小菜前段时间简单了解了一下 Widget 和 Element,其中 Widget 主要是存放渲染内容以及布局信息等,仅作为一个信息存储的容器;Element 主要用于存放上下文环境,遍历 UI View 视图树;而小菜今天尝试学习的 RenderObject 才是 UI View 真正的渲染部分;
RenderObject
RenderObject 作为渲染树中的一个对象;其 layout() 和 paint() 是渲染库核心,负责管理布局和渲染等;RenderObject 定义了布局绘制协议,但并没定义具体布局绘制模型;
源码分析
RenderObject 可以从多个维度研究,可以通过 layout() 和 paint() 对比 Android 的绘制流程,也可以根据其属性和交互的对象(parent / owner / child)来学习;小菜从头开始为了尽可能多的了解源码,尝试第二种方式进一步学习;
abstract class RenderObject extends AbstractNode with DiagnosticableTreeMixin implements HitTestTarget { AbstractNode _rootNode; ParentData parentData; Constraints _constraints; @protected Constraints get constraints => _constraints; PipelineOwner _owner; bool get attached => _owner != null; void setupParentData(covariant RenderObject child) {} void adoptChild(RenderObject child) {} void dropChild(RenderObject child) {} void attach(PipelineOwner owner) {} void detach() {}}
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parent 相关
1. ParentData
ParentData parentData;
void setupParentData(covariant RenderObject child) { assert(_debugCanPerformMutations); if (child.parentData is! ParentData) child.parentData = ParentData();}
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RenderObject 包括两个重要属性 parent 和 ParentData 插槽;ParentData 做为一个预留的变量,由 parent 赋值,传递信息给 child 的存储容器;通常所有和 child 特定的数据都可以存储在 ParentData 中;
2. Constraints
void layout(Constraints constraints, { bool parentUsesSize = false }) { RenderObject relayoutBoundary; if (!parentUsesSize || sizedByParent || constraints.isTight || parent is! RenderObject) { relayoutBoundary = this; } else { final RenderObject parent = this.parent; relayoutBoundary = parent._relayoutBoundary; } if (!_needsLayout && constraints == _constraints && relayoutBoundary == _relayoutBoundary) return; _constraints = constraints; if (_relayoutBoundary != null && relayoutBoundary != _relayoutBoundary) { visitChildren((RenderObject child) { child._cleanRelayoutBoundary(); }); } _relayoutBoundary = relayoutBoundary; if (sizedByParent) { try { performResize(); } catch (e, stack) { _debugReportException('performResize', e, stack); } } RenderObject debugPreviousActiveLayout; try { performLayout(); markNeedsSemanticsUpdate(); } catch (e, stack) { _debugReportException('performLayout', e, stack); } _needsLayout = false; markNeedsPaint();}
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Constraints 作为 RenderObject 中 parent 和 child 之间的布局约束;layout() 作为 RenderObject 的核心方法,需要传入 Constraints 作为约束,配合 parentUsesSize 判断 RenderObject 在 child 子节点发生变化时,parent 父节点是否需要重新绘制;
3. relayoutBoundary
RenderObject relayoutBoundary;if (!parentUsesSize || sizedByParent || constraints.isTight || parent is! RenderObject) { relayoutBoundary = this;} else { final RenderObject parent = this.parent; relayoutBoundary = parent._relayoutBoundary;}if (_relayoutBoundary != null && relayoutBoundary != _relayoutBoundary) { visitChildren((RenderObject child) { child._cleanRelayoutBoundary(); });}
void markNeedsLayout() { if (_needsLayout) { return; } if (_relayoutBoundary != this) { markParentNeedsLayout(); } else { _needsLayout = true; if (owner != null) { owner._nodesNeedingLayout.add(this); owner.requestVisualUpdate(); } }}
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layout() 中定义了一个 RenderObject 类型的 relayoutBoundary 布局边界,如果布局边界发生变化,则遍历清空所有已记录的边界并重新设置;
markNeedsLayout() 中也需要进行布局边界判断,若 RenderObject 自身不是 relayoutBoundary,则向 parent 父节点查找,直到找到确定是 relayoutBoundary 的 RenderObject 并标记为 dirty;
layout() 确定自己是否为边界需要判断四个条件,分别是 !parentUsesSize parent 父节点是否关心自己的大小;sizedByParent 是否由 parent 父节点判断大小;constraints.isTight 是否严格约束;parent is! RenderObject 自身是否为 root 根节点;
owner 相关
PipelineOwner 作为整个渲染流程的管理者;提供用于驱动渲染管道的接口,并存储在管道的每个阶段中已请求访问渲染对象的状态等;
1. flushLayout
