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【Metaverse 系列三】虚幻引擎的故事

作者:森友小锘
  • 2022 年 8 月 30 日
    北京
  • 本文字数:2592 字

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【Metaverse系列三】虚幻引擎的故事

虚幻引擎(Unreal Engine 简称 UE),像《堡垒之夜》、《绝地求生》、《战争机器》、《彩虹六号》、《荣誉勋章》这些 3A 大作都是用虚幻引擎开发的。今天我们就来聊聊虚幻引擎那些事儿。

说起虚幻引擎,就不得不提到一个人:蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)—虚幻引擎之父,据说他是《头号玩家》中的“绿洲”创始人哈利迪的原型。

斯威尼从小不擅长社交,就喜欢自己捣鼓事情,尤其是打游戏。他 14 岁迷上了一个游戏,通关之后等续作没等到,一气之下就自己开发了续作。

1992 年 诗史的开始

从马里兰大学毕业后,斯威尼放弃了去微软或 IBM 这些大公司的机会,开办了自己的 Potomac 工作室,主要做一些计算机咨询方面的业务,平时也开发些小游戏。后来发现做咨询业务没钱赚,但闲暇时做的小游戏《ZZT》竟然卖的很火。于是斯威尼就开始纠结,要不干脆改行做游戏?

传说中的《ZZT》,头号玩家最后一关的解谜游戏就是致敬 ZZT

在 1992 年的年末一次朋友聚会上,斯威尼结识了马克·瑞恩(Mark Rein)。瑞恩是一个神奇的人,毕业时被 ID Software 的《指挥官基恩》游戏吸引,毛遂自荐去找卡马克获得一个 bug 测试的工作。很快他发现除了游戏本身,开发游戏的引擎也可以卖。于是,瑞恩把卡马克的游戏引擎卖给了很多公司,为 ID Software 赚了不少钱,并开辟了最早的游戏引擎市场。所以当时有句话:"卡马克拥有顶尖的技术,而瑞恩就是那个能够把技术转化为商业价值的人"。

但瑞恩和卡马克在一次争吵后被扫地出门,卡马克亲手将这位商业天才推给了未来最大的敌人斯威尼。

瑞恩和斯威尼的首次见面并不愉快,二人的体态、性格差距极大。不过很快,二人在深入了解后就成为了莫逆之交。瑞恩劝说斯威尼改行做 3D 游戏开发,甚至把公司名称也改成了更大气的“Epic Games”(诗史游戏公司)。第二年,瑞恩又遇到了天才游戏设计师克里夫·布莱森斯基和天才美术设计师舒马茨。"桃园四结义,霸业尤可期",Epic 的诗史故事就这样开始了。

1993 年 虚幻的起点

当然,刚刚成立的 Epic 离史诗还差的很远,只是在市场夹缝中做一些小成本的 2D 游戏,比如《爵士兔子》、《丛林吉尔》等等。

这些游戏节奏欢快、色彩鲜艳,为 Epic 收获了一定的名声和收益,但和卡马克的游戏比起来还差的远。那年 ID Software 推出了划时代的 3D 游戏《毁灭战士》彻底震撼了大众,斯威尼也意识到时代确实变了,决定放手一搏开始全面开发 3D 游戏。

一年后,《虚幻》诞生了。当时 ID Software 出品的 3D 游戏在游戏圈里具有统治地位,而《虚幻》是一种完全不一样的风格,舒马茨将其定义为"野蛮的科幻"。游戏中,玩家漫步于构造奇特、空无一人的神殿中,诡异低沉的背景音乐,头顶的灯忽然熄灭,凶残的怪物忽然从黑暗中杀出,此起彼伏的尖叫声让玩家时刻紧绷神经。稀奇古怪的枪械,发射的弹药不是金属弹头,而是由外星水晶打磨成的锋利刀片...

