备战金九银十:Android 面试 10+ 个知识点总结宝典助你通关
事件总是从上往下进行分发,即先到达 Activity,再到达 ViewGroup,再到达子 View,如果没有任何视图消耗事件的话,事件会顺着路径往回传递。其中:
dispatchTouchEvent 是事件的分发方法,如果事件能够到达该视图的话,就首先一定会调用,一般我们不会去修改这个方法。
onInterceptTouchEvent 是事件分发的核心方法,表示 ViewGroup 是否拦截事件,如果返回 true 表示拦截,在这之后 ViewGroup 的 onTouchEvent 会被调用,事件就不会往下传递。
onTouchEvent 是最低级的,在事件分发中最后被调用。
子 View 可以通过 requestDisallowInterceptTouchEvent 方法去请求父元素不要拦截。
注意
事件从 Activity.dispatchTouchEvent()开始传递,只要没有被停止或拦截,从最上层的 View(ViewGroup)开始一直往下(子 View)传递。子 View 可以通过 onTouchEvent()对事件进行处理。
事件由父 View(ViewGroup)传递给子 View,ViewGroup 可以通过 onInterceptTouchEvent()对事件做拦截,停止其往下传递。
如果事件从上往下传递过程中一直没有被停止,且最底层子 View 没有消费事件,事件会反向往上传递,这时父 View(ViewGroup)可以进行消费,如果还是没有被消费的话,最后会到 Activity 的 onTouchEvent()函数。
如果 View 没有对 ACTION_DOWN 进行消费,之后的其他事件不会传递过来。
OnTouchListener 优先于 onTouchEvent()对事件进行消费。
自定义 View 的分类
对现有的 View 的子类进行扩展,例如复写 onDraw 方法、扩展新功能等。
自定义组合控件,把常用一些控件组合起来以方便使用。
直接继承 View 实现 View 的完全定制,需要完成 View 的测量以及绘制。
自定义 ViewGroup,需要复写 onLayout 完成子 View 位置的确定等工作。
View 的测量-onMeasure
View 的测量最终是在 onMeasure 方法中通过 setMeasuredDimension 把代表宽高两个 MeasureSpec 设置给 View,因此需要掌握 MeasureSpec。MeasureSpec 包括大小信息以及模式信息。
MeasureSpec 的三种模式:
EXACTLY 模式:精确模式,对应于用户指定为 match_parent 或者具体大小的时候(实际上指定为 match_parent 实质上是指定大小为父容器的大小)
AT_MOST 模式:对应于用户指定为 wrap_content,此时控件尺寸只要不超过父控件允许的最大尺寸即可。
UNSPECIFIED 模式:不指定大小的测量模式,这种模式比较少用
下面给出模板代码:
public class MeasureUtils {/**
用于 View 的测量
@param measureSpec
@param defaultSize
@return ? ? ? ? */public static int measureView(int measureSpec, int defaultSize) {int measureSize; ? ? ? ? ? ? ? ?//获取用户指定的大小以及模式 int mode = View.MeasureSpec.getMode(measureSpec);int size = View.MeasureSpec.getSize(measureSpec); ? ? ? ? ? ? ? ?//根据模式去返回大小 if (mode == View.MeasureSpec.EXACTLY) { ? ? ? ? ? ? ? ?//精确模式(指定大小以及 match_parent)直接返回指定的大小 measureSize = size;} else { ? ? ? ? ? ? ? ?//UNSPECIFIED 模式、AT_MOST 模式(wrap_content)的话需要提供默认的大小 measureSize = defaultSize;if (mode == View.MeasureSpec.AT_MOST) {//AT_MOST(wrap_content)模式下,需要取测量值与默认值的最小值 measureSize = Math.min(measureSize, defaultSize);}}return measureSize;}}
最后,复写 onMeasure 方法,把 super 方法去掉:
@Overrideprotected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {setMeasuredDimension(MeasureUtils.measureView(widthMeasureSpec, 200),MeasureUtils.measureView(heightMeasureSpec, 200));}
View 的绘制-onDraw
View 绘制,需要掌握 Android 中 View 的坐标体系:
View 的坐标体系是以左上角为坐标原点,向右为 X 轴正方向,向下为 Y 轴正方向。
