写点什么

Android 音视频 - EGL 源码解析以及 C++ 实现

用户头像
LoveYFan
关注
发布于: 2021 年 04 月 09 日

OpenGL 是一个跨平台的 API,而不同的操作系统(Windows,Android,IOS)各有自己的屏幕渲染实现。所以 OpenGL 定义了一个中间接口层 EGL(Embedded Graphics Library)标准,具体实现交给各个操作系统本身

EGL

简单来说 EGL 是一个中间接口层,是一个规范,由于 OpenGL 的跨平台性,所以说这个规范显得尤其重要,不管各个操作系统如何蹦跶,都不能脱离我所定义的规范。

EGL 的一些基础知识

  • EGLDisplay


EGL 定义的一个抽象的系统显示类,用于操作设备窗口。


  • EGLConfig


EGL 配置,如 rgba 位数


  • EGLSurface


渲染缓存,一块内存空间,所有要渲染到屏幕上的图像数据,都要先缓存在 EGLSurface 上。


  • EGLContext


OpenGL 上下文,用于存储 OpenGL 的绘制状态信息、数据。


初始化 EGL 的过程可以说是对上面几个信息进行配置的过程

OpenGL ES 绘图完整流程

我们在使用 Java GLSurfaceView 的时候其实只是自定义了 Render,该 Render 实现了 GLsurfaceView.Renderer 接口,然后自定义的 Render 中的 3 个方法就会得到回调,Android 系统其实帮我省掉了其中的很多步骤。所以我们这里来看一下完整流程(1). 获取显示设备(对应于上面的 EGLDisplay)


/* * Get an EGL instance */ mEgl = (EGL10) EGLContext.getEGL(); /* * Get to the default display. */ mEglDisplay = mEgl.eglGetDisplay(EGL10.EGL_DEFAULT_DISPLAY);
复制代码


(2). 初始化 EGL


int[] version = new int[2];//初始化屏幕if(!mEgl.eglInitialize(mEglDisplay, version)) {    throw new RuntimeException("eglInitialize failed");}
复制代码


(3). 选择 Config(用 EGLConfig 配置参数)


//这段代码的作用是选择EGL配置, 即可以自己先设定好一个你希望的EGL配置,比如说RGB三种颜色各占几位,你可以随便配,而EGL可能不能满足你所有的要求,于是它会返回一些与你的要求最接近的配置供你选择。if (!egl.eglChooseConfig(display, mConfigSpec, configs, numConfigs, num_config)) {    throw new IllegalArgumentException("eglChooseConfig#2 failed");}
复制代码


(4). 创建 EGLContext


//从上一步EGL返回的配置列表中选择一种配置,用来创建EGL Context。egl.eglCreateContext(display, config, EGL10.EGL_NO_CONTEXT, mEGLContextClientVersion != 0 ? attrib_list : null);
复制代码


(5). 获取 EGLSurface


//创建一个窗口Surface,可以看成屏幕所对应的内存 egl.eglCreateWindowSurface(display, config, nativeWindow, null)
复制代码


PS 这里的 nativeWindow 是 GLSurfaceView 的 surfaceHolder


(6). 绑定渲染环境到当前线程


/* * Before we can issue GL commands, we need to make sure * the context is current and bound to a surface. */ if (!mEgl.eglMakeCurrent(mEglDisplay, mEglSurface, mEglSurface, mEglContext)) {    /*    * Could not make the context current, probably because the underlying * SurfaceView surface has been destroyed. */      logEglErrorAsWarning("EGLHelper", "eglMakeCurrent", mEgl.eglGetError());     return false; }
复制代码


循环绘制


loop:{    //绘制中....    //(7).交换缓冲区    mEglHelper.swap();}
public int swap() { if (! mEgl.eglSwapBuffers(mEglDisplay, mEglSurface)) { return mEgl.eglGetError(); } return EGL10.EGL_SUCCESS;}
复制代码

Java - GLSurfaceView/GLTextureView

上面我们介绍了 EGL 的一些基础知识,接着我们来看在 GLSurfaceView/GLTextureView 中 EGL 的具体实现,我们来从源码上剖析 Android 系统 EGL 及 GL 线程

GLThread

我们来看一下 GLThread,GLThread 也是从普通的 Thread 类继承而来,理论上就是一个普通的线程,为什么它拥有 OpenGL 绘图能力?继续往下看,里面最重要的部分就是 guardedRun()方法


static class GLThread extends Thread {    ...    @Override    public void run() {              try {                guardedRun();         } catch (InterruptedException e) {                // fall thru and exit normally         } finally {                sGLThreadManager.threadExiting(this);         }    }}
复制代码


