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FFmpeg 之 OpenGL 绘制与 Native Window 绘制(五),安卓面试题及答案 2020 百度

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发布于: 13 小时前

float points[] = {


0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,


0.4f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,


0.346f, 0.2f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,


0.2f, 0.346f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,


0.0f, 0.4f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,


-0.2f, 0.346f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,


};


在空间中的分布位置及顺序



绘制


glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 6);


效果


多边形渲染模式

可以将多边形渲染为点集,轮廓线或填充。


可以调用 glPolygonMode()函数进行设置



以上面的扇形为例


点集效果


glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK ,GL_POINT);



轮廓线效果


glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);



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填充效果


glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);



二、Modern OpenGL ES: ndk 编程——画一个三角形之 NativeWindow


==============================================

OpenGLES 3.0 需要链接到 下面库:

1 OpenGLES3.0 库 libGLESv2.lib 和 EGL 库 libEGL.lib


我们会在 android-ndk-r10c 下的 platforms/android-21/arch-arm/usr/lib 下找到这两个 libEGL.so 和 libGLEv3.so


2 OpenGLES3.0 应用程序也需要 包含 相关的 ES3.0 和 EGL 头文件


#include <EGL/egl.h>


#include <GLES3/gl3.h>


也可以包含 gl2ext.h 头文件,已包含一些 opengl es 的扩展性能

OpenGL ES3.0 写一个 三角形的 demo:

内容:


1 用 EGL 创建 on-screen 渲染 surface


2 加载 vertex/fragment shaders


3 创建 shader 工程 ,编译 shaders,并链接到 shader 工程


4 设置 viewport


5 重置 color buffer


6 渲染简单的形状


7 使颜色 buffer 的 内容在 EGL window surface 上可见


Android.mk:


Android 通过 mk 文件来 导入外部 c/c++库,并输出 so 共享库,以供 Android platform 调用。因此,Android ndk 编程需要从 Android.mk 入手


一般, 在 mk 文件中 以 LOCAL 开头的名字都是 ndk 编译系统的 宏名,在编译时,会识别这些名字:


参考: [http://blog.csdn.net/smfwuxiao/article/details/8530742](


)


**1.定义 当前路径 即 LOCAL_PATH **


LOCAL_PATH := $(call my-dir)


这个就是 当前 Android 工程 的 Android.mk 所在的根目录


2. 定义编译导出的共享库的名字


LOCAL_MODULE := name


3. 定义 c/c++宏


LOCAL_CFLAGS += -DANDROID


形如 LOCAL_CFLAGS : = -D*想入这种形式 表明 要在全局(即所有的 c/c++文件里)定义 *的 宏


4 列举出对应于同一模块的,要编译的源文件(注意不是头文件)


LOCAL_SRC_FILES := *.c /


**.c


...


5 包含源文件要用到的 头文件的路径,它是 Android 工程目录 jni 根目录的相对路径


LOCAL_C_INCLUDES : = $(your-path)


6 告诉链接器在加载共享库的时候必须链接 系统.so 共享库


LOCAL_LDLIBS : = **


7 指定应该链接到当前模块的静态库(可指定多个)。 当前模块是动态库时,才有意义


LOCAL_STATIC_LIBRARIES : = **


8 用于指向 一个特殊的 Makefile,这个 Makefile 负责不同的功能


8.1 include



(BUILD_SHARED_LIBRARY) 表示将 LOCAL_XXX 等变量中 定义的信息收集起来, 确定要编译的文件,如何编译。 如果要编译静态库: BUILD_STATIC_LIBRARY


9 引入外部库


$(call import-module, name); name 是 ndk/sources 根目录下的某个路径,一般我们把要导入的库,都会放在这个路径下


编写工程:


目的:


  1. 锻炼 Android NDK 编程能力


纯 C/C++编写,由于不需要编写 java,因此我们必须找到 activity 底层启动的入口, 这也是在锻炼 Android NDK 编程能力


  1. 学习能移植不同平台的 opengl es


在学习 OpenGL ES3.0 的知识点的同时,写一些 demo,在写 demo 的同时,把一些公用的东西整理出一个工具集,供以后开发使用


实现步骤:


1 在 Manifest.xml


参考: [http://www.cnblogs.com/pilang/archive/2011/04/20/2022932.html](


)


<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>


<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"


package="com.openglesbook.HelloTriangle">


<application


android:label="HelloTriangle"


android:hasCode="false">


<activity android:name="android.app.NativeActivity"


android:label="HelloTriangle"


android:theme="@android:style/Theme.NoTitleBar.Fullscreen"


android:launchMode="singleTask"


android:configChanges="orientation|keyboardHidden">


<meta-data android:name="android.app.lib_name"


android:value="Hello_Triangle" />


<intent-filter>


<action android:name="android.intent.action.MAIN" />


<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />


</intent-filter>


</activity>


</application>


<uses-feature android:glEsVersion="0x00030000"/>


<uses-sdk android:minSdkVersion="18"/>


</manifest>


1.相关说明:


详细说明请参看 参考


1.1 因为我们尝试只用 c/c++来开发应用程序, 所以将 android:hasCode 设置为 false,意思是不包含任何的 JAVA 的代码(除了内置组件类,比如 Activity 类)


1.2 <activity android:name="android.app.NativeActivity"...


NativeActivity 是 实现 Android 纯 c/c++编程的关键,它是我们 app 启动的界面, 它里面有一个 静态字符串 META_DATA_LIB_NAME,


它定义了 组件需要从 meta-data 中加载的共享 so 库。 正如


<meta-data android:name="android.app.lib_name"


android:value="Hello_Triangle"/>中指的, Hello_Triangle 就是 NativeActivity 要加载的 so 文件。


1.3 我们下面就编写输出 Hello_Triangle.so 的 c/c++文件


2 入口函数及执行顺序


关于 纯 C++的 Android NDK 开发 可以参考: [http://blog.csdn.net/gengshenghong/article/details/8656862](


)


2.1 native_app_glue


native_app_glue 是 Android 运行的一个模块, 它位于 ndk 根目录下 Sources/android/目录下,


mk 文件 定义了 将 native_app_glue 作为静态库的语句:


LOCAL_PATH:= $(call my-dir)


include $(CLEAR_VARS)


LOCAL_MODULE:= android_native_app_glue


LOCAL_SRC_FILES:= android_native_app_glue.c


LOCAL_EXPORT_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)


LOCAL_EXPORT_LDLIBS := -llog


include $(BUILD_STATIC_LIBRARY)


LOCAL_EXPORT_C_INCLUDES 是将 当前路径下的头文件,导到 我们工程的 mk 根目录下, 它与 LOCAL_C_INCLUDES 功能是一样的都会 将 头文件 弄到 根目录下


android_native_glue.c 有一个程序入口函数:


static void* android_app_entry(void *param)


{


struct android_app android_app = (struct android_app)param;


......


android_main(android_app);


.....


}


可以看到 android_app_entry 调用了 android_main,android_main 接收 android_app 结构体参数


2.2 struct android_app


它定义在 android_native_app_glue.h 头文件里


因此,我们如果需要使用 android_app 的信息,必须包含此头文件


我们需要关心的信息有:


struct android_app{


void *userData; // 指向它内部状态的对象


......


ANativeActivity *activity; // app 运行的 activity


....


ANativeWindow *window; // app 可以画上去的窗口


}


2.3 android_main 函数


它是我们自己创建的一个 main 函数,在这个函数里面,我们可以完成 创建窗口,并运行 opengl 程序的功能。它就相当于 Java 层的 GLSurfaceView。

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