 油漆刷墙一样 消去原先绘出的方块


/*函数名:App_Clear_Block功能:清楚方块参数:方块类型,坐标X,Y返回值:无*/void App_Clear_Block(int type,int X,int Y){  //与背景颜色一致  setcolor(WHITE);  settextstyle(30, 0, _T("黑体"));  for (int x = 0; x < 4; x++)    for (int y = 0; y < 4; y++)    {      if (Block[type][x][y] == 1)      {        outtextxy(X + y * 30, Y + x * 30, "■");      }    }}
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- 第三步难度:⭐⭐

1.实现消行音效,2.游戏开始音效,3.游戏暂停同时停止音效(这里有个难点就是重新播放不会从 原本暂停地方重新播放,如果要实现我的想法是弄一个计时器)4.保存游戏分数最高记录

- 代码优化建议

1、进行函数封装,可以分为几个头文件,例如实现页面窗口绘图的函数声明的,放在 UI.h 头文件中(use interface) 实现游戏逻辑函数声明的放在 APP.h 头文件中,再分别在 UI.cpp,APP.cpp 中进行函数实现,在主函数 main.cpp 中引入 UI.h 和 APP.h 文件 再运行主函数,


更新中————

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