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消息队列系统架构设计

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王硕
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发布于: 2021 年 05 月 15 日

前言

本文是游戏业务线消息队列中间件详细架构设计文档,用于指导消息队列后续的开发、测试和运维


词汇表

Reactor: 网络编程模式

Netty: 开源的网络编程框架


1. 业务背景

随着游戏业务发展越来越快,系统也越来越多,系统间的协作效率很低,由此带来几个明显的系统问题:

  • 性能问题:玩家充值后,充值子系统需要通知 VIP 子系统、等级子系统、福利子系统、客服子系统、商品子系统等,整体链路过长,效率低下。

  • 耦合问题:当新增一个子系统时,例如如果要增加“广告子系统”,那么广告子系统需要开发新的接口给对应的子系统调用。

  • 效率问题:每个子系统提供的接口参数和实现都有一些细微的差别,导致每次都需要重新设计接口和联调接口,开发团队和测试团队花费了许多重复工作量。

基于以上背景,我们需要引入消息队列进行系统解耦,将目前的同步调用改为异步通知。


2. 约束和限制

  • 中间件团队规模不大,大约 6 人左右。

  • 目前整个业务系统是单机房部署,没有双机房。

  • 系统嵌入到已有运维体系,且维护成本不能太高

  • 保证高可用,业务方无法容忍消息丢失


3. 总体架构

[必选,描述经过备选架构决策后定下来的架构方案,这一章主要是描述架构的 3R:Rank、Role、Relation]

[技巧:1. 系统边界白盒图描述系统内的角色与外界的交互(Rank + Role + 外部 Relation);2. 系统架构图来描述内部的 Role + 内部 Relation]

[注意:不建议一张图同时描述系统架构的 3R 以及与外界的交互,因为图太复杂,画系统边界白盒图的时候,系统内部的 Relation 可以不画]


