写点什么

校招前端面试题

  • 2022 年 9 月 07 日
    浙江
  • 本文字数:10257 字

    阅读完需:约 34 分钟

懒加载的特点

  • 减少无用资源的加载:使用懒加载明显减少了服务器的压力和流量,同时也减小了浏览器的负担。

  • 提升用户体验: 如果同时加载较多图片,可能需要等待的时间较长,这样影响了用户体验,而使用懒加载就能大大的提高用户体验。

  • 防止加载过多图片而影响其他资源文件的加载 :会影响网站应用的正常使用。


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节流与防抖

  • 函数防抖 是指在事件被触发 n 秒后再执行回调,如果在这 n 秒内事件又被触发,则重新计时。这可以使用在一些点击请求的事件上,避免因为用户的多次点击向后端发送多次请求。

  • 函数节流 是指规定一个单位时间,在这个单位时间内,只能有一次触发事件的回调函数执行,如果在同一个单位时间内某事件被触发多次,只有一次能生效。节流可以使用在 scroll 函数的事件监听上,通过事件节流来降低事件调用的频率。


// 函数防抖的实现function debounce(fn, wait) {  var timer = null;
return function() { var context = this, args = arguments;
// 如果此时存在定时器的话,则取消之前的定时器重新记时 if (timer) { clearTimeout(timer); timer = null; }
// 设置定时器,使事件间隔指定事件后执行 timer = setTimeout(() => { fn.apply(context, args); }, wait); };}
// 函数节流的实现;function throttle(fn, delay) { var preTime = Date.now();
return function() { var context = this, args = arguments, nowTime = Date.now();
// 如果两次时间间隔超过了指定时间,则执行函数。 if (nowTime - preTime >= delay) { preTime = Date.now(); return fn.apply(context, args); } };}
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闭包

首先说明什么是闭包,闭包简单来说就是函数嵌套函数,内部函数引用来外部函数的变量,从而导致垃圾回收机制没有把当前变量回收掉,这样的操作带来了内存泄漏的影响,当内存泄漏到一定程度会影响你的项目运行变得卡顿等等问题。因此在项目中我们要尽量避免内存泄漏。
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typeof null 的结果是什么,为什么?

typeof null 的结果是 Object。


在 JavaScript 第一个版本中,所有值都存储在 32 位的单元中,每个单元包含一个小的 类型标签(1-3 bits) 以及当前要存储值的真实数据。类型标签存储在每个单元的低位中,共有五种数据类型:


000: object   - 当前存储的数据指向一个对象。  1: int      - 当前存储的数据是一个 31 位的有符号整数。010: double   - 当前存储的数据指向一个双精度的浮点数。100: string   - 当前存储的数据指向一个字符串。110: boolean  - 当前存储的数据是布尔值。
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如果最低位是 1,则类型标签标志位的长度只有一位;如果最低位是 0,则类型标签标志位的长度占三位,为存储其他四种数据类型提供了额外两个 bit 的长度。


有两种特殊数据类型:


  • undefined 的值是 (-2)30(一个超出整数范围的数字);

  • null 的值是机器码 NULL 指针(null 指针的值全是 0)


那也就是说 null 的类型标签也是 000,和 Object 的类型标签一样,所以会被判定为 Object。


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GET 方法 URL 长度限制的原因

实际上 HTTP 协议规范并没有对 get 方法请求的 url 长度进行限制,这个限制是特定的浏览器及服务器对它的限制。IE 对 URL 长度的限制是 2083 字节(2K+35)。由于 IE 浏览器对 URL 长度的允许值是最小的,所以开发过程中,只要 URL 不超过 2083 字节,那么在所有浏览器中工作都不会有问题。


GET的长度值 = URL(2083)- (你的Domain+Path)-2(2是get请求中?=两个字符的长度)
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下面看一下主流浏览器对 get 方法中 url 的长度限制范围:


  • Microsoft Internet Explorer (Browser):IE 浏览器对 URL 的最大限制为 2083 个字符,如果超过这个数字,提交按钮没有任何反应。

  • Firefox (Browser):对于 Firefox 浏览器 URL 的长度限制为 65,536 个字符。

  • Safari (Browser):URL 最大长度限制为 80,000 个字符。

  • Opera (Browser):URL 最大长度限制为 190,000 个字符。

  • Google (chrome):URL 最大长度限制为 8182 个字符。


主流的服务器对 get 方法中 url 的长度限制范围:


  • Apache (Server):能接受最大 url 长度为 8192 个字符。

  • Microsoft Internet Information Server(IIS):能接受最大 url 的长度为 16384 个字符。


根据上面的数据,可以知道,get 方法中的 URL 长度最长不超过 2083 个字符,这样所有的浏览器和服务器都可能正常工作。


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+ 操作符什么时候用于字符串的拼接?

根据 ES5 规范,如果某个操作数是字符串或者能够通过以下步骤转换为字符串的话,+ 将进行拼接操作。如果其中一个操作数是对象(包括数组),则首先对其调用 ToPrimitive 抽象操作,该抽象操作再调用 [[DefaultValue]],以数字作为上下文。如果不能转换为字符串,则会将其转换为数字类型来进行计算。


简单来说就是,如果 + 的其中一个操作数是字符串(或者通过以上步骤最终得到字符串),则执行字符串拼接,否则执行数字加法。


那么对于除了加法的运算符来说,只要其中一方是数字,那么另一方就会被转为数字。


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模块化

js 中现在比较成熟的有四种模块加载方案:


  • 第一种是 CommonJS 方案,它通过 require 来引入模块,通过 module.exports 定义模块的输出接口。这种模块加载方案是服务器端的解决方案,它是以同步的方式来引入模块的,因为在服务端文件都存储在本地磁盘,所以读取非常快,所以以同步的方式加载没有问题。但如果是在浏览器端,由于模块的加载是使用网络请求,因此使用异步加载的方式更加合适。

  • 第二种是 AMD 方案,这种方案采用异步加载的方式来加载模块,模块的加载不影响后面语句的执行,所有依赖这个模块的语句都定义在一个回调函数里,等到加载完成后再执行回调函数。require.js 实现了 AMD 规范

  • 第三种是 CMD 方案,这种方案和 AMD 方案都是为了解决异步模块加载的问题,sea.js 实现了 CMD 规范。它和 require.js 的区别在于模块定义时对依赖的处理不同和对依赖模块的执行时机的处理不同。

  • 第四种方案是 ES6 提出的方案,使用 import 和 export 的形式来导入导出模块


在有 Babel 的情况下,我们可以直接使用 ES6的模块化


// file a.jsexport function a() {}export function b() {}// file b.jsexport default function() {}
import {a, b} from './a.js'import XXX from './b.js'
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CommonJS


CommonJsNode 独有的规范,浏览器中使用就需要用到 Browserify解析了。


// a.jsmodule.exports = {    a: 1}// orexports.a = 1
// b.jsvar module = require('./a.js')module.a // -> log 1
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在上述代码中,module.exportsexports 很容易混淆,让我们来看看大致内部实现


var module = require('./a.js')module.a// 这里其实就是包装了一层立即执行函数,这样就不会污染全局变量了,// 重要的是 module 这里,module 是 Node 独有的一个变量module.exports = {    a: 1}// 基本实现var module = {  exports: {} // exports 就是个空对象}// 这个是为什么 exports 和 module.exports 用法相似的原因var exports = module.exportsvar load = function (module) {    // 导出的东西    var a = 1    module.exports = a    return module.exports};
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再来说说 module.exportsexports,用法其实是相似的,但是不能对 exports 直接赋值,不会有任何效果。


对于 CommonJSES6 中的模块化的两者区别是:


  • 前者支持动态导入,也就是 require(${path}/xx.js),后者目前不支持,但是已有提案,前者是同步导入,因为用于服务端,文件都在本地,同步导入即使卡住主线程影响也不大。

  • 而后者是异步导入,因为用于浏览器,需要下载文件,如果也采用同步导入会对渲染有很大影响

  • 前者在导出时都是值拷贝,就算导出的值变了,导入的值也不会改变,所以如果想更新值,必须重新导入一次。

  • 但是后者采用实时绑定的方式,导入导出的值都指向同一个内存地址,所以导入值会跟随导出值变化

  • 后者会编译成 require/exports 来执行的


AMD


AMD 是由 RequireJS 提出的


AMD 和 CMD 规范的区别?


  • 第一个方面是在模块定义时对依赖的处理不同。AMD 推崇依赖前置,在定义模块的时候就要声明其依赖的模块。而 CMD 推崇就近依赖,只有在用到某个模块的时候再去 require。

  • 第二个方面是对依赖模块的执行时机处理不同。首先 AMD 和 CMD 对于模块的加载方式都是异步加载,不过它们的区别在于模块的执行时机,AMD 在依赖模块加载完成后就直接执行依赖模块,依赖模块的执行顺序和我们书写的顺序不一定一致。而 CMD 在依赖模块加载完成后并不执行,只是下载而已,等到所有的依赖模块都加载好后,进入回调函数逻辑,遇到 require 语句的时候才执行对应的模块,这样模块的执行顺序就和我们书写的顺序保持一致了。


// CMDdefine(function(require, exports, module) {  var a = require("./a");  a.doSomething();  // 此处略去 100 行  var b = require("./b"); // 依赖可以就近书写  b.doSomething();  // ...});
// AMD 默认推荐define(["./a", "./b"], function(a, b) { // 依赖必须一开始就写好 a.doSomething(); // 此处略去 100 行 b.doSomething(); // ...})
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  • AMDrequirejs 在推广过程中对模块定义的规范化产出,提前执行,推崇依赖前置

  • CMDseajs 在推广过程中对模块定义的规范化产出,延迟执行,推崇依赖就近

  • CommonJs :模块输出的是一个值的 copy,运行时加载,加载的是一个对象(module.exports 属性),该对象只有在脚本运行完才会生成

  • ES6 Module :模块输出的是一个值的引用,编译时输出接口,ES6模块不是对象,它对外接口只是一种静态定义,在代码静态解析阶段就会生成。


谈谈对模块化开发的理解


  • 我对模块的理解是,一个模块是实现一个特定功能的一组方法。在最开始的时候,js 只实现一些简单的功能,所以并没有模块的概念,但随着程序越来越复杂,代码的模块化开发变得越来越重要。

  • 由于函数具有独立作用域的特点,最原始的写法是使用函数来作为模块,几个函数作为一个模块,但是这种方式容易造成全局变量的污染,并且模块间没有联系。

  • 后面提出了对象写法,通过将函数作为一个对象的方法来实现,这样解决了直接使用函数作为模块的一些缺点,但是这种办法会暴露所有的所有的模块成员,外部代码可以修改内部属性的值。

  • 现在最常用的是立即执行函数的写法,通过利用闭包来实现模块私有作用域的建立,同时不会对全局作用域造成污染。


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什么是作用域链?

首先要了解作用域链,当访问一个变量时,编译器在执行这段代码时,会首先从当前的作用域中查找是否有这个标识符,如果没有找到,就会去父作用域查找,如果父作用域还没找到继续向上查找,直到全局作用域为止,,而作用域链,就是有当前作用域与上层作用域的一系列变量对象组成,它保证了当前执行的作用域对符合访问权限的变量和函数的有序访问。


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let、const、var 的区别

(1)块级作用域: 块作用域由 { }包括,let 和 const 具有块级作用域,var 不存在块级作用域。块级作用域解决了 ES5 中的两个问题:


  • 内层变量可能覆盖外层变量

  • 用来计数的循环变量泄露为全局变量


(2)变量提升: var 存在变量提升,let 和 const 不存在变量提升,即在变量只能在声明之后使用,否在会报错。


(3)给全局添加属性: 浏览器的全局对象是 window,Node 的全局对象是 global。var 声明的变量为全局变量,并且会将该变量添加为全局对象的属性,但是 let 和 const 不会。


(4)重复声明: var 声明变量时,可以重复声明变量,后声明的同名变量会覆盖之前声明的遍历。const 和 let 不允许重复声明变量。


(5)暂时性死区: 在使用 let、const 命令声明变量之前,该变量都是不可用的。这在语法上,称为暂时性死区。使用 var 声明的变量不存在暂时性死区。


(6)初始值设置: 在变量声明时,var 和 let 可以不用设置初始值。而 const 声明变量必须设置初始值。


(7)指针指向: let 和 const 都是 ES6 新增的用于创建变量的语法。 let 创建的变量是可以更改指针指向(可以重新赋值)。但 const 声明的变量是不允许改变指针的指向。



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常见的图片格式及使用场景

(1)BMP,是无损的、既支持索引色也支持直接色的点阵图。这种图片格式几乎没有对数据进行压缩,所以 BMP 格式的图片通常是较大的文件。


(2)GIF 是无损的、采用索引色的点阵图。采用 LZW 压缩算法进行编码。文件小,是 GIF 格式的优点,同时,GIF 格式还具有支持动画以及透明的优点。但是 GIF 格式仅支持 8bit 的索引色,所以 GIF 格式适用于对色彩要求不高同时需要文件体积较小的场景。


(3)JPEG 是有损的、采用直接色的点阵图。JPEG 的图片的优点是采用了直接色,得益于更丰富的色彩,JPEG 非常适合用来存储照片,与 GIF 相比,JPEG 不适合用来存储企业 Logo、线框类的图。因为有损压缩会导致图片模糊,而直接色的选用,又会导致图片文件较 GIF 更大。


(4)PNG-8 是无损的、使用索引色的点阵图。PNG 是一种比较新的图片格式,PNG-8 是非常好的 GIF 格式替代者,在可能的情况下,应该尽可能的使用 PNG-8 而不是 GIF,因为在相同的图片效果下,PNG-8 具有更小的文件体积。除此之外,PNG-8 还支持透明度的调节,而 GIF 并不支持。除非需要动画的支持,否则没有理由使用 GIF 而不是 PNG-8。


(5)PNG-24 是无损的、使用直接色的点阵图。PNG-24 的优点在于它压缩了图片的数据,使得同样效果的图片,PNG-24 格式的文件大小要比 BMP 小得多。当然,PNG24 的图片还是要比 JPEG、GIF、PNG-8 大得多。


(6)SVG 是无损的矢量图。SVG 是矢量图意味着 SVG 图片由直线和曲线以及绘制它们的方法组成。当放大 SVG 图片时,看到的还是线和曲线,而不会出现像素点。SVG 图片在放大时,不会失真,所以它适合用来绘制 Logo、Icon 等。


(7)WebP 是谷歌开发的一种新图片格式,WebP 是同时支持有损和无损压缩的、使用直接色的点阵图。从名字就可以看出来它是为 Web 而生的,什么叫为 Web 而生呢?就是说相同质量的图片,WebP 具有更小的文件体积。现在网站上充满了大量的图片,如果能够降低每一个图片的文件大小,那么将大大减少浏览器和服务器之间的数据传输量,进而降低访问延迟,提升访问体验。目前只有 Chrome 浏览器和 Opera 浏览器支持 WebP 格式,兼容性不太好。


  • 在无损压缩的情况下,相同质量的 WebP 图片,文件大小要比 PNG 小 26%;

  • 在有损压缩的情况下,具有相同图片精度的 WebP 图片,文件大小要比 JPEG 小 25%~34%;