View 绘制,主要是通过 Android 的 2D 绘图机制来完成,时机是 onDraw 方法中,其中包括画布 Canvas,画笔 Paint。下面给出示例代码。相关 API 不是介绍的重点,重点是 Canvas 的 save 和 restore 方法,通过 save 以后可以对画布进行一些放大缩小旋转倾斜等操作,这两个方法一般配套使用,其中 save 的调用次数可以多于 restore。
@Override ? ?protected void onDraw(Canvas canvas) {super.onDraw(canvas);Bitmap bitmap = ImageUtils.drawable2Bitmap(mDrawable);canvas.drawBitmap(bitmap, getLeft(), getTop(), mPaint);canvas.save(); ? ? ? ?//注意,这里的旋转是指画布的旋转 canvas.rotate(90);mPaint.setColor(Color.parseColor("#FF4081"));mPaint.setTextSize(30);canvas.drawText("测试", 100, -100, mPaint);canvas.restore();}
View 的位置-onLayout
与布局位置相关的是 onLayout 方法的复写,一般我们自定义 View 的时候,只需要完成测量,绘制即可。如果是自定义 ViewGroup 的话,需要做的就是在 onLayout 中测量自身以及控制子控件的布局位置,onLayout 是自定义 ViewGroup 必须实现的方法。
8、性能优化
布局优化
使用 include 标签,通过 layout 属性复用相同的布局。
<includeandroid:id="@+id/v_test"layout="@layout/include_view" />
使用 merge 标签,去除同类的视图
使用 ViewStub 来进行布局的延迟加载一些不是马上就用到的布局。例如列表页中,列表在没有拿到数据之前不加载,这样做可以使 UI 变得流畅。
<ViewStubandroid:id="@+id/v_stub"android:layout_width="match_parent"android:layout_height="wrap_content"android:layout="@layout/view_stub" />//需要手动调用 inflate 方法,布局才会显示出来。stub.inflate();//其中 setVisibility 在底层也是会调用 inflate 方法//stub.setVisibility(View.VISIBLE);//之后,如果要使用 ViewStub 标签里面的 View,只需要按照平常来即可。TextView tv_1 = (TextView) findViewById(R.id.tv_1);
尽量多使用 RelativeLayout,因为这样可以大大减少视图的层级。
内存优化
APP 设计以及代码编写阶段都应该考虑内存优化:
珍惜 Service,尽量使得 Service 在使用的时候才处于运行状态。尽量使用 IntentService
IntentService 在内部其实是通过线程以及 Handler 实现的,当有新的 Intent 到来的时候,会创建线程并且处理这个 Intent,处理完毕以后就自动销毁自身。因此使用 IntentService 能够节省系统资源。
内存紧张的时候释放资源(例如 UI 隐藏的时候释放资源等)。复写 Activity 的回调方法。
@Override public void onLowMemory() {super.onLowMemory(); }@Override public void onTrimMemory(int level) {super.onTrimMemory(level);switch (level) {case TRIM_MEMORY_COMPLETE://...break;case 其他:}}
通过 Manifest 中对 Application 配置更大的内存,但是一般不推荐
android:largeHeap="true"
避免 Bitmap 的浪费,应该尽量去适配屏幕设备。尽量使用成熟的图片加载框架,Picasso,Fresco,Glide 等。
使用优化的容器,SparseArray 等
其他建议:尽量少用枚举变量,尽量少用抽象,尽量少增加类,避免使用依赖注入框架,谨慎使用 library,使用代码混淆,时当场合考虑使用多进程等。
避免内存泄漏(本来应该被回收的对象没有被回收)。一旦 APP 的内存短时间内快速增长或者 GC 非常频繁的时候,就应该考虑是否是内存泄漏导致的。
分析方法 1. 使用 Android Studio 提供的 Android Monitors 中 Memory 工具查看内存的使用以及没使用的情况。2. 使用 DDMS 提供的 Heap 工具查看内存使用情况,也可以手动触发 GC。3. 使用性能分析的依赖库,例如 Square 的 LeakCanary,这个库会在内存泄漏的前后通过 Notification 通知你。
什么情况会导致内存泄漏
资源释放问题:程序代码的问题,长期保持某些资源,如 Context、Cursor、IO 流的引用,资源得不到释放造成内存泄露。
对象内存过大问题:保存了多个耗用内存过大的对象(如 Bitmap、XML 文件),造成内存超出限制。