3.1 架构分析

3.1.1 高可用

对于发布新版和 VIP 充值,对于消息可用性要求都很高,需要支持高可用

3.1.2 高性能

对于发布新版和 VIP 充值,消息量级不大,不需要太高的性能

3.1.3 高扩展

消息队列功能基本明确,无需太多的扩展性

3.1.4 可维护性

各种维护操作要方便,例如收发消息情况、权限控制、上下线等

3.1.5 低成本

开发投入人力和时间不能太长

综合来看,消息队列对于高可用,维护性,低成本有要求,对于性能要求不高

3.2 总体架构



  • Java 语言编写消息队列服务器。

  • 消息存储采用 MySQL,每个分组包含一台主 MySQL 和一台备 MySQL,分组内主备数据复制,分组间数据不同步。

  • 采用数据分散集群的架构,集群中的服务器进行分组,每个分组存储一部分消息数据。

  • 正常情况下,分组内的主服务器对外提供消息写入和消息读取服务,备服务器不对外提供服务;主服务器宕机的情况下,备服务器对外提供消息读取的服务。

  • SDK 轮询服务器进行消息写入和读取。

  • 使用 Netty 自定义消息格式,并且支持 HTTP 接口。

4. 详细设计

4.1 核心功能

4.1.1 消息发送流程

1. 消息队列系统设计两个角色:生产者和消费者,每个角色都有唯一的名称。

2. 消息队列系统提供 SDK 供各业务系统调用,SDK 从配置中读取所有消息队列系统的服务器信息,SDK 采取轮询算法发起消息写入请求给

主服务器。

3. 如果某个主服务器无响应或者返回错误,SDK 将发起请求发送到下一台主服务,相当于在客户端实现了分片的功能

4.1.2 消息消费流程

1.消息队列系统提供 SDK 供各业务系统调用,SDK 从配置中读取所有消息队列系统的服务器信息,轮流向所有服务器发起消息读取请求。

2.消息队列服务器需要记录每个消费者的消费状态,即当前消费者已经读取到了哪条消息,当收到消息读取请求时,返回下一条未被读

取的消息给消费者。

3.默认情况下主服务器提供读写服务,当主服务器挂掉后,从服务器提供读消息服务

4.1.3 主从切换流程
  1. 同一组的主从服务器配置相同的 group 名称,在 ZooKeeper 建立对应的 PERSISENT 节点

  2. 主从服务器启动后,在 ZooKeeper 对应的 group 节点下建立 EPHEMERAL 节点,名称分为为 master 和 slave

  3. 从服务器 watch 主服务器的 master 节点状态,当 master 节点超时被删除后,从服务器接管读消息,收到客户端 SDK 的读消息请求后返回消息,收到客户端 SDK 的写请求直接拒绝。


4.2 关键设计

1)消息发送可靠性

业务服务器中嵌入消息队列系统提供的 SDK,SDK 支持轮询发送消息,当某个分组的主服务器无法发送消息时,SDK 挑选下一个分组主服务器重发消息,依次尝试所有主服务器直到发送成功;如果全部主服务器都无法发送,SDK 可以缓存消息,也可以直接丢弃消息,具体策略可以在启动 SDK 的时候通过配置指定。

如果 SDK 缓存了一些消息未发送,此时恰好业务服务器又重启,则所有缓存的消息将永久丢失,这种情况 SDK 不做处理,业务方需要针对某些非常关键的消息自己实现永久存储的功能。

2)消息存储可靠性

消息存储在 MySQL 中,每个分组有一主一备两台 MySQL 服务器,MySQL 服务器之间复制消息以保证消息存储高可用。如果主备间出现复制延迟,恰好此时 MySQL 主服务器宕机导致数据无法恢复,则部分消息会永久丢失,这种情况不做针对性设计,DBA 需要对主备间的复制延迟进行监控,当复制延迟超过 30 秒的时候需要及时告警并进行处理。

3)消息如何存储

每个消息队列对应一个 MySQL 表,消息队列名就是表名,每条数据就是一条消息

CREATE TABLE `message` (

`message_id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,

`message_body` varchar(2048) COLLATE utf8mb4_bin NOT NULL,

`message_header` varchar(255) COLLATE utf8mb4_bin NOT NULL,

`message_tag` varchar(255) COLLATE utf8mb4_bin NOT NULL,

PRIMARY KEY (`message_id`)

) ENGINE=InnoDB AUTO_INCREMENT=1 DEFAULT CHARSET=utf8mb4 COLLATE=utf8mb4_bin;


4.3 设计规范

  1. 客户端

客户端采用 Java 语言开发,基于 Netty 实现与服务端交互

  1. 服务端

消息队列服务器使用 Spring Boot + Netty 开发

主服务器提供读写功能,从服务器只提供读功能

服务器基于 ZK 进行 HA 切换

  1. 存储

MySQL 使用 Innodb 存储引擎

使用主从同步方式

消息数据只存储 30 天,过期消息物理删除

  1. 交互协议

客户端与服务端采用 TCP 连接,采用 Json 传递数据

消息协议: 消息总 length + header length + header data + body data

消息总 length:4 个字节整数

header length:4 个字节整数

header data:协议的头,数据是序列化后的 json。json 的每个 key 字段都是固定的,不同的通讯请求字段不一样

body data:消息体数据,json 格式

5. 质量设计

5.1 消息队列管理后台

消息队列管理后台为消息队列系统在可测试性、可维护性、可观测性方面的优化方案,消息队列系统包含权限管理、配置管理、维护四个模块。


5.2 成本

消息队列系统采用 Mysql 作为底层存储,方案比较简单,实现成本低。但是前期需要投入一定的测试成本。硬件成本比较高,一个数据分组需要 4 台机器(2 台服务器 + 2 台数据库)。


6. 演进规划

6.1 消息队列一期

完成消息基本功能开发测试,包括消息发送,消息消费

6.2 消息队列二期

完成消息 HA、消息发送可靠性、消息存储可靠性的开发和测试

6.3 消息队列三期

完成消息队列管理后台开发测试,整体上线

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