前端培训:React 调度算法迭代过程
React 内部最难理解的地方就是「调度算法」,不仅抽象、复杂,还重构了一次。
可以说,只有 React 团队自己才能完全理解这套算法。
既然这样,那本文尝试从 React 团队成员的视角出发,来聊聊「调度算法」。
什么是调度算法
React 在 v16 之前面对的主要性能问题是:当组件树很庞大时,更新状态可能造成页面卡顿,根本原因在于:更新流程是「同步、不可中断的」。
为了解决这个问题,React 提出 Fiber 架构,意在「将更新流程变为异步、可中断的」。
最终实现的交互流程如下:
不同交互产生不同优先级的更新(比如 onClick 回调中的更新优先级最高,useEffect 回调中触发的更新优先级一般)
「调度算法」从众多更新中选出一个优先级作为本次 render 的优先级
以步骤 2 选择的优先级对组件树进行 render
在 render 过程中,如果又触发交互流程,步骤 2 又选出一个更高优先级,则之前的 render 中断,以新的优先级重新开始 render。
本文要聊的就是步骤 2 中的「调度算法」。
expirationTime 调度算法
「调度算法」需要解决的最基本的问题是:如何从前端培训众多更新中选择其中一个更新的优先级作为本次 render 的优先级?
最早的算法叫做 expirationTime 算法。
具体来说,更新的优先级与「触发交互的当前时间」及「优先级对应的延迟时间」相关:
// MAX_SIGNED_31_BIT_INT 为最大 31 bit Interger
update.expirationTime = MAX_SIGNED_31_BIT_INT - (currentTime + updatePriority);
例如,高优先级更新 u1、低优先级更新 u2 的 updatePriority 分别为 0、200,则
MAX_SIGNED_31_BIT_INT - (currentTime + 0) > MAX_SIGNED_31_BIT_INT - (currentTime + 200)
// 即
u1.expirationTime > u2.expirationTime;
代表 u1 优先级更高。
expirationTime 算法的原理简单易懂:每次都选出所有更新中「优先级最高的」。
如何表示“批次”
除此之外,还有个问题需要解决:如何表示「批次」?
「批次」是什么?考虑如下例子:
// 定义状态 num
const [num, updateNum] = useState(0);
// ...某些修改 num 的地方
// 修改的方式 1
updateNum(3);
// 修改的方式 2
updateNum(num => num + 1);
两种「修改状态的方式」都会创建更新,区别在于:
第一种方式,不需考虑更新前的状态,直接将状态 num 修改为 3
第二种方式,需要基于「更新前的状态」计算新状态
由于第二种方式的存在,更新之间可能有连续性。
所以「调度算法」计算出一个优先级后,组件 render 时实际参与计算「当前状态的值」的是:
「计算出的优先级对应更新」 + 「与该优先级相关的其他优先级对应更新」
这些相互关联,有连续性的更新被称为一个「批次」(batch)。
expirationTime 算法计算「批次」的方式也简单粗暴:优先级大于某个值(priorityOfBatch)的更新都会划为同一批次。
const isUpdateIncludedInBatch = priorityOfUpdate >= priorityOfBatch;
expirationTime 算法保证了 render 异步可中断、且永远是最高优先级的更新先被处理。
这一时期该特性被称为 Async Mode。
IO 密集型场景
Async Mode 可以解决以下问题:
组件树逻辑复杂导致更新时卡顿(因为组件 render 变为可中断)
重要的交互更快响应(因为不同交互产生更新的优先级不同)
这些问题统称为 CPU 密集型问题。
在前端,还有一类问题也会影响体验,那就是「请求数据造成的等待」。这类问题被称为 IO 密集型问题。
为了解决 IO 密集型问题的,React 提出了 Suspense。考虑如下代码:
const App = () => {
const [count, setCount] = useState(0);
useEffect(() => {
const t = setInterval(() => {
setCount(count => count + 1);
}, 1000);
return () => clearInterval(t);
}, []);
return (
<>
<Suspense fallback={<div>loading...</div>}>
<Sub count={count} />
</Suspense>
<div>count is {count}</div>
</>
);
};
其中:
每过一秒会触发一次更新,将状态 count 更新为 count => count + 1
在 Sub 中会发起异步请求,请求返回前,包裹 Sub 的 Suspense 会渲染 fallback
假设请求三秒后返回,理想情况下,请求发起前后 UI 会依次显示为:
// Sub 内请求发起前
<div class=“sub”>I am sub, count is 0</div>
<div>count is 0</div>
// Sub 内请求发起第 1 秒
<div>loading...</div>
<div>count is 1</div>
// Sub 内请求发起第 2 秒
<div>loading...</div>
<div>count is 2</div>
// Sub 内请求发起第 3 秒
<div>loading...</div>
<div>count is 3</div>
// Sub 内请求成功后
<div class=“sub”>I am sub, request success, count is 4</div>
<div>count is 4</div>
从用户的视角观察,有两个任务在并发执行:
请求 Sub 的任务(观察第一个 div 的变化)
改变 count 的任务(观察第二个 div 的变化)
Suspense 带来了「多任务并发执行」的直观感受。
因此,Async Mode(异步模式)也更名为 Concurrent Mode(并发模式)。
一个无法解决的 bug
那么 Suspense 对应更新的优先级是高还是低呢?