让我们来看一下 guardedRun()方法里有什么东西,guardedRun()里大致做的事情:


private void guardedRun() throws InterruptedException {    while(true){        //if ready to draw        ...        mEglHelper.start();//对应于上面完整流程中的(1)(2)(3)(4)                ...        mEglHelper.createSurface()//对应于上面完整流程中的(5)(6)                ...        回调GLSurfaceView.Renderer的onSurfaceCreated();        ...        回调GLSurfaceView.Renderer的onSurfaceChanged();        ...        回调GLSurfaceView.Renderer的onDrawFrame();                ...         mEglHelper.swap();//对应于上面完整流程中的(5)(7)    }}
复制代码


从上面我们的分析得知 GLSurfaceView 中的 GLThread 就是一个普通的线程,只不过它按照了 OpenGL 绘图的完整流程正确地操作了下来,因此它有 OpenGL 的绘图能力。那么,如果我们自己创建一个线程,也按这样的操作方法,那我们也可以在自己创建的线程里绘图吗?答案是肯定的(这不正是 EGL 的接口意义),下面我会给出 EGL 在 Native C/C++中的实现。

Native - EGL

Android Native 环境中并不存在现成的 EGL 环境,所以我们在进行 OpenGL 的 NDK 开发时就必须自己实现 EGL 环境,那么如何实现呢,我们只需要参照 GLSurfaceView 中的 GLThread 的写法就能实现 Native 中的 EGL


PS

以下的内容可能需要你对 C/C++以及 NDK 有一定熟悉

第 1 步实现类似于 Java GLSurfaceView 中的 GLThread 的功能

gl_render.h


class GLRender {    private:         const char *TAG = "GLRender";         //OpenGL渲染状态         enum STATE {             NO_SURFACE, //没有有效的surface             FRESH_SURFACE, //持有一个为初始化的新的surface             RENDERING, //初始化完毕,可以开始渲染             SURFACE_DESTROY, //surface销毁             STOP //停止绘制         };         JNIEnv *m_env = NULL;         //线程依附的jvm环境         JavaVM *m_jvm_for_thread = NULL;         //Surface引用,必须要使用引用,否则无法在线程中操作         jobject m_surface_ref = NULL;         //本地屏幕         ANativeWindow *m_native_window = NULL;         //EGL显示表面         EglSurface *m_egl_surface = NULL;         int m_window_width = 0;         int m_window_height = 0;                  // 绘制代理器         ImageRender *pImageRender;                  //OpenGL渲染状态         STATE m_state = NO_SURFACE;         // 初始化相关的方法         void InitRenderThread();         bool InitEGL();         void InitDspWindow(JNIEnv *env);         // 创建/销毁 Surface void CreateSurface();         void DestroySurface();         // 渲染方法         void Render();         void ReleaseSurface();         void ReleaseWindow();         // 渲染线程回调方法         static void sRenderThread(std::shared_ptr<GLRender> that);    public:         GLRender(JNIEnv *env);         ~GLRender();         //外部传入Surface         void SetSurface(jobject surface);               void Stop();         void SetBitmapRender(ImageRender *bitmapRender);        // 释放资源相关方法         void ReleaseRender();                  ImageRender *GetImageRender();};
复制代码


gl_render.cpp


//构造函数GLRender::GLRender(JNIEnv *env) {     this->m_env = env;     //获取JVM虚拟机,为创建线程作准备     env->GetJavaVM(&m_jvm_for_thread);     InitRenderThread();}//析构函数GLRender::~GLRender() {    delete m_egl_surface;}
//初始化渲染线程void GLRender::InitRenderThread() { // 使用智能指针,线程结束时,自动删除本类指针 std::shared_ptr<GLRender> that(this); std::thread t(sRenderThread, that); t.detach();}
//线程回调函数void GLRender::sRenderThread(std::shared_ptr<GLRender> that) { JNIEnv *env; //(1) 将线程附加到虚拟机,并获取env if (that->m_jvm_for_thread->AttachCurrentThread(&env, NULL) != JNI_OK) { LOGE(that->TAG, "线程初始化异常"); return; } // (2) 初始化 EGL if (!that->InitEGL()) { //解除线程和jvm关联 that->m_jvm_for_thread->DetachCurrentThread(); return; } //进入循环 while (true) { //根据OpenGL渲染状态进入不同的处理 switch (that->m_state) { //刷新Surface,从外面设置Surface后m_state置为该状态,说明已经从外部(java层)获得Surface的对象了 case FRESH_SURFACE: LOGI(that->TAG, "Loop Render FRESH_SURFACE") // (3) 初始化Window that->InitDspWindow(env); // (4) 创建EglSurface that->CreateSurface(); // m_state置为RENDERING状态进入渲染 that->m_state = RENDERING; break; case RENDERING: LOGI(that->TAG, "Loop Render RENDERING") // (5) 渲染 that->Render(); break; case STOP: LOGI(that->TAG, "Loop Render STOP") //(6) 解除线程和jvm关联 that->ReleaseRender(); that->m_jvm_for_thread->DetachCurrentThread(); return; case SURFACE_DESTROY: LOGI(that->TAG, "Loop Render SURFACE_DESTROY") //(7) 释放资源 that->DestroySurface(); that->m_state = NO_SURFACE; break; case NO_SURFACE: default: break; } usleep(20000); }}
复制代码


