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PD 如何调度 Region

  • 2022 年 7 月 11 日
  • 本文字数:11771 字

    阅读完需:约 39 分钟

原文来源:https://tidb.net/blog/133f127f


【是否原创】是


【首发渠道】TiDB 社区


【正文】

一、文章摘要

        首先,声明本文目的是为了探究 “PD 如何实现 TiDB 全局数据调度” 而写,便于为日后学习留下可追溯的持久化信息,也可为相关爱好者提供一定阅读经验。


        其次,阅读本文需要对 TiDB 中入 Region、Peer 等概念有一定了解。可通过 “二、Introduction” 部分简单了解,详细请通读并操作 PingCap TIDB 官网 文档介绍。


        最后,通过阅读 PD v5.2.2 源代码介绍了 PD 如何全流程完成调度 Region 动作,部分监控也有所介绍,大致操作如下:


  1. 始于 PD 进程启动后,runScheduler()无限循环检测调度器获取 Operator ,流转至 Scheduler 内部;

  2. 深入 Scheduler 流转用多种 Filter 过滤掉不可用调度 Region,生成 Operator 操作;

  3. 流转至 Operator 处理以及 AddWaitingOperator 方法,将可调度 Region 加入等待队列;

  4. 等到来自 TiKV 的心跳信息,检查等待队列中 Region 通过 SendMsg() 发送给 TiKV 去执行;

二、概念简介

  1. Region : Region 是 TiDB 逻辑存储结构中的最小的逻辑单位,类似于 Oracle 中的 Block;

  2. Peer : Peer 是一个或多个 Region 的副本,一般为奇数个。多个 Peer 组成 Raft Group 提供存储层高可用,每个 Peer 均有如下不同角色,[详情可阅读 Paxos 角色定义]();

  3. 2.1 Leader : Group Leader 处理用户访问请求、同步数据给 Follower。如果 Leader 挂掉,其他 Follower 会被选为 Leader 保证对外的访问处理;

  4. 2.2 Follower : Group Follower 一般是多个,从 Leader 接收数据成为副本,提供数据冗余存储;

  5. 2.3 Learner : Group Leaner 仅提供数据复制、访问处理功能,不具有 Leader、Follower 的投票权利 ;

  6. Store :Store 指的是集群中的存储节点,Store 与 TiKV 实例是严格一一对应的 ;

  7. Region Size :Region Size 表示 Store 上的所有 Region 的近似总数据量, v1 策略下以 MB 为单位,v2 策略下以 GB 为单位 ;

  8. Region Score :Region Score 表示在不同策略(v1/v2)下,基于不同打分公式计算所得 Store 打分.

三、代码思想

3.1 Schedule 运行时

追溯路径:

        Start() –> runCoordinator() –> run() –> c.addScheduler() –> c.runScheduler()


          首先,在集群初始化时 CreateServer() 通过 newHandler() 暴露一个 http 处理句柄可以在线增删 scheduler。同时,通过 DefaultSchedulers 从配置文件初始持久化 “balance-region”、“balance-leader”、“hot-region” 三个调度器。


          随后,每次启动 PD 都会走上述追溯路径,运行 [runScheduler()](),并在函数内起一个 for{} 无限循环,不断将已启动的 scheduler 所对应 operator 加入到等待队列中。


          最后,Coordinator() 会调起驱动 drivePushOperator() ,在每次接收到 tikv 心跳的时,将对应 operator 推到 region 所对应 tikv 中去执行。


3.2 Schedule 策略

          PD 调度平衡原则:拥有 Region 越多,所得 Score 越高,PD 将 Region 从高分向低分的 Store 迁移。RegionScore 函数 依据版本选择 V1 和 V2 两种不同调度策略,从 v5 版本以后引入新策略,如下详细介绍两种策略原理和区别。

3.2.1 V1 策略

v1 基本公式:


  1. v1 策略连接公式: y = k * x + b

  2. v1 策略存储公式:Capacity == Available + Used + Irrelative

  3. V1 放大因子公式:amplification = Region size / (Capacity - Irrelative - Available)

  4. v1 策略特殊点:

