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Android Material Design 尝鲜

发布于: 2021 年 11 月 06 日
  • HandleTouchListViewActivity // 23

  • HandleTouchRecyclerViewActivity // 24

  • HandleTouchScrollViewActivity // 25

  • HandleTouchWebViewActivity // 26

  • ParallaxToolbarListViewActivity // 27

  • ParallaxToolbarScrollViewActivity // 28

  • ScrollFromBottomListViewActivity // 29

  • ScrollFromBottomRecyclerViewActivity // 30

  • SlidingUpGridViewActivity // 31

  • SlidingUpListViewActivity // 32

  • SlidingUpRecyclerViewActivity // 33

  • SlidingUpScrollViewActivity // 34

  • SlidingUpWebViewActivity // 35

  • StickyHeaderListViewActivity // 36

  • StickyHeaderRecyclerViewActivity // 37

  • StickyHeaderScrollViewActivity // 38

  • StickyHeaderWebViewActivity // 39

  • ToolbarControlGridViewActivity // 40

  • ToolbarControlListViewActivity // 41

  • ToolbarControlRecyclerViewActivity // 42

  • ToolbarControlScrollViewActivity // 43

  • ToolbarControlWebViewActivity // 44

  • ViewPagerTab2Activity // 45

  • ViewPagerTabActivity // 46

  • ViewPagerTabFragmentActivity // 47

  • ViewPagerTabListViewActivity // 48

  • ViewPagerTabScrollViewActivity // 49


以下是部分效果图:





我不是代码的生产者,我只是 Copylefter 的搬运工。: )


GitHub 源下载地址:


Observable Scroll View




Material Design 动画交互文档




一、Material Design 动画交互


谷歌上一代设计语言是卡片设计,而这一代作为卡片的延伸,Material Design 以纸片与墨水作为灵感,由纸片与墨水组成的设计隐喻贯穿整个 material design 的所有细节,动画设计也不例外。具体体现在哪?客官不急,听我一一道来:


首先,动画设计的出发点,我歌认为每个动画效果应该都是要有意义的。动效的重要性可以简单的体现在这个三个方面:


  • 1.动效可以有效的暗示引导用户操作。

  • 2.动效的目的是为了吸引用户的注意力。

  • 3.转场的动画应该高效,清晰。


以上是道,何为术?


二、动画速度的 2 个原则


1. 针对动画的进退场,如果进入和离开的速度不一致会给人迟疑,不干脆,拖泥带水的不和谐感。当物体进场时,确保他以最高速度进入相同地,当物体退场时,请保持它的速度,这样的作法会比降低速度退场好。 如下图所示意的速度对照:



请这样做!以高速进退场。这颗球以高速进退场时,会给人有自信的感觉。



请不要这样做!进场时加快速度或退场时减速,不要用不必要的速度变化来分散使用者的注意力。


2.不同的元件,动画的速度应该是不同的。遵循真实世界的物理规律,个头小的元件可以在短时间内完成加速和减速动作,而个头大元件则应用更多的时间完成加速和减速动作。浅层次可以把它理解为小快大慢。


三、3 种交互方式


我歌认为用户的每一个操作都应该得到反馈的。而当用户得到极具漂亮与逻辑性的动画效果时,用户会产生愉悦。(我家猫:铲屎的,快来愉悦朕→_→)而这会鼓舞用户对软件进行进一步的探索:如果按了这个会发生什么事?我在点点另一个好了。


谷歌官方介绍了三种交互实例:


1.表层的交互设计(surface reaction)



表层的交互设计是最常见的一种交互方式了,最古老应该可以追溯到鼠标悬停/点击链接变色。而在 material design 中,借用墨水的隐喻,墨水是覆盖在每一张纸上的表层现象,所以,点击时,就像盖了一层墨水上去。谷歌实例了一种优雅的做法是点击涟漪效果。



这里一个细节是涟漪散开的中心点。这个中心永远都是手指点击的交互点,或鼠标移入的点。



2.物体本身的回馈(Material response)


Surface reaction 来自于墨水的隐喻。但 material 里的元素,如按钮,本身也能做出反馈,如显示隐藏菜单:



正确的做法:物体从触控点出现,视觉上可以感觉到弹出菜单与按钮的视觉连接。



错误的做法:从中间乱入,切断了与触控点的联系。


再如,触控上升效果:



细心的你一定发现了,日常 APP 中的很多交互效果都可以归类为“物体本身的回馈”。如微信点赞,爱心变大。微博点赞,大拇指变大。强烈的反馈能带来身心得愉悦。


3.放射性动画效果(Radial action)


使用者的操作行为会有一个中心点,透过这个中心点,使用者将他们的操作意图输入这个系统。与使用者的输入点建立强烈视觉连结,可以让使用者更清楚知道他所做的动作,不论是从手指触控萤幕或是从麦克风输入声音。横跨萤幕的动画效果,应该随着与中心点的距离增加,前进式地引发动画,就像建立一个涟漪动画。以上文字是我抄的,简单如下图:



四、如何设计有意义的动画


我们设计交互动画,说白了就是在导演下列三种元素:


进入的元件:可能是直接新增的元件或从其他位置转变过来的,这些元件有各自被引进或再製造的方式。


离开的元件:与新内容不再相关的元件必须透过适当的方式移除。


共用的元件:从渐变动画开始到结束都持续存在的元件,可能是细小的 icon 图示或显眼的大型图片,透过动画改变成符合屏幕的尺寸。



进入元件:歌手背景写真,专辑信息,播放按钮,专辑曲目,返回按钮,黄色转场动画


离开元件:汉堡图标,黄色转场动画


共用元件:专辑封面,歌曲播放控制条,搜索,更多目录


注意:当你在设计你的动画时,请注意以下几件事:


思考使用者的注意力应该如何被引导?什麽样的元件或动作能够协助这个目标?动画过程中,要进入、离开或共用的元件,要如何安排强调或弱化?设计画面时,思考动画前后的状态,在渐变的过程中透过颜色及共用的元件,找到机会创造视觉关联性。审慎地加入动作:思考如何透过移动一个元件,使动画渐变的过程更加清晰流畅。


如下面的一个示范:



请这样做,通过上下弹出动画,就像幕布一般,触碰点与新场景创造了视觉的关联性。



无动画过渡,新场景的出现显得莫名其妙。

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