我们定义的 GLRender 各个流程代码里已经标注了步骤,虽然代码量比较多,但是我们的 c++ class 分析也是跟 java 类似,



PS 上图中的(3)(4)等步骤对应于代码中的步骤注释


(1)将线程附加到虚拟机,并获取env

这一步简单明了,我们往下看

EGL 封装准备

我们在上一篇就知道了 EGL 的一些基础知识,EGLDiaplay,EGLConfig,EGLSurface,EGLContext,我们需要把这些基础类进行封装,那么如何进行封装呢,我们先看一下对于我们上篇文章中自定义的 GLRender 类需要什么 gl_render.h


//Surface引用,必须要使用引用,否则无法在线程中操作jobject m_surface_ref = NULL;//本地屏幕ANativeWindow *m_native_window = NULL;//EGL显示表面 注意这里是我们自定义的EglSurface包装类而不是系统提供的EGLSurface哦EglSurface *m_egl_surface = NULL;
复制代码


对于 gl_render 来说输入的是外部的Surface对象,我们这里的是jobject m_surface_ref,那么输出需要的是ANativeWindow,EglSurface


关于ANativeWindow可以查看官方文档ANativeWindow


那么EglSurface呢,


egl_surface.h


class EglSurface {private:    const char *TAG = "EglSurface";    //本地屏幕     ANativeWindow *m_native_window = NULL;     //封装了EGLDisplay EGLConfig EGLContext的自定义类     EglCore *m_core;     //EGL API提供的 EGLSurface     EGLSurface m_surface;}
复制代码


可以看到我们上面的定义的思想也是 V(View)和 C(Controller)进行了分离。


egl_core.h


class EglCore {private:    const char *TAG = "EglCore";     //EGL显示窗口     EGLDisplay m_egl_dsp = EGL_NO_DISPLAY;     //EGL上下文     EGLContext m_egl_context = EGL_NO_CONTEXT;     //EGL配置     EGLConfig m_egl_config;}
复制代码


有了上面的准备工作后,我们就跟着流程图的步骤来一步步走

(2)初始化 EGL

gl_render.cpp


bool GLRender::InitEGL() {    //创建EglSurface对象    m_egl_surface = new EglSurface();    //调用EglSurface的init方法    return m_egl_surface->Init();}
复制代码


egl_surface.cpp


PS 我们上面也说了 EGL 的初始化主要是对 EGLDisplay EGLConfig EGLContext 的操作,所以现在是对 EGLCore 的操作


EglSurface::EglSurface() {    //创建EGLCore    m_core = new EglCore();}
bool EglSurface::Init() { //调用EGLCore的init方法 return m_core->Init(NULL);}
复制代码