  5. 4.1 低占用空间打分: Y = X

  6. 4.2 高占用空间打分: Y = X + MaxScore - Capacity

  7. 4.3 连接区间打分:Y = k * X + b



          1. v1 均衡策略分别在可用空间充足和不足时使用两套均衡公式,当 Store 可用空间不足时,通过增加一个无穷大量 MaxScore 将可用空间充足时的打分函数上移。通过增大 Store 打分结果方式,尽量不再向该 Store 继续均衡数据。 hard code maxScore = 1024 * 1024 * 1024,相当于 1073741824MB 换算为 1024TB 。


          2. 在 Store 可用空间充足时,忽略其他因素直接使用 RegionSize 代表 RegionScore。


          3. 由于两个区间使用不同公式,便存在 HighSpace 和 LowSpace 两点间连续性问题,因此增加 y = k*x + b 的中间函数连接两点。因此,根据一元方程公式可得出如下公式系数:


k = [(maxScore - highSpaceRatio * Capacity) - (1 - lowSpaceRatio) * Capacity] / (lowSpacePoint X2 - highSpacePoint X1)

b = MaxScore - {Capacity - [(1-HighSpaceRatio)*Capacity]}


           如下是代码细节实现了上述逻辑行为,值得一提的是在算出 RegionScore 后还会通过 score / math.Max(s.GetRegionWeight(), minWeight) 公式进行 Store 权重计算得到最终结果。minWeight 是 hard code “1e-06” 。


代码实现细节:


func (s *StoreInfo) regionScoreV1(highSpaceRatio, lowSpaceRatio float64, delta int64) float64 {  var score float64                                   // Store 得分变量定义;  var amplification float64                           // 计算放大因子变量定义;  available := float64(s.GetAvailable()) / mb         // 磁盘Available;  used := float64(s.GetUsedSize()) / mb               // 磁盘已用空间;  capacity := float64(s.GetCapacity()) / mb           // 磁盘总空间;
if s.GetRegionSize() == 0 || used == 0 { // 放大因子 由于 Rocks DB 压缩算法而产生,直接取 amplification = 1 // 用 Region Size 加和一般大于真实磁盘空间占用; } else { amplification = float64(s.GetRegionSize()) / used }
highSpaceBound := (1 - highSpaceRatio) * capacity // Store 高占用空间配额,由 highSpaceRatio 计算得出;
lowSpaceBound := (1 - lowSpaceRatio) * capacity // Store 低占用空间配额,由 lowSpaceRatio 计算得出;
if available-float64(delta)/amplification >= highSpaceBound { // 在 Available 高于 highSpaceBound 时,RegionScore = Available + delta,delta 表示正在变动的空间占用; // 目的:空间充足时,基于 Region Size 调度; score = float64(s.GetRegionSize() + delta) } else if available-float64(delta)/amplification <= lowSpaceBound { // 在 Available 低于 lowSpaceBound 时,RegionScore = MaxScore - Available; // 目的:空间不足时,基于 Used Capacity 调度,扩大 Store Region Score 从而避免向该 Store 再继续调度数据; score = maxScore - (available - float64(delta)/amplification) } else { // 算出磁盘少量占用时,点位的 x,y 值; x1, y1 := (used+available-highSpaceBound)*amplification, (used+available-highSpaceBound)*amplification // 算出磁盘高度占用时,点位的 x,y 值; x2, y2 := (used+available-lowSpaceBound)*amplification, maxScore-lowSpaceBound
// 通过公式算出变化曲线斜率; k := (y2 - y1) / (x2 - x1) // 通过公式算出两线平行差; b := y1 - k*x1 // 通过输入当前 Store 所有 Region Size ,计算出当前 Region Score 得分; score = k*float64(s.GetRegionSize()+delta) + b }
// 最终 Region Score 为计算所测得 Score / RegionWeight return score / math.Max(s.GetRegionWeight(), minWeight)}
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3.2.2 V2 策略