当请求成功后,合理的逻辑应该是「尽快展示成功后的 UI」。所以 Suspense 对应更新应该是高优先级更新。那么,在示例中共有两类更新:
Suspense 对应的高优 IO 更新,简称 u0
每秒产生的低优 CPU 更新,简称 u1、u2、u3 等
在 expirationTime 算法下:
// u0 优先级远大于 u1、u2、u3...
u0.expirationTime >> u1.expirationTime > u2.expirationTime > …
u0 优先级最高,则 u1 及之后的更新都需要等待 u0 执行完毕后再进行。
而 u0 需要等待「请求完毕」才能执行。所以,请求发起前后 UI 会依次显示为:
// Sub 内请求发起前
<div class=“sub”>I am sub, count is 0</div>
<div>count is 0</div>
// Sub 内请求发起第 1 秒
<div>loading...</div>
<div>count is 0</div>
// Sub 内请求发起第 2 秒
<div>loading...</div>
<div>count is 0</div>
// Sub 内请求发起第 3 秒
<div>loading...</div>
<div>count is 0</div>
// Sub 内请求成功后
<div class=“sub”>I am sub, request success, count is 4</div>
<div>count is 4</div>
从用户的视角观察,第二个 div 被卡住了 3 秒后突然变为 4。
所以,只考虑 CPU 密集型场景的情况下,「高优更新先执行」的算法并无问题。
但考虑 IO 密集型场景的情况下,高优 IO 更新会阻塞低优 CPU 更新,这显然是不对的。
所以 expirationTime 算法并不能很好支持并发更新。
expirationTime 算法在线 Demo
出现 bug 的原因
expirationTime 算法最大的问题在于:expirationTime 字段耦合了「优先级」与「批次」这两个概念,限制了模型的表达能力。
这导致高优 IO 更新不会与低优 CPU 更新划为同一「批次」。那么低优 CPU 更新就必须等待高优 IO 更新处理完后再处理。
如果不同更新能根据实际情况灵活划分「批次」,就不会产生这个 bug。
重构迫在眉睫,并且重构的目标很明确:将「优先级」与「批次」拆分到两个字段中。
Lane 调度算法
新的调度算法被称为 Lane,他是如何定义「优先级」与「批次」呢?
对于优先级,一个 lane 就是一个 32bit Interger,最高位为符号位,所以最多可以有 31 个位参与运算。
不同优先级对应不同 lane,越低的位代表越高的优先级,比如:
// 对应 SyncLane,为最高优先级
0b0000000000000000000000000000001
// 对应 InputContinuousLane
0b0000000000000000000000000000100
// 对应 DefaultLane
0b0000000000000000000000000010000
// 对应 IdleLane
0b0100000000000000000000000000000
// 对应 OffscreenLane,为最低优先级
0b1000000000000000000000000000000
「批次」则由 lanes 定义,一个 lanes 同样也是一个 32bit Interger,代表「一到多个 lane 的集合」。
可以用位运算很轻松的将多个 lane 划入同一个批次:
// 要使用的批次
let lanesForBatch = 0;
const laneA = 0b0000000000000000000000001000000;
const laneB = 0b0000000000000000000000000000001;
// 将 laneA 纳入批次中
lanesForBatch |= laneA;
// 将 laneB 纳入批次中
lanesForBatch |= laneB;
上文提到的 Suspense 的 bug 是由于 expirationTime 算法不能灵活划定批次导致的。
lanes 就完全没有这种顾虑,任何想划定为同一「批次」的优先级(lane)都能用位运算轻松搞定。
文章来源于魔术师卡颂
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