  • WebP 图片格式支持图片透明度,一个无损压缩的 WebP 图片,如果要支持透明度只需要 22%的格外文件大小。


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箭头函数与普通函数的区别

(1)箭头函数比普通函数更加简洁


  • 如果没有参数,就直接写一个空括号即可

  • 如果只有一个参数,可以省去参数的括号

  • 如果有多个参数,用逗号分割

  • 如果函数体的返回值只有一句,可以省略大括号

  • 如果函数体不需要返回值,且只有一句话,可以给这个语句前面加一个 void 关键字。最常见的就是调用一个函数:


let fn = () => void doesNotReturn();
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(2)箭头函数没有自己的 this


箭头函数不会创建自己的 this, 所以它没有自己的 this,它只会在自己作用域的上一层继承 this。所以箭头函数中 this 的指向在它在定义时已经确定了,之后不会改变。


(3)箭头函数继承来的 this 指向永远不会改变


var id = 'GLOBAL';var obj = {  id: 'OBJ',  a: function(){    console.log(this.id);  },  b: () => {    console.log(this.id);  }};obj.a();    // 'OBJ'obj.b();    // 'GLOBAL'new obj.a()  // undefinednew obj.b()  // Uncaught TypeError: obj.b is not a constructor
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对象 obj 的方法 b 是使用箭头函数定义的,这个函数中的 this 就永远指向它定义时所处的全局执行环境中的 this,即便这个函数是作为对象 obj 的方法调用,this 依旧指向 Window 对象。需要注意,定义对象的大括号{}是无法形成一个单独的执行环境的,它依旧是处于全局执行环境中。


(4)call()、apply()、bind()等方法不能改变箭头函数中 this 的指向


var id = 'Global';let fun1 = () => {    console.log(this.id)};fun1();                     // 'Global'fun1.call({id: 'Obj'});     // 'Global'fun1.apply({id: 'Obj'});    // 'Global'fun1.bind({id: 'Obj'})();   // 'Global'
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(5)箭头函数不能作为构造函数使用


构造函数在 new 的步骤在上面已经说过了,实际上第二步就是将函数中的 this 指向该对象。 但是由于箭头函数时没有自己的 this 的,且 this 指向外层的执行环境,且不能改变指向,所以不能当做构造函数使用。


(6)箭头函数没有自己的 arguments


箭头函数没有自己的 arguments 对象。在箭头函数中访问 arguments 实际上获得的是它外层函数的 arguments 值。


(7)箭头函数没有 prototype


(8)箭头函数不能用作 Generator 函数,不能使用 yeild 关键字


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如何获得对象非原型链上的属性?

使用后hasOwnProperty()方法来判断属性是否属于原型链的属性:


function iterate(obj){   var res=[];   for(var key in obj){        if(obj.hasOwnProperty(key))           res.push(key+': '+obj[key]);   }   return res;} 
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代码输出问题

function A(){}function B(a){  this.a = a;}function C(a){  if(a){this.a = a;  }}A.prototype.a = 1;B.prototype.a = 1;C.prototype.a = 1;
console.log(new A().a);console.log(new B().a);console.log(new C(2).a);
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输出结果:1 undefined 2


解析:


  1. console.log(new A().a),new A()为构造函数创建的对象,本身没有 a 属性,所以向它的原型去找,发现原型的 a 属性的属性值为 1,故该输出值为 1;

  2. console.log(new B().a),ew B()为构造函数创建的对象,该构造函数有参数 a,但该对象没有传参,故该输出值为 undefined;

  3. console.log(new C(2).a),new C()为构造函数创建的对象,该构造函数有参数 a,且传的实参为 2,执行函数内部,发现 if 为真,执行 this.a = 2,故属性 a 的值为 2。


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CSS 优化和提高性能的方法有哪些?