           在 TiDB v5 开始引入 HMA(hull-moving-average) 来计算动态均衡过程中的 Store 可用空间大小, 如下图 HMA 是移动均线的一种并具有实时性好的优点,很好降低其他均线均所带有的滞后性,如:简单滑动均线(SMA)。HMA 大致原理:先取滑动平均周期内均值点 4.5,再取缩短平均周期至一半取右端点 9 与 5 中点 7,再取两点差额 2.5 (2.5 = 7 - 4.5),最后 2.5 + 7 ~ 9.5,通过微过度补偿方式实现均线的准实时性。



          v2 版本策略中摒弃了 v1 版本的 high-space-ratio 参数,在 Store 低占用空间时,计算了可用空间对打分的影响。当 Store 高度占用空间时,为实现减少向该 Store 数据移动的目的,删除了可用空间的影响。


          当所有 Store 所省空间均低于 F (hard code 50GB) 时,所有 Store 的打分会趋紧相同,剩余空间也会趋紧相同。


v2 基本公式:


  1. v2 策略平衡公式: Score = (K + M * (Log© - Log(A-F+1)) / (C - A + F - 1)) * R,K = 1,M = 256

  2. v2 策略特殊点:

  3. 2.1 低占用空间打分: Score = (K + M * (math.Log© - math.Log(A - F + 1)) / (C - A + F - 1 )) * R

  4. 2.2 高占用空间打分: Score = (K + M * math.Log© / C) * R + B * (F - A) / F

  5. 2.3 特殊情况(总空间 < 1GB 或 可用空间 >= 总空间)打分:score = R


代码实现细节:


func (s *StoreInfo) regionScoreV2(delta int64, lowSpaceRatio float64) float64 {  A := float64(s.GetAvgAvailable())              // 当前 Store 用赫尔平均计算出来准实时的 Available  C := float64(s.GetCapacity()) / gb              // 当前 Store 容量,以 GB 为单位  R := float64(s.GetRegionSize() + delta)           // 当前 Store 瞬时占用空间,以 Region 大小计算忽略 LSM 压缩因素  if R < 0 {    R = float64(s.GetRegionSize())  }  U := C - A                          // 当前 Store 已占用空间  if s.GetRegionSize() != 0 {        U = U + U*(float64(delta))/float64(s.GetRegionSize())  // 当前 Store 瞬时空间使用情况    if U < C && U > 0 {      A = C - U                      // “占用空间 < 容量” 且 “使用空间 > 0” 时,算出Available    }  }  var (    K, M float64 = 1, 256                   // “经验值”,控制 Available 对 Region Score 权重影响    F    float64 = 50                       // “经验值”,防止过早耗尽磁盘    B            = 1e7  )  F = math.Max(F, C*(1-lowSpaceRatio))            // 取 “参数 F ” 和 “高度空间占用分位点” 的最大值作为收敛值  var score float64  if A >= C || C < 1 {    // Available >= Store Capacity 或 Capacity < 1 G 时,Region Score == Store 瞬时占用空间    score = R                          } else if A > F {    // Available > 收敛空间 F 时;    // 大量数据写入 Available 减少时, 增加 Region size 在 Region Score 中的权重;    // 理想情况下,所有节点最终收敛剩余空间于参数 F(默认 20GB);    // score = (K + M * (log总容量 - log(Available - 收敛容量 + 1)) / (Capacity - Available + 收敛空间 - 1) * 瞬时 Store Region Size    score = (K + M*(math.Log(C)-math.Log(A-F+1))/(C-A+F-1)) * R  } else {    // Available < 收敛参数 F 时;    // 当剩余空间小于参数 F 时表示, Region score 主要受Available影响;    // 当Available不足时,Region Score 会迅速增加,所有节点Available均不足时,会达到相似的分数;    // Region Score = (1 + (256 * Capacity 对数) / Capacity)* Store 瞬时空间占用 +     score = (K+M*math.Log(C)/C)*R + B*(F-A)/F  }
// 最终 Region Score 为计算所得 Score / RegionWeight return score / math.Max(s.GetRegionWeight(), minWeight)}
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3.3 Schedule 调度实现

3.3.1 Filter 简介

          展开具体代码流程前,先了解下 PD Filter 机制,Filter 主要职责是过滤掉符合不同规则的 Store。这里仅对 store-state-%s-filter 进行讲解,其他 Filter 请看 server/schedule/filter/filters.go 代码。我将 Store 简单分为外部状态、内部状态,Store 的外部可见状态简单理解如下图所示,此外,部分内部状态如 busy、exceed-remove-limit、exceed-add-limit、too-many-snapshot 等便于精细控制均衡 Region,通过 store-state-%s-filter 过滤器后,不能使用的 Store 会被排除在外避免出现 Region 少副本,性能降低等问题。