egl_core.cpp


EglCore::EglCore() {}

bool EglCore::Init(EGLContext share_ctx) { if (m_egl_dsp != EGL_NO_DISPLAY) { LOGE(TAG, "EGL already set up") return true; } if (share_ctx == NULL) { share_ctx = EGL_NO_CONTEXT; } //获取Dispaly m_egl_dsp = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY); if (m_egl_dsp == EGL_NO_DISPLAY || eglGetError() != EGL_SUCCESS) { LOGE(TAG, "EGL init display fail") return false; } EGLint major_ver, minor_ver; //初始化egl EGLBoolean success = eglInitialize(m_egl_dsp, &major_ver, &minor_ver); if (success != EGL_TRUE || eglGetError() != EGL_SUCCESS) { LOGE(TAG, "EGL init fail") return false; } LOGI(TAG, "EGL version: %d.%d", major_ver, minor_ver) //获取EGLConfig m_egl_config = GetEGLConfig(); const EGLint attr[] = {EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2, EGL_NONE}; //创建EGLContext m_egl_context = eglCreateContext(m_egl_dsp, m_egl_config, share_ctx, attr); if (m_egl_context == EGL_NO_CONTEXT) { LOGE(TAG, "EGL create fail, error is %x", eglGetError()); return false; } EGLint egl_format; success = eglGetConfigAttrib(m_egl_dsp, m_egl_config, EGL_NATIVE_VISUAL_ID, &egl_format); if (success != EGL_TRUE || eglGetError() != EGL_SUCCESS) { LOGE(TAG, "EGL get config fail, error is %x", eglGetError()) return false; } LOGI(TAG, "EGL init success") return true;}
EGLConfig EglCore::GetEGLConfig() { EGLint numConfigs; EGLConfig config;
//希望的最小配置, static const EGLint CONFIG_ATTRIBS[] = { EGL_BUFFER_SIZE, EGL_DONT_CARE, EGL_RED_SIZE, 8,//R 位数 EGL_GREEN_SIZE, 8,//G 位数 EGL_BLUE_SIZE, 8,//B 位数 EGL_ALPHA_SIZE, 8,//A 位数 EGL_DEPTH_SIZE, 16,//深度 EGL_STENCIL_SIZE, EGL_DONT_CARE, EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL_OPENGL_ES2_BIT, EGL_SURFACE_TYPE, EGL_WINDOW_BIT, EGL_NONE // the end 结束标志 }; //根据你所设定的最小配置系统会选择一个满足你最低要求的配置,这个真正的配置往往要比你期望的属性更多 EGLBoolean success = eglChooseConfig(m_egl_dsp, CONFIG_ATTRIBS, &config, 1, &numConfigs); if (!success || eglGetError() != EGL_SUCCESS) { LOGE(TAG, "EGL config fail") return NULL; } return config;}
复制代码

(3)创建 Window

gl_render.cpp


void GLRender::InitDspWindow(JNIEnv *env) {  //传进来的Surface对象的引用    if (m_surface_ref != NULL) {        // 初始化窗口        m_native_window = ANativeWindow_fromSurface(env, m_surface_ref);
// 绘制区域的宽高 m_window_width = ANativeWindow_getWidth(m_native_window); m_window_height = ANativeWindow_getHeight(m_native_window);
//设置宽高限制缓冲区中的像素数量 ANativeWindow_setBuffersGeometry(m_native_window, m_window_width, m_window_height, WINDOW_FORMAT_RGBA_8888);
LOGD(TAG, "View Port width: %d, height: %d", m_window_width, m_window_height) }}
复制代码

(4)创建 EglSurface 并绑定到线程

gl_render.cpp


void GLRender::CreateSurface() {    m_egl_surface->CreateEglSurface(m_native_window, m_window_width, m_window_height);    glViewport(0, 0, m_window_width, m_window_height);}
复制代码


egl_surface.cpp


/** *  * @param native_window 传入上一步创建的ANativeWindow * @param width  * @param height  */void EglSurface::CreateEglSurface(ANativeWindow *native_window, int width, int height) {    if (native_window != NULL) {        this->m_native_window = native_window;        m_surface = m_core->CreateWindSurface(m_native_window);    } else {        m_surface = m_core->CreateOffScreenSurface(width, height);    }    if (m_surface == NULL) {        LOGE(TAG, "EGL create window surface fail")        Release();    }    MakeCurrent();}
void EglSurface::MakeCurrent() { m_core->MakeCurrent(m_surface);}
复制代码


egl_core.cpp


EGLSurface EglCore::CreateWindSurface(ANativeWindow *window) {  //调用EGL Native API创建Window Surface    EGLSurface surface = eglCreateWindowSurface(m_egl_dsp, m_egl_config, window, 0);    if (eglGetError() != EGL_SUCCESS) {        LOGI(TAG, "EGL create window surface fail")        return NULL;    }    return surface;}
void EglCore::MakeCurrent(EGLSurface egl_surface) { //调用EGL Native API 绑定渲染环境到当前线程 if (!eglMakeCurrent(m_egl_dsp, egl_surface, egl_surface, m_egl_context)) { LOGE(TAG, "EGL make current fail"); }}
复制代码

(5)渲染

gl_render.cpp


void GLRender::Render() {    if (RENDERING == m_state) {        pImageRender->DoDraw();//画画画....        m_egl_surface->SwapBuffers();    }}
复制代码


egl_surface.cpp


void EglSurface::SwapBuffers() {    m_core->SwapBuffer(m_surface);}
复制代码


egl_core.cpp


void EglCore::SwapBuffer(EGLSurface egl_surface) {  //调用EGL Native API    eglSwapBuffers(m_egl_dsp, egl_surface);}
复制代码


后面的停止与销毁就交给读者自行研究了。

代码

EGLDemoActivity.java


EGL Native

发布于: 2021 年 04 月 09 日阅读数: 55
用户头像

LoveYFan

关注

还未添加个人签名 2021.01.02 加入

还未添加个人简介

评论

发布
暂无评论
Android音视频 - EGL源码解析以及C++实现