加载性能:


(1)css 压缩:将写好的 css 进行打包压缩,可以减小文件体积。


(2)css 单一样式:当需要下边距和左边距的时候,很多时候会选择使用 margin:top 0 bottom 0;但 margin-bottom:bottom;margin-left:left;执行效率会更高。


(3)减少使用 @import,建议使用 link,因为后者在页面加载时一起加载,前者是等待页面加载完成之后再进行加载。


选择器性能:


(1)关键选择器(key selector)。选择器的最后面的部分为关键选择器(即用来匹配目标元素的部分)。CSS 选择符是从右到左进行匹配的。当使用后代选择器的时候,浏览器会遍历所有子元素来确定是否是指定的元素等等;


(2)如果规则拥有 ID 选择器作为其关键选择器,则不要为规则增加标签。过滤掉无关的规则(这样样式系统就不会浪费时间去匹配它们了)。


(3)避免使用通配规则,如*{}计算次数惊人,只对需要用到的元素进行选择。


(4)尽量少的去对标签进行选择,而是用 class。


(5)尽量少的去使用后代选择器,降低选择器的权重值。后代选择器的开销是最高的,尽量将选择器的深度降到最低,最高不要超过三层,更多的使用类来关联每一个标签元素。


(6)了解哪些属性是可以通过继承而来的,然后避免对这些属性重复指定规则。


渲染性能:


(1)慎重使用高性能属性:浮动、定位。


(2)尽量减少页面重排、重绘。


(3)去除空规则:{}。空规则的产生原因一般来说是为了预留样式。去除这些空规则无疑能减少 css 文档体积。


(4)属性值为 0 时,不加单位。


(5)属性值为浮动小数 0.**,可以省略小数点之前的 0。


(6)标准化各种浏览器前缀:带浏览器前缀的在前。标准属性在后。


(7)不使用 @import 前缀,它会影响 css 的加载速度。


(8)选择器优化嵌套,尽量避免层级过深。


(9)css 雪碧图,同一页面相近部分的小图标,方便使用,减少页面的请求次数,但是同时图片本身会变大,使用时,优劣考虑清楚,再使用。


(10)正确使用 display 的属性,由于 display 的作用,某些样式组合会无效,徒增样式体积的同时也影响解析性能。


(11)不滥用 web 字体。对于中文网站来说 WebFonts 可能很陌生,国外却很流行。web fonts 通常体积庞大,而且一些浏览器在下载 web fonts 时会阻塞页面渲染损伤性能。


可维护性、健壮性:


(1)将具有相同属性的样式抽离出来,整合并通过 class 在页面中进行使用,提高 css 的可维护性。


(2)样式与内容分离:将 css 代码定义到外部 css 中。


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介绍一下 HTTPS 和 HTTP 区别

HTTPS 要比 HTTPS 多了 secure 安全性这个概念,实际上, HTTPS 并不是一个新的应用层协议,它其实就是 HTTP + TLS/SSL 协议组合而成,而安全性的保证正是 SSL/TLS 所做的工作。


SSL


安全套接层(Secure Sockets Layer)


TLS


(传输层安全,Transport Layer Security)


现在主流的版本是 TLS/1.2, 之前的 TLS1.0、TLS1.1 都被认为是不安全的,在不久的将来会被完全淘汰。


HTTPS 就是身披了一层 SSL 的 HTTP



那么区别有哪些呢👇


  • HTTP 是明文传输协议,HTTPS 协议是由 SSL+HTTP 协议构建的可进行加密传输、身份认证的网络协议,比 HTTP 协议安全。

  • HTTPS 比 HTTP 更加安全,对搜索引擎更友好,利于 SEO,谷歌、百度优先索引 HTTPS 网页。

  • HTTPS 标准端口 443,HTTP 标准端口 80。

  • HTTPS 需要用到 SSL 证书,而 HTTP 不用。


我觉得记住以下两点 HTTPS 主要作用就行👇


  1. 对数据进行加密,并建立一个信息安全通道,来保证传输过程中的数据安全;