简单罗列 Filter 种类如下:


exclude-filter         :排除指定的 store;storage-threshold-filter  :排除存储快慢的 Store;distinct-filter        :排除分数比自己高的 Store;label-constraint-filter    :排除不符合 label 规则的 store;rule-fit-filter        :开启 placement rules 后使用,确保隔离性,功能同 distinctScoreFilter;rule-fit-leader-filter    :开启 placement rules 后使用,transfer leader 时确保隔离性,功能同 distinctScoreFilter;engine-filter        :过滤出只保留被允许引擎的 store;ordinary-engine-filter    :过滤出只保留普通引擎的 store;special-use-filter      :过滤出特殊使用的 store,默认所有 store 均会被过滤出;isolation-filter      :对于给定隔离性,过滤出符合隔离界别的 store,如:Zone;region-score-filter      :过滤出所有 store score 高于被选定 store score 的 store;store-state-%s-filter    :过滤出以下状态中不能用于均衡 Region 的 Store;  "tombstone"    "down"    "offline"  "pause-leader"  "slow-store"  "disconnected"  "busy"  "exceed-remove-limit"  "exceed-add-limit"  "too-many-snapshot"  "too-many-pending-peer"  "reject-leader"
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Panel 路径:Cluster-name/PD/Scheduler:


  1. Filter Source: 通过 Filter 没被选为原端 Store 的原因;

  2. Filter Target: 通过 Filter 没被选为候选目标端 Store 的原因;


3.3.2 Scheduler 决策

追溯路径:

        Start() –> runCoordinator() –> run() –> c.addScheduler() –> c.runScheduler() –> s.Schedule() –> s.Scheduler.Schedule(cacheCluster) –> Schedule()


        下面详细讲解下处理流程,当检测需要处理的 Scheduler 时,Schedule() 函数处理前会通过 filter.SelectSourceStores(stores, s.filters, opts) 这个 Filter 过滤可以均衡的 Store。随后构建一个 Region 均衡计划,** 该计划大致为:** 首先选取一个高分 Store 、其次选取一个该 Store 的一个 Region、再选取一个目标 Store、最后在基于均衡计划构建 Operator。选取 Region 的优先原则如下:


  1. 随机选一个带有 PendingPeer 的 Region;

  2. 随机选一个带有 Follower 的 Region;

  3. 随机选一个带有 leader 的 Region;

  4. 随机选一个带有 leaner 的 Region;

  5. 如果被选出的 region 是 hot region ,则跳过;

  6. 如果被选出的 region 没有 leader ,则跳过;


代码实现细节:


func (s *balanceRegionScheduler) Schedule(cluster opt.Cluster) []*operator.Operator {  ......  stores := cluster.GetStores()                // 从 BasicCluster 以结构体类型数组保存所有 sotre 信息  opts := cluster.GetOpts()                  // 获取 PD 中持久化信息,如:pdServerConfig、schedule 等  stores = filter.SelectSourceStores(stores, s.filters, opts)  // 选择 Source 端 Stores,通过  ......  kind := core.NewScheduleKind(core.RegionKind, core.BySize)  // 获取本次 Scheduler 的类型,leader 还是 Region,                                // 以及用 Size、Count 哪个为协议标准均衡  plan := newBalancePlan(kind, cluster, opInfluence)      // 开启一个均衡计划
sort.Slice(stores, func(i, j int) bool { // 在满足要求的所有 Store 中,从高到低排序 Store Score iOp := plan.GetOpInfluence(stores[i].GetID()) jOp := plan.GetOpInfluence(stores[j].GetID()) // RegionScore 会根据所选用的策略获取当前 Region Score return stores[i].RegionScore(opts.GetRegionScoreFormulaVersion(), opts.GetHighSpaceRatio(), opts.GetLowSpaceRatio(), iOp) > stores[j].RegionScore(opts.GetRegionScoreFormulaVersion(), opts.GetHighSpaceRatio(), opts.GetLowSpaceRatio(), jOp) })
......
for _, plan.source = range stores { retryLimit := s.retryQuota.GetLimit(plan.source) // 获取当前还可 Retry 的次数,hard code 最大 10 次 for i := 0; i < retryLimit; i++ { ...... // 首先,选择 Source Store 中所选 Store,随机返回一个带有 Pending Peer 的 Region plan.region = cluster.RandPendingRegion(plan.SourceStoreID(), s.conf.Ranges, opt.HealthAllowPending(cluster), opt.ReplicatedRegion(cluster), allowBalanceEmptyRegion) if plan.region == nil { // 其次,选择 Source Store 中所选 Store,随机返回一个带有 follower 的 Region plan.region = cluster.RandFollowerRegion(plan.SourceStoreID(), s.conf.Ranges, opt.HealthRegion(cluster), opt.ReplicatedRegion(cluster), allowBalanceEmptyRegion) } if plan.region == nil { // 然后,选择 Source Store 中所选 Store,随机返回一个带有 leader 的 Region plan.region = cluster.RandLeaderRegion(plan.SourceStoreID(), s.conf.Ranges, opt.HealthRegion(cluster), opt.ReplicatedRegion(cluster), allowBalanceEmptyRegion) } if plan.region == nil { // 最后,选择 Source Store 中所选 Store,随机返回一个带有 leaner 的 Region plan.region = cluster.RandLearnerRegion(plan.SourceStoreID(), s.conf.Ranges, opt.HealthRegion(cluster), opt.ReplicatedRegion(cluster), allowBalanceEmptyRegion) }
// 跳过当前频繁访问的 hot region,如果有打印日志并跳过,避免造成性能问题 if cluster.IsRegionHot(plan.region) { log.Debug("region is hot", zap.String("scheduler", s.GetName()), zap.Uint64("region-id", plan.region.GetID())) schedulerCounter.WithLabelValues(s.GetName(), "region-hot").Inc() continue } // 跳过当前没有 leader 的 region,如果有打印日志并跳过,避免造成性能问题 if plan.region.GetLeader() == nil { log.Warn("region have no leader", zap.String("scheduler", s.GetName()), zap.Uint64("region-id", plan.region.GetID())) schedulerCounter.WithLabelValues(s.GetName(), "no-leader").Inc() continue }
// 正式基于 Plan 创建 Operator if op := s.transferPeer(plan); op != nil { s.retryQuota.ResetLimit(plan.source) op.Counters = append(op.Counters, schedulerCounter.WithLabelValues(s.GetName(), "new-operator")) return []*operator.Operator{op} } } s.retryQuota.Attenuate(plan.source) } s.retryQuota.GC(stores) return nil}
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3.3.3 Operator 生成

追溯路径:

        Start() –> runCoordinator() –> run() –> c.addScheduler() –> c.runScheduler() –> s.Schedule() –> s.Scheduler.Schedule(cacheCluster) –> Schedule() –> transferPeer()


        随着处理流程的深入,transferPeer 会从候选 Store List 中,选取一个最佳 Score 的 Store 去替换旧 peer,创建具体的 Operator。** 值得注意:** 的是 shouldBalance 函数会进行创建前的必要性检测,避免造成迁移过小或过大 Region 或均衡后分数 Store 打分反超等不必要问题,其他调度器也有该检测项,如:balance_laeder 等。


        我在生产上遇到过单个节点两个 Store 存储 Region 相对较多,其他节点存储 Region 差不多开启 shuffle-region-scheduler 后,Cluster-name/PD/Scheduler/Filter-source 的 Skip 暴增的现象。


