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查漏补缺!驱动核心源码详解和 Binder 超系统学习资源,挥泪整理面经

发布于: 2021 年 04 月 06 日

前言

前面一篇文章分享了最近整理的大家伙的面试经历总结,有兴趣可以去翻看一下。这位去百度面试的小 A 同学的面试经历很有趣,因为他拿到了 offer 但是并没有去,在了解原因后挺认同他的想法的。这种职业价值观我觉得对很多人非常有参考意义。


一、Android 基础


Android 基础知识点比较多,看图。


建议阅读:


《Android 开发艺术探索》

1. Activity

# Activity 的四大启动模式,以及应用场景?

Activity的四大启动模式:


  • standard:标准模式,每次都会在活动栈中生成一个新的Activity实例。通常我们使用的活动都是标准模式。

  • singleTop:栈顶复用,如果Activity实例已经存在栈顶,那么就不会在活动栈中创建新的实例。比较常见的场景就是给通知跳转的Activity设置,因为你肯定不想前台Activity已经是该Activity的情况下,点击通知,又给你再创建一个同样的Activity

  • singleTask:栈内复用,如果Activity实例在当前栈中已经存在,就会将当前Activity实例上面的其他Activity实例都移除栈。常见于跳转到主界面。

  • singleInstance:单实例模式,创建一个新的任务栈,这个活动实例独自处在这个活动栈中。

# Activity 中 onStart 和 onResume 的区别?onPause 和 onStop 的区别?

首先,Activity有三类:


  • 前台Activity:活跃的Activity,正在和用户交互的Activity

  • 可见但非前台的Activity:常见于栈顶的Activity背景透明,处在其下面的Activity就是可见但是不可和用户交互。

  • 后台Activity:已经被暂停的Activity,比如已经执行了onStop方法。


所以,onStartonStop通常指的是当前活动是否位于前台这个角度,而onResumeonPause从是否可见这个角度来讲的。

2. 屏幕适配

# 平时如何有使用屏幕适配吗?原理是什么呢?

平时的屏幕适配一般采用的头条的屏幕适配方案。简单来说,以屏幕的一边作为适配,通常是宽。


原理:设备像素px和设备独立像素dp之间的关系是


px = dp * density
复制代码


假设 UI 给的设计图屏幕宽度基于 360dp,那么设备宽的像素点已知,即 px,dp 也已知,360dp,所以density = px / dp,之后根据这个修改系统中跟density相关的知识点即可。

3. Android 消息机制

# Android 消息机制介绍?

Android 消息机制中的四大概念:


  • ThreadLocal:当前线程存储的数据仅能从当前线程取出。

  • MessageQueue:具有时间优先级的消息队列。

  • Looper:轮询消息队列,看是否有新的消息到来。

  • Handler:具体处理逻辑的地方。


过程:


  1. 准备工作:创建Handler,如果是在子线程中创建,还需要调用Looper#prepare(),在Handler的构造函数中,会绑定其中的LooperMessageQueue

  2. 发送消息:创建消息,使用Handler发送。

  3. 进入MessageQueue:因为Handler中绑定着消息队列,所以Message很自然的被放进消息队列。

  4. Looper轮询消息队列:Looper是一个死循环,一直观察有没有新的消息到来,之后从Message取出绑定的Handler,最后调用Handler中的处理逻辑,这一切都发生在Looper循环的线程,这也是Handler能够在指定线程处理任务的原因。

# Looper 在主线程中死循环为什么没有导致界面的卡死?

  1. 导致卡死的是在 Ui 线程中执行耗时操作导致界面出现掉帧,甚至ANRLooper.loop()这个操作本身不会导致这个情况。

  2. 有人可能会说,我在点击事件中设置死循环会导致界面卡死,同样都是死循环,不都一样的吗?Looper 会在没有消息的时候阻塞当前线程,释放 CPU 资源,等到有消息到来的时候,再唤醒主线程。

  3. App 进程中是需要死循环的,如果循环结束的话,App 进程就结束了。

# IdleHandler 介绍?

介绍: IdleHandler 是在 Hanlder 空闲时处理空闲任务的一种机制。


执行场景:


  • MessageQueue没有消息,队列为空的时候。

  • MessageQueue属于延迟消息,当前没有消息执行的时候。


会不会发生死循环: 答案是否定的,MessageQueue使用计数的方法保证一次调用MessageQueue#next方法只会使用一次的IdleHandler集合。

4. View 事件分发机制和 View 绘制原理

刚哥的《Android 开发艺术探索》已经很全面了,建议阅读。

5. Bitmap

# Bitmap 的内存计算方式?

在已知图片的长和宽的像素的情况下,影响内存大小的因素会有资源文件位置和像素点大小


像素点大小: 常见的像素点有:


  • ARGB_8888:4 个字节

  • ARGB_4444、ARGB_565:2 个字节


资源文件位置: 不同 dpi 对应存放的文件夹



比如一个一张图片的像素为180*180pxdpi(设备独立像素密度)为 320,如果它仅仅存放在drawable-hdpi,则有:


横向像素点 = 180 * 320/240 + 0.5f = 240 px纵向像素点 = 180 * 320/240 + 0.5f = 240 px
复制代码


如果 如果它仅仅存放在drawable-xxhdpi,则有:


横向像素点 = 180 * 320/480 + 0.5f = 120 px纵向像素点 = 180 * 320/480 + 0.5f = 120 px
复制代码


所以,对于一张180*180px的图片,设备 dpi 为 320,资源图片仅仅存在drawable-hdpi,像素点大小为ARGB_4444,最后生成的文件内存大小为:


横向像素点 = 180 * 320/240 + 0.5f = 240 px纵向像素点 = 180 * 320/240 + 0.5f = 240 px内存大小 = 240 * 240 * 2 = 115200byte 约等于 112.5kb
复制代码

# Bitmap 的高效加载?

Bitmap 的高效加载在 Glide 中也用到了,思路:


  1. 获取需要的长和宽,一般获取控件的长和宽。

  2. 设置BitmapFactory.Options中的inJustDecodeBounds为 true,可以帮助我们在不加载进内存的方式获得Bitmap的长和宽。

  3. 对需要的长和宽和 Bitmap 的长和宽进行对比,从而获得压缩比例,放入BitmapFactory.Options中的inSampleSize属性。

  4. 设置BitmapFactory.Options中的inJustDecodeBounds为 false,将图片加载进内存,进而设置到控件中。

二、Android 进阶


Android 进阶中重点考察Android Framework、性能优化和第三方框架。

1. Binder

# Binder 的介绍?与其他 IPC 方式的优缺点?

Binder 是 Android 中特有的 IPC 方式,引用《Android 开发艺术探索》中的话(略有改动):


从 IPC 角度来说,Binder 是 Android 中的一种跨进程通信方式;Binder 还可以理解为虚拟的物理设备,它的设备驱动是/dev/binder;从Android Framework来讲,Binder 是Service Manager连接各种Manager和对应的ManagerService的桥梁。从面向对象和 CS 模型来讲,Client通过 Binder 和远程的Server进行通讯。


基于 Binder,Android 还实现了其他的 IPC 方式,比如AIDLMessengerContentProvider


与其他 IPC 比较:


  • 效率高:除了内存共享外,其他 IPC 都需要进行两次数据拷贝,而因为 Binder 使用内存映射的关系,仅需要一次数据拷贝。

  • 安全性好:接收方可以从数据包中获取发送发的进程 Id 和用户 Id,方便验证发送方的身份,其他 IPC 想要实验只能够主动存入,但是这有可能在发送的过程中被修改。

最后

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VX公众号:编程进阶路 2020.11.28 加入

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