static 关键字的使用问题:static 是 Java 中的一个关键字,当用它来修饰成员变量时,那么该变量就属于该类,而不是该类的实例。所以用 static 修饰的变量,它的生命周期是很长的,如果用它来引用一些资源耗费过多的实例(Context 的情况最多),这时就要谨慎对待了。
解决方案 1. 应该尽量避免 static 成员变量引用资源耗费过多的实例,比如 Context。2. Context 尽量使用 ApplicationContext,因为 Application 的 Context 的生命周期比较长,引用它不会出现内存泄露的问题。3. 使用 WeakReference 代替强引用。比如可以使用 WeakReference<Context> mContextRef
线程导致内存溢出:线程产生内存泄露的主要原因在于线程生命周期的不可控。例如 Activity 中的 Thread 在 run 了,但是 Activity 由于某种原因重新创建了,但是 Thread 仍然会运行,因为 run 方法不结束的话 Thread 是不会销毁的。
解决方案 1. 将线程的内部类,改为静态内部类(因为非静态内部类拥有外部类对象的强引用,而静态类则不拥有)。2. 在线程内部采用弱引用保存 Context 引用。
查看内存泄漏的方法、工具
android 官方提供的工具:Memory Monitor(当 APP 占用的内存在短时间内快速增长或者 GC 变得频繁的时候)、DDMS 提供的 Heap 工具(手动触发 GC)
Square 提供的内存泄漏检测工具,LeakCanary(能够自动完成内存追踪、检测、输出结果),进行演示,并且适当的解说。
性能优化
防止过度绘制,通过打开手机的“显示过度绘制区域”即可查看过度绘制的情况。
最小化渲染时间,使用视图树查看节点,对节点进行性能分析。
通过 TraceView 进行数据的采集以及分析。在有大概定位的时候,使用 Android 官方提供的 Debug 类进行采集。最后通过 DDMS 即可打开这个.trace 文件,分析函数的调用情况(包括在指定情况下执行时间,调用次数)
//开启数据采集 Debug.startMethodTracing("test.trace");//关闭 Debug.stopMethodTracing();
OOM
避免 OOM 的一些常见方法:
App 资源中尽量少用大图。使用
Bitmap 的时候要注意等比例缩小图片,并且注意 Bitmap 的回收。
BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Option();options.inSampleSize = 2; //Options 只保存图片尺寸大小,不保存图片到内存 BitmapFactory.Options opts = new BitmapFactory.Options();opts.inSampleSize = 2;Bitmap bmp = null;bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), mImageIds[position],opts); //回收 bmp.recycle();
结合组件的生命周期,释放资源
IO 流,数据库查询的游标等应该在使用完之后及时关闭。
ListView 中应该使用 ViewHolder 模式缓存 ConverView
页面切换的时候尽量去传递(复用)一些对象
ANR
不同的组件发生 ANR 的时间不一样,主线程(Activity、Service)是 5 秒,BroadCastReceiver 是 10 秒。
ANR 一般有三种类型:
KeyDispatchTimeout(5 seconds)主要类型按键或触摸事件在特定时间内无响应
BroadcastTimeout(10 seconds)BroadcastReceiver 在特定时间内无法处理完成
ServiceTimeout(20 seconds)小概率类型 Service 在特定的时间内无法处理完成
解决方案:1. UI 线程只进行 UI 相关的操作。所有耗时操作,比如访问网络,Socket 通信,查询大量 SQL 语句,复杂逻辑计算等都放在子线程中去,然后通过 handler.sendMessage、runonUITread、AsyncTask 等方式更新 UI。2. 无论如何都要确保用户界面操作的流畅度。如果耗时操作需要让用户等待,那么可以在界面上显示进度条。3. BroadCastReceiver 要进行复杂操作的的时候,可以在 onReceive()方法中启动一个 Service 来处理。
9、九切图(.9 图)、SVG 图片
九切图
点九图,是 Android 开发中用到的一种特殊格式的图片,文件名以”.9.png“结尾。这种图片能告诉程序,图像哪一部分可以被拉升,哪一部分不能被拉升需要保持原有比列。运用点九图可以保证图片在不模糊变形的前提下做到自适应。点九图常用于对话框背景图片中。
1、2 部分规定了图像的可拉伸部分,当实际程序中设定了对话框的宽高时,1、2 部分就会被拉伸成所需要的高和宽,呈现出于设计稿一样的视觉效果。
而 3、4 部分规定了图像的内容区域。内容区域规定了可编辑区域,例如文字需要被包裹在其内。
android5.0 的 SCG 矢量动画机制
图像在方法缩小的时候图片质量不会有损失
使用 XML 来定义图形
适配不同分辨率
10、Android 中数据常见存储方式
文件(包括 XML、SharePreference 等)
数据库
Content Provider
保存在网络
11、进程间通信
操作系统进程间通信的方法,android 中有哪些?