代码实现细节:


func (s *balanceRegionScheduler) transferPeer(plan *balancePlan) *operator.Operator {  // 分别初始化 ExcludedFilter、PlacementSafeguard、RegionScoreFilter、  // SpecialUseFilter、StoreStateFilter 不同过滤器  filters := []filter.Filter{    filter.NewExcludedFilter(s.GetName(), nil, plan.region.GetStoreIds()),      filter.NewPlacementSafeguard(s.GetName(), plan.cluster, plan.region, plan.source),    filter.NewRegionScoreFilter(s.GetName(), plan.source, plan.cluster.GetOpts()),    filter.NewSpecialUseFilter(s.GetName()),    &filter.StoreStateFilter{ActionScope: s.GetName(), MoveRegion: true},  }
// 候选 Store List 生成 candidates := filter.NewCandidates(plan.cluster.GetStores()). FilterTarget(plan.cluster.GetOpts(), filters...). Sort(filter.RegionScoreComparer(plan.cluster.GetOpts()))
// 正式开始 for _, plan.target = range candidates.Stores { regionID := plan.region.GetID() // 选择均衡 Region ID sourceID := plan.source.GetID() // 选择 Source Store ID targetID := plan.target.GetID() // 选择 Target Store ID log.Debug("", zap.Uint64("region-id", regionID), zap.Uint64("source-store", sourceID), zap.Uint64("target-store", targetID))
if !plan.shouldBalance(s.GetName()) { // 均衡必要性检查,避免迁移过小或过大 Region 或均衡后分数 Store 反超等问题 // 如果无法通过必要性检测,则跳过本次循环,不生成 MovePeerOperator schedulerCounter.WithLabelValues(s.GetName(), "skip").Inc() continue }
oldPeer := plan.region.GetStorePeer(sourceID) newPeer := &metapb.Peer{StoreId: plan.target.GetID(), Role: oldPeer.Role} // 创建 Operator 均衡计划等待消费 op, err := operator.CreateMovePeerOperator(BalanceRegionType, plan.cluster, plan.region, operator.OpRegion, oldPeer.GetStoreId(), newPeer) if err != nil { schedulerCounter.WithLabelValues(s.GetName(), "create-operator-fail").Inc() return nil } ......
schedulerCounter.WithLabelValues(s.GetName(), "no-replacement").Inc() return nil}
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3.3.4 Operator 消费

  1. Operator 的创建


追溯路径:

        Start() –> runCoordinator() –> run() –> c.addScheduler() –> c.runScheduler() –> s.Schedule() –> s.Scheduler.Schedule(cacheCluster) –> Schedule() –> transferPeer() –> CreateMovePeerOperator()


        通过上述追溯路径 [CreateMovePeerOperator]() 构建 Operator 时会依据版本特性对 JointConsensus 做判断,总体来说是先加一个 peer 再删掉旧 peer 的方式在元数据层面记录修改。至于判断 JointConsensus 是因为 TiKV 在 Region 移动上有行为修正,详细可阅读 TIKV 作者之一对于 JointConsensus 的文章


代码实现细节:


// CreateMovePeerOperator creates an operator that replaces an old peer with a new peer.func CreateMovePeerOperator(desc string, cluster opt.Cluster, region *core.RegionInfo, kind OpKind, oldStore uint64, peer *metapb.Peer) (*Operator, error) {  return NewBuilder(desc, cluster, region).    RemovePeer(oldStore).    AddPeer(peer).    Build(kind)}
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  1. Operator 入队列


追溯路径:

        Start(s Server) –> runCoordinator() –> run() –> patrolRegions() –> AddWaitingOperator()


        大概通过上述的顺序,在 patrolRegions() 函数中起一个 for{} 无限循环,以一次处理 patrolScanRegionLimit 个 Region 的速度不断过滤出需处理的 Region 追加到 Operator 等待队列中。


  1. Operator 的消费


追溯路径:

        Start(s Server) –> runCoordinator() –> run() –> drivePushOperator() –> PushOperators() –> Dispatch() –> SendScheduleCommand() –> SendMsg()


        在 runScheduler 中起一个 for{} 无限循环监听,吊起 PushOperators() 会起一个 for{} 周期性压入 operator,并在 Dispatch()分发去 tikv 中执行以及检测执行状态;


代码实现细节:


func (oc *OperatorController) Dispatch(region *core.RegionInfo, source string) {  // 检查已存在的 Operator  if op := oc.GetOperator(region.GetID()); op != nil {    failpoint.Inject("concurrentRemoveOperator", func() {      time.Sleep(500 * time.Millisecond)    })
// 更新 Operator 状态: Stated 或 TimeOut step := op.Check(region)
switch op.Status() { case operator.STARTED: ...... case operator.SUCCESS: ...... case operator.TIMEOUT: ...... default: ...... } }}
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3.4 Schedule 相关参数

