AI 在视频领域运用—弹幕穿人
如今,B 站已经成为了国内最大的视频弹幕网站,其他视频平台、漫画、阅 读等内容平台也都增加了弹幕功能。弹幕已经成为一种重要的内容互动的手段, 因此研发一套接入灵活、玩法丰富的弹幕组件就显得非常重要 。
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引言:
如今 B 站已经成为了国内最大的视频弹幕网站,其他视频平台、漫画、阅读等内容平台也都增加了弹幕功能。弹幕已经成为一种重要的内容互动的手段。
厂内在短视频,长视频,直播等媒体类产品线较多,面临着同样的弹幕问题,诸如弹幕量大影响视频体验,弹幕互动(点赞),角色弹幕,彩色弹幕等诸多业务需求。
目前市面上开源的弹幕实现主要是基于 DanmakuFlame, 该库代码已经停止维护,并且支持的功能比较单一,接入维护困难,扩展困难。基于以上原因因此研发一套接入灵活、玩法丰富的弹幕组件就显得非常重要。BDDMBarrage 即是基于满足以上需求开发的弹幕 sdk,该 sdk 支持自定义弹幕样式,支持弹幕数据源注入,弹幕穿人等功能。
该文会主旨讲述弹幕穿人的解决方案,为方便理解,我们会从宏观的弹幕架构出发,深入到人像分离技术,算法,服务端部署,弹幕遮罩管理,遮罩缓存以及开发中遇到的棘手问题包括解决该问题的技术策略,还有端侧的性能优化的诸多方面展开讨论,最后会分享一些对未来技术畅享和规划。
先体验一下最终的实现效果图:
一、弹幕架构图
弹幕数据管理模块:其主要功能是为弹幕渲染模块提供数据。首先,会在弹幕缓存模块内查找是否有该时间点的弹幕数据,如果有数据,则直接提供给弹幕渲染模块;如果没有数据,则触发弹幕数据的网络请求,获得弹幕数据后再提供给弹幕渲染模块。因为弹幕对时效性要求比较高,所以该模块设计了一个预取策略,这样保证弹幕渲染模块在获取数据的时候,尽可能地命中缓存模块,减少由于网络请求而产生的时间延迟。
弹幕渲染模块:其中弹幕时间引擎可以方便地统一调控弹幕整体速度,比如倍速、慢速、暂停等;弹幕调度模块提供一套严密的轨道算法:可以根据弹幕自身的长度设定合理的速度,并且能够保证同一轨道的任何两条弹幕不会碰撞。针对弹幕的样式以及弹幕自身交互,提供一套自定义方案。接入方可以按照自己的 APP 形态去任意设计弹幕的 UI,也能够发掘出新的玩法从而提升整个 APP 的互动氛围,比如番乐 APP 设计了依据剧情的角色弹幕,运营弹幕,也可以增加 VIP 弹幕等。
弹幕穿人模块:该模块是利用 AI 的图像分割技术产生一系列的蒙版文件,然后根据视频播放器对视频的裁剪方式,对蒙版进行处理生成合适的遮罩,最后按照视频的时间轴把相应的遮罩渲染到弹幕 View 上。具体方案会在后面介绍。
二、弹幕穿人
在几个产品线接入弹幕组件以后,发现大家都不约而同把弹幕轨道数设置为 3,具体原因是担心弹幕过多而影响用户的视频消费体验。这样虽然保证了视频观看的体验,但是大大弱化了弹幕营造的氛围,为此我们弹幕组件的 rd 们开始暗戳戳地准备一个黑科技——弹幕穿人技术,希望以此能解决问题。下面一段视频给大家看下我们当前的进展。
弹幕穿人架构图:
整个流程自下而上,分成算法侧、服务端、客户端三层:
首先,算法侧按每秒 32 帧的频率进行视频抽帧,对每一帧进行人脸识别,配合人脸跟踪和平滑处理,生成每一帧的人脸元数据;其次,服务端将多个帧的人脸元数据进行相似度滤重,然后根据每 3 分钟一个元数据包。在客户端 sdk 侧会根据播放进度预拉取服务侧的对应时间段的压缩包,播放到相应帧将弹幕试图与人脸元数据做一个混合渲染。
下面着重介绍下每个模块或子模块完成的任务:
1、算法侧
1)视频抽帧模块:将视频流按每秒 32 帧(可配置)的频率抽帧。抽帧频率越高,遮罩越平滑,遮罩显示画质会更细腻,但后面人脸识别算法耗时也随之增加,手机的性能损耗也会随之增大,如内存耗电等。
2)模型训练模块:提供多张多角度剧中出现的人物图像,给模型训练模块来训练,生成对应人脸库,再配合已训练完成的明星库,这两个库可以大大提高人脸检测的准确度;
3)人脸检测:识别每一帧图像中的人脸,并给出人脸轮廓数据;
4)人脸相似度:为减少网络数据传输压力,会对相似度大于 95%的两帧,丢弃一帧,或者数帧。
2、服务端
1)视频抽帧元数据管理:管理算法侧提供的帧数据,以视频维度,视频内时间段维度将大量的视频元数据进行分包,建立映射索引,提供到 SDK 的可以是某个时间段内视频的元数据组
2)合并:算法侧吐出的都是每一帧的元数据,但客户端关心的是一张人脸的变化过程,服务端会把元数据合并,去重组成人脸组数据;
3)弹幕服务:提供基础的弹幕数据
3、客户端 sdk
1)渲染模块:渲染模块 有两套方案:
▌其一是直接通过 Canvas 的混合模式绘制 setXfermode 模式绘制。该模式会对 canvas 上的两个图层进行选择性叠加,这样在头像部分的图层上,我们选择只绘制遮罩层,而不绘制弹幕层即可实现遮罩效果;