操作系统:
Windows:剪贴板、管道、邮槽等
Linux:命名管道、共享内存、信号量
Android 中的进程通信方式并不是完全继承于 Linux:
Bundle
文件共享
AIDL
Messenger
Content Provider
Socket
12、常见的网络框架
常用的 http 框架以及他们的特点
HttpURLConnection:在 Android 2.2 版本之前,HttpClient 拥有较少的 bug,因此使用它是最好的选择。而在 Android 2.3 版本及以后,HttpURLConnection 则是最佳的选择。它的 API 简单,体积较小,因而非常适用于 Android 项目。压缩和缓存机制可以有效地减少网络访问的流量,在提升速度和省电方面也起到了较大的作用。对于新的应用程序应该更加偏向于使用 HttpURLConnection,因为在以后的工作当中我们也会将更多的时间放在优化 HttpURLConnection 上面。特点:比较轻便,灵活,易于扩展,在 3.0 后以及 4.0 中都进行了改善,如对 HTTPS 的支持,在 4.0 中,还增加了对缓存的支持。
HttpClient:高效稳定,但是维护成本高昂,故 android 开发团队不愿意在维护该库而是转投更为轻便的
okHttp:okhttp 是一个 Java 的 HTTP+SPDY 客户端开发包,同时也支持 Android。需要 Android 2.3 以上。特点:OKHttp 是 Android 版 Http 客户端。非常高效,支持 SPDY、连接池、GZIP 和 HTTP 缓存。默认情况下,OKHttp 会自动处理常见的网络问题,像二次连接、SSL 的握手问题。如果你的应用程序中集成了 OKHttp,Retrofit 默认会使用 OKHttp 处理其他网络层请求。从 Android4.4 开始 HttpURLConnection 的底层实现采用的是 okHttp。
volley:早期使用 HttpClient,后来使用 HttpURLConnection,是谷歌 2013 年推出的网络请求框架,非常适合去进行数据量不大,但通信频繁的网络操作,而对于大数据量的网络操作,比如说下载文件等,Volley 的表现就会非常糟糕。
xutils:缓存网络请求数据
Retrofit:和 Volley 框架的请求方式很相似,底层网络请求采用 okhttp(效率高,android4.4 底层采用 okhttp),采用注解方式来指定请求方式和 url 地址,减少了代码量。
AsyncTask
13、常用的图片加载框架以及特点、源码
Picasso:PicassoSquare 的网络库一起能发挥最大作用,因为 Picasso 可以选择将网络请求的缓存部分交给了 okhttp 实现。
Glide:模仿了 Picasso 的 API,而且在他的基础上加了很多的扩展(比如 gif 等支持),支持图片流,因此在做爱拍之类的视频应用用得比较多一些。
Fresco:Fresco 中设计有一个叫做 image pipeline 的模块。它负责从网络,从本地文件系统,本地资源加载图片。 为了最大限度节省空间和 CPU 时间,它含有 3 级缓存设计(2 级内存,1 级文件)。Fresco 中设计有一个叫做 Drawees 模块, 方便地显示 loading 图,当图片不再显示在屏幕上时,及时地释放内存和空间占用。
Fresco 是把图片缓存放在了 Ashmem(系统匿名内存共享区)
Heap-堆内存:Android 中每个 App 的 Java 堆内存大小都是被严格的限制的。每个对象都是使用 Java 的 new 在堆内存实例化,这是内存中相对安全的一块区域。内存有垃圾回收机制,所以当 App 不在使用内存的时候,系统就会自动把这块内存回收。不幸的是,内存进行垃圾回收的过程正是问题所在。当内存进行垃圾回收时,内存不仅仅进行了垃圾回收,还把 Android 应用完全终止了。这也是用户在使用 App 时最常见的卡顿或短暂假死的原因之一。
Ashmem:Android 在操作 Ashmem 堆时,会把该堆中存有数据的内存区域从 Ashmem 堆中抽取出来,而不是把它释放掉,这是一种弱内存释放模式;被抽取出来的这部分内存只有当系统真正需要更多的内存时(系统内存不够用)才会被释放。当 Android 把被抽取出来的这部分内存放回 Ashmem 堆,只要被抽取的内存空间没有被释放,之前的数据就会恢复到相应的位置。
不管发生什么,垃圾回收器都不会自动回收这些 Bitmap。当 Android 绘制系统在渲染这些图片,Android 的系统库就会把这些 Bitmap 从 Ashmem 堆中抽取出来,而当渲染结束后,这些 Bitmap 又会被放回到原来的位置。如果一个被抽取的图片需要再绘制一次,系统仅仅需要把它再解码一次,这个操作非常迅速。
14、在 Android 开发里用什么做线程间的通讯工具?
传统点的方法就是往同步代码块里些数据,然后使用回调让另外一条线程去读。在 Android 里我一般会创建 Looper 线程,然后 Hanlder 传递消息。
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