  1. 参数 store-balance-rate :阅读源码时,会发现注释 “WARN: StoreBalanceRate is deprecated”。官网指出 store-balance-rate 4.0.2 版本之后(包括 4.0.2 版本)废弃了 store-balance-rate 参数。 该参数表示控制 TiKV 每分钟最多允许做 add peer 相关操作的次数,默认值 15,被废之后。引入 Store Limit 参数,继承 15 默认值。

  2. 参数 region-score-formula-version :region-score-formula-version 参数从 v5.0 版本开始引入,默认值:v2,相比于 4.0 之前 v1 空间回收引起的调度抖动得到改善,整体变化会更平滑。

  3. 参数 leader-weight 和 region-weight :leader-weight 和 region-weight 默认是 1,所有策略下 RegionScore 打分公式所得 Store 打分均会除以相应权重,在性能不同的 Store 上可以通过 region-weight 调整负载。

  4. 参数 high-space-ratio 和 low-space-ratio : high-space-ratio 仅在 v1 策略情况下生效, low-space-ratio 在 v1 和 v2 策略下均生效,主要目的是控制在 Store 快满的时候尽量减少该 Store 的数据量,增大 Store 打分。

  5. 参数 region-schedule-limit : region-schedule-limit 同时进行 Region 调度的任务个数, 主要表示生成 Operator 的速度,具体增删 Peer 还会受到 Store Limit 消费速度的限制。

  6. 参数 scheduler-max-waiting-operator : scheduler-max-waiting-operator 用于控制每个调度器同时存在的 operator 的个数,默认值为 2048,对所有大小的集群都足够,不推荐自定义该参数。

  7. 参数 Store Limit : Store Limit 用于添加 learner/peer 和删除 peer 两种操作的速度,默认值 15,主要是 operator 的消费速度。

四、实验证明

        实验环境采用 1T、16GB、8C 的 macbook pro m1 使用 tiup playground v5.2.2 –db 2 –pd 3 –kv 5 –monitor 起个 3 副本实验集群。并用如下 sysbench 语句分别灌入 6 张 sbtest 表。等待 Region Score 稳数据静止 5min 后,drop 掉其中 5 张表观察变化。v1 策略的测试使用 set config pd region-score-formula-version=‘V1’; 完成在线策略修改。


        注意: 因为 tikv_gc_run_interval 和 tikv_gc_life_time 均是 10m0s 和一定的 GC 耗时,所以中间还需等待些时间才能看到变化。


sysbench /opt/homebrew/Cellar/sysbench/1.0.20_1/share/sysbench/oltp_read_write.lua  \"  --mysql-host=127.0.0.1 \"  --mysql-port=4000 \"  --mysql-db=jan \"  --mysql-user=root \"  --mysql-password= \"  --table_size=5000000 \"  --tables=10  \"  --events=10000 \"  --report-interval=10 \"  --time=0 prepare
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        左侧为 v2 策略删除数据后曲线,右侧为 v1 策略删除数据后曲线,观察黄色选区 v2 确实在删除数据后得益于 HMA 的均线平滑特性,可以看出 Store Region Count 和 Store Region Size 均更加稳定,不会像 v1 策略一样存在一定时间的抖动。v2 很好解决了大数据量跑批测试时,经常出现的 truncate table 造成的抖动。


        其次,从图中可观察出因为 Store 空间充足,无论使用 v1 还是 v2 都是用 Region Size 代表 Region Score,所以 Grafana 所示 Region Size 与 Region Score 几乎一致。


五、阅读结论

  1. v2 版本策略通过引入 HMA 赫尔移动均线很好解决了批量删除数据后 v1 策略引发的抖动问题。

  2. PD 进程拉起后,内部多个函数启动多个 for{} 不同阶段监测处理 Scheduler,通过 Scheduler 生成 Operator 入等待队列,等到相应 TiKV 的心跳消息后推到 TiKV 去执行。

六、引用文章

  1. PingCap Interal Docs - How does PD work

  2. PingCap Interal Docs - PD Oncall case study

  3. Blog - How to reduce lag in a moving average


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