相比 ID Software 的游戏,《虚幻》有更为精致的建模,各种炫酷的爆炸、烟雾特效和光影效果,加上精心编写的剧本和"野蛮科幻"的奇异风格让不少人沉浸其中,《虚幻》一推出就轰动全美,首月销量超过百万。

1998 年 引擎出鞘

《虚幻》虽然成功,但真正对后世影响最大的并不是这款游戏本身,而是它背后的开发工具。当斯威尼把游戏开发工具公之于众时,游戏开发人员都震惊了。

Unreal Engine 1 编辑器界面,首次引入可视化配置菜单

斯威尼的工具让不太懂编程的游戏设计师可以很灵活的搭建游戏场景、调校光影效果、编排游戏关卡,大大降低了游戏设计的门槛,这个工具就是“虚幻引擎”1.0 版本。那时,可能斯威尼自己都没有意识到虚幻引擎对 Epic 意味着什么,这款 3D 引擎在色彩渲染、3D 加速、光影和材质的表现力方面都超过了卡马克的 Doom 引擎。甚至卡马克看到虚幻引擎后都感慨说:"他们抢先一步做到了我想做的事情"。

2012 年 艰难转型

虚幻引擎的诞生大大提升了游戏开发效率。1999 年推出的《虚幻竞技场》再次成为万人空巷的经典。此后,Epic 连续推出《虚幻竞技场》的 2003 和 2004 版,一部比一部好。2006 年的《战争机器》更是创纪录的以 1200 万美元的开发成本收获了 1 亿美元的利润。Epic 像一列高速列车飞快的奔驰着,一切似乎都在向着好的方向发展。

《虚幻竞技场》2003 版

但是...Epic 的危机也在慢慢浮现。

从 2010 年之后,玩家的口味和要求越来越高,游戏越做越复杂,同时开发人员的工资也在上涨,导致游戏的研发成本直线攀高。但游戏销售额的增速却开始放缓,利润持续萎缩。Epic 到了必须转型的时候。

幸运的是,斯威尼和瑞恩在新的时代再次看到了游戏的发展方向,传统的 3A 大作游戏已经开始走下坡路(注:3A 指 a lot of people, a lot of money, a lot of time),未来有三条路:一条是像 Steam 这样的线上游戏发行商,以更丰富的游戏品类和更好的购买体验干掉传统的游戏光盘销售;另一条是像《魔兽世界》这样通过持续运营不断获得丰厚的营业收入,比如卖皮肤、卖武器;第三条路是卖引擎,让更多的人做出更好的游戏。

你猜 Epic 选择哪条路?

《虚幻竞技场》2004 版

小朋友才做选择,Epic 全都要,Epic 的战略转型口号叫"Game as a Service",游戏即服务。通过“线上商城”服务好游戏厂商,通过“游戏运营”服务好游戏玩家,通过“引擎推广”服务好游戏开发者。

不过,转型的道路不是那么容易。想学 Steam 搞游戏发行就需要很大一笔钱。想学《魔兽世界》搞运营,结果《堡垒之夜》开发、运营了整整七年也没见起色。卖引擎倒是相对容易,因为虚幻引擎的市场认可度很高,但 2005 年 Unity 横空出世,因为上手容易、效果也不错,迅速抢走了大量中低端游戏厂商。而高端厂商,比如暴雪、育碧、EA 都有自己的引擎,根本不用虚幻。所以虚幻引擎处于很尴尬的位置。

《堡垒之夜》虚拟演唱会

怎么办?Epic 是这么做的,首先大幅降低虚幻引擎的授权费用,开展大规模免费培训,强势跟 Unity 竞争引擎市场,稳住基本盘。然后在《堡垒之夜》中增加绝地求生式"大逃杀"模式,《堡垒之夜》火到爆,一年盈利三十多亿美金。Epic 再接再厉,让著名歌手在游戏中开演唱会,让 GUCCI 在游戏里面发布现实同款的衣服和包包。各种跨界运营玩的越来越纯熟,可以说 Epic 转型很成功。

时代的车轮在无限的前行,作为前行核心的驱动力自然是科技的发展。作为元宇宙大陆的首批探索者,我们的使命是帮助人们更好的认知、管理、创造现实世界。数字孪生则打通现实世界和虚拟世界,让现实世界的数据进入虚拟世界,让人们在虚拟世界中做出的决策和操作,能够影响现实世界。数字孪生采用什么渲染引擎?有没有更适用于数字孪生的引擎?我们下期见。

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