  2. 对网站服务器进行真实身份认证。


HTTPS 的缺点


  • 证书费用以及更新维护。

  • HTTPS 降低一定用户访问速度(实际上优化好就不是缺点了)。

  • HTTPS 消耗 CPU 资源,需要增加大量机器。


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Vue 路由守卫有哪些,怎么设置,使用场景等

常用的两个路由守卫:router.beforeEach 和 router.afterEach
每个守卫方法接收三个参数:
to: Route: 即将要进入的目标 路由对象
from: Route: 当前导航正要离开的路由
next: Function: 一定要调用该方法来 resolve 这个钩子。
在项目中,一般在beforeEach这个钩子函数中进行路由跳转的一些信息判断。判断是否登录,是否拿到对应的路由权限等等。
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对浏览器的缓存机制的理解

浏览器缓存的全过程:


  • 浏览器第一次加载资源,服务器返回 200,浏览器从服务器下载资源文件,并缓存资源文件与 response header,以供下次加载时对比使用;

  • 下一次加载资源时,由于强制缓存优先级较高,先比较当前时间与上一次返回 200 时的时间差,如果没有超过 cache-control 设置的 max-age,则没有过期,并命中强缓存,直接从本地读取资源。如果浏览器不支持 HTTP1.1,则使用 expires 头判断是否过期;

  • 如果资源已过期,则表明强制缓存没有被命中,则开始协商缓存,向服务器发送带有 If-None-Match 和 If-Modified-Since 的请求;

  • 服务器收到请求后,优先根据 Etag 的值判断被请求的文件有没有做修改,Etag 值一致则没有修改,命中协商缓存,返回 304;如果不一致则有改动,直接返回新的资源文件带上新的 Etag 值并返回 200;

  • 如果服务器收到的请求没有 Etag 值,则将 If-Modified-Since 和被请求文件的最后修改时间做比对,一致则命中协商缓存,返回 304;不一致则返回新的 last-modified 和文件并返回 200;

  • 很多网站的资源后面都加了版本号,这样做的目的是:每次升级了 JS 或 CSS 文件后,为了防止浏览器进行缓存,强制改变版本号,客户端浏览器就会重新下载新的 JS 或 CSS 文件 ,以保证用户能够及时获得网站的最新更新。


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Ajax

它是一种异步通信的方法,通过直接由 js 脚本向服务器发起 http 通信,然后根据服务器返回的数据,更新网页的相应部分,而不用刷新整个页面的一种方法。



面试手写(原生):


//1:创建Ajax对象var xhr = window.XMLHttpRequest?new XMLHttpRequest():new ActiveXObject('Microsoft.XMLHTTP');// 兼容IE6及以下版本//2:配置 Ajax请求地址xhr.open('get','index.xml',true);//3:发送请求xhr.send(null); // 严谨写法//4:监听请求,接受响应xhr.onreadysatechange=function(){     if(xhr.readySate==4&&xhr.status==200 || xhr.status==304 )          console.log(xhr.responsetXML)}
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jQuery 写法


$.ajax({  type:'post',  url:'',  async:ture,//async 异步  sync  同步  data:data,//针对post请求  dataType:'jsonp',  success:function (msg) {
}, error:function (error) {
}})
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promise 封装实现:


// promise 封装实现:
function getJSON(url) { // 创建一个 promise 对象 let promise = new Promise(function(resolve, reject) { let xhr = new XMLHttpRequest();
// 新建一个 http 请求 xhr.open("GET", url, true);
// 设置状态的监听函数 xhr.onreadystatechange = function() { if (this.readyState !== 4) return;
// 当请求成功或失败时,改变 promise 的状态 if (this.status === 200) { resolve(this.response); } else { reject(new Error(this.statusText)); } };
// 设置错误监听函数 xhr.onerror = function() { reject(new Error(this.statusText)); };
// 设置响应的数据类型 xhr.responseType = "json";
// 设置请求头信息 xhr.setRequestHeader("Accept", "application/json");
// 发送 http 请求 xhr.send(null); });
return promise;}
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