▌其二使用 OpenGL,根据传入的遮罩图,在 Fragment Shader 处,输出对应的绘制颜色即可。最初使用的方案是 OpenGL 的绘制,通过源码阅读发现两种实现方案在底层实现上是一致的,Canvas 也是 Surface 提供出来的可绘制 api,选择第一种既可以,方便简洁;
2)人脸数据缓存:缓存整个视频的索引表,根据索引表定位到具体的遮罩包, 根据当前的播放进度在遮罩包内便宜取处对应的遮罩;
3)弹幕基础控制 API,以及配置 API。
三、服务部署
1: 环境:环境依赖:FFmpeg、Python2.7、OpenCV、numpy
人脸检测服务 2qps
人像分割服务 10qps
2: 离线数据存储结构
离线处理过程中的文件存放目录及文件后缀:
目录名:{vid}_{media_id}根据视频 vid 及 media_id 生成对应文件夹,包含如下子文件:
frame(抽帧文件 .jpg)
humanseg(人像分割处理后的 base64 图片信息 .json)
contour_png(图像处理过程中生成的轮廓图 .png)
contour_svg(转存为 svg 格式的图片 .svg)
zip(最终打包文件 .zip)
mapping(索引文件 .json)
log(脚本日志)
3: 抽帧脚本:
抽帧使用的百度内部人像脚本:
四、SDK 内置人脸模型碰到的问题
厂内也尝试了使用端内置人脸模型的方案。碰到如下问题:
1、视频的播放每 16s 一帧,会产生大量的帧数据,模型识别速度在性能上碰到了瓶颈,会存在丢帧的情况,导致遮罩效果不够细腻。尤其头像边缘处理较为严重。
2、端侧识别时手机 cup 消耗增大,即耗电量会增大,同时可能也影响到播放器卡顿率,整个内存压力也很大。
五、棘手的问题
1:蒙版文件太大
一个 2 分钟视频按照每秒 32 帧进行抽针、图像分割的话,将会得到 3840 张蒙版文件,目前从图像分割算子获取的蒙版文件是一张二值图(PNG 格式),大约在 100 多 K,那么一个 2 分钟视频生成的蒙版文件总计 375M。按照这样的规格去设计,弹幕蒙版文件有可能比视频本身还大,占用更多的带宽,这样肯定是不能落地的。另外,由于弹幕蒙版文件过大,下载也需要花费比较长的时间,势必会造成视频已经播放了很长一段时间,但弹幕蒙版还处于下载中,用户体验也会非常糟糕。
针对这个问题,我们主要从两方面入手:第一、把二值图转为 svg 文件,因为 svg 文件就是一个纯粹的 XML,并且可压缩性非常强。只需要把二值图中人形轮廓记录到 svg 文件里面即可(也就是一些点的集合)。另外还可以灵活调整记录人形轮廓的粒度,从而进一步调整 svg 文件的大小。最终我们把一张二值图大小从 100 多 K 压缩为几百字节。第二、蒙版文件集合采用分段压缩存储,这样可以达到边播变下载的效果。而且,在第一段下载完成以后就可以渲染,提升用户体验;另外,视频播到哪里,弹幕蒙版文件下载到哪里,这样也节省了带宽。
Svg 压缩包格式:
▎zip 文件命名规则:
{vid}_{interval} _{index}.zip
示例:4752528107223374247_10_0.zip
▎svg 文件命名规则:
{index}.svg 示例:0000001.svg
▎索引文件结构:index.json
2: 手机端内存消耗过大
不同手机内存是有限制的,尤其一些低端机对内存的消耗更是捉襟见肘,而视频类 app 相对来说更耗内存,所以弹幕 sdk 的耗内存程度,直接决定了其可用程度。
由于每个遮罩文件大约在 100~200kb, 我们的遮罩是 1 分钟会产生 32 帧,即使经过合并处理也还是很大。按照这个计算 1 分钟的内存占用:
Memory Total = 32 * 100kb = 3.125MB
在 ios 侧还算可以,在 Android 侧每一分钟产生 3mb 的内存占用即使进行内存回收也会产生很差的性能体验,平凡的内存回收会很耗性能,导致 app 卡顿明显。
解决思路:
根据视频时长分配固定的本地内存,该本地内存循环利用,这样减少了内存的频繁回收,限制了内存的无止尽使用。
六、未来展望
人脸数据的产生过程是很耗成本的,单服务跑一个脚本 5 分钟视频,大约需要 2 小时,但是产生的数据是复杂的,不仅可以产产生人脸二值图,还可以产生人体的其他数据, 如人的运动轨迹等,下一步我们准备把带有人脸数据和人体数据的脚本,人像运动轨迹做为基本脚本,基于这些基本脚本,可以做很多创新的案例,比人弹幕互动,弹幕跟随的玩法,也可以对视频中不同人物的头像进行变脸等等。
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