void flushLayout() { if (!kReleaseMode) { Timeline.startSync('Layout', arguments: timelineWhitelistArguments); } try { while (_nodesNeedingLayout.isNotEmpty) { final List<RenderObject> dirtyNodes = _nodesNeedingLayout; _nodesNeedingLayout = <RenderObject>[]; for (RenderObject node in dirtyNodes..sort((RenderObject a, RenderObject b) => a.depth - b.depth)) { if (node._needsLayout && node.owner == this) node._layoutWithoutResize(); } } } finally { if (!kReleaseMode) Timeline.finishSync(); }}
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flushLayout() 用于遍历所有标记为 dirty 的需要重新布局的 RenderObjects 并重新计算其布局尺寸和位置等;
2. flushCompositingBits
void flushCompositingBits() { if (!kReleaseMode) { Timeline.startSync('Compositing bits'); } _nodesNeedingCompositingBitsUpdate.sort((RenderObject a, RenderObject b) => a.depth - b.depth); for (RenderObject node in _nodesNeedingCompositingBitsUpdate) { if (node._needsCompositingBitsUpdate && node.owner == this) node._updateCompositingBits(); } _nodesNeedingCompositingBitsUpdate.clear(); if (!kReleaseMode) { Timeline.finishSync(); }}
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flushCompositingBits() 用于遍历所有标记为 dirty 的需要 CompositingBitsUpdate 合并更新的子节点,再次阶段,每个 RenderObject 都会了解其子节点是否需要合并更新;
3. flushPaint
void flushPaint() { if (!kReleaseMode) { Timeline.startSync('Paint', arguments: timelineWhitelistArguments); } try { final List<RenderObject> dirtyNodes = _nodesNeedingPaint; _nodesNeedingPaint = <RenderObject>[]; for (RenderObject node in dirtyNodes..sort((RenderObject a, RenderObject b) => b.depth - a.depth)) { if (node._needsPaint && node.owner == this) { if (node._layer.attached) { PaintingContext.repaintCompositedChild(node); } else { node._skippedPaintingOnLayer(); } } } } finally { if (!kReleaseMode) { Timeline.finishSync(); } }}
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flushPaint() 用于遍历所有标记为 dirty 的需要重新绘制的子节点,并生成 Layer 用于绘制展示;
4. attach / detach
@overridevoid attach(PipelineOwner owner) { super.attach(owner); if (_needsLayout && _relayoutBoundary != null) { _needsLayout = false; markNeedsLayout(); } if (_needsCompositingBitsUpdate) { _needsCompositingBitsUpdate = false; markNeedsCompositingBitsUpdate(); } if (_needsPaint && _layer != null) { _needsPaint = false; markNeedsPaint(); } if (_needsSemanticsUpdate && _semanticsConfiguration.isSemanticBoundary) { _needsSemanticsUpdate = false; markNeedsSemanticsUpdate(); }}
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layout() 中在 attach() 和 detach() 中也需要 PipelineOwner;attach() 主要通知管理者 owner 将其插入到渲染树中标记需要计算布局 layout 并调用 markNeedsPaint 重新绘制;detach() 主要是通知管理者取消关联;
child 相关
对于 child 子节点,小菜主要学习如下三个方法;
1. adoptChild
@overridevoid adoptChild(RenderObject child) { setupParentData(child); markNeedsLayout(); markNeedsCompositingBitsUpdate(); markNeedsSemanticsUpdate(); super.adoptChild(child);}
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adoptChild() 主要是 RenderObject 添加一个 child 子节点;其中需要通过 setupParentData() 来获取 ParentData 中的数据并更新;
2. dropChild
@overridevoid dropChild(RenderObject child) { child._cleanRelayoutBoundary(); child.parentData.detach(); child.parentData = null; super.dropChild(child); markNeedsLayout(); markNeedsCompositingBitsUpdate(); markNeedsSemanticsUpdate();}
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dropChild() 是和 adoptChild() 对应的方法,主要用于 RenderObject 删除一个 child 子节点;删除过程中需要 _cleanRelayoutBoundary 清除边界并删除 ParentData,之后再更新;
3. paintChild
void paintChild(RenderObject child, Offset offset) { if (child.isRepaintBoundary) { stopRecordingIfNeeded(); _compositeChild(child, offset); } else { child._paintWithContext(this, offset); }}
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paintChild() 为绘制一个子节点的 RenderObject;如果该子节点有自己合成层,则 child 子节点将被合成到与此绘制相关的上下文相关的 Layer 层中;
RenderBox
RenderObject 并没定义具体布局绘制模型,所以小菜简单学习了一下 RenderBox;RenderBox 是 RenderObject 的子类,以屏幕左上角为原点(包括顶部状态栏)坐标系;BoxParentData 作为 child 子节点传输数据,BoxConstraints 作为其约束条件,通过 Size 记录其尺寸大小;可以定义具体的布局绘制模型;
RenderObject 涉及的方式方法较多,小菜对于源码的理解还不够深入,如有错误,请多多指导!
来源: 阿策小和尚
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