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2020Android- 目前最稳定和高效的 UI 适配方案!你头秃都没想到还能这样吧!

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出现类似于上图这样这样,整体的布局效果可能会变形,所以 px 这个单位在布局文件中是不推荐的。

dp 直接适配

针对这种情况,Android 推荐使用 dp 作为尺寸单位来适配 UI.


那么什么是 dp?dp 指的是设备独立像素,以 dp 为尺寸单位的控件,在不同分辨率和尺寸的手机上代表了不同的真实像素,比如在分辨率较低的手机中,可能 1dp=1px,而在分辨率较高的手机中,可能 1dp=2px,这样的话,一个 96*96dp 的控件,在不同的手机中就能表现出差不多的大小了。那么这个 dp 是如何计算的呢? 我们都知道一个公式: px = dp(dpi/160) 系统都是通过这个来判断 px 和 dp 的数学关系,


那么这里又出现了一个问题,dpi 是什么呢?


dpi 是像素密度,指的是在系统软件上指定的单位尺寸的像素数量,它往往是写在系统出厂配置文件的一个固定值。


我为什么要强调它是软件系统上的概念?因为大家买手机的时候,往往会听到另一个叫 ppi 的参数,这个在手机屏幕中指的也是像素密度,但是这个是物理上的概念,它是客观存在的不会改变。dpi 是软件参考了物理像素密度后,人为指定的一个值,这样保证了某一个区间内的物理像素密度在软件上都使用同一个值。这样会有利于我们的 UI 适配。


比如,几部相同分辨率不同尺寸的手机的 ppi 可能分别是是 430,440,450,那么在 Android 系统中,可能 dpi 会全部指定为 480.这样的话,dpi/160 就会是一个相对固定的数值,这样就能保证相同分辨率下不同尺寸的手机表现一致。


而在不同分辨率下,dpi 将会不同,比如:



根据上面的表格,我们可以发现,720P,和 1080P 的手机,dpi 是不同的,这也就意味着,不同的分辨率中,1dp 对应不同数量的 px(720P 中,1dp=2px,1080P 中 1dp=3px),这就实现了,当我们使用 dp 来定义一个控件大小的时候,他在不同的手机里表现出相应大小的像素值。



我们可以说,通过 dp 加上自适应布局和 weight 比例布局可以基本解决不同手机上适配的问题,这基本是最原始的 Android 适配方案。


这种方式存在两个小问题,第一,这只能保证我们写出来的界面适配绝大部分手机,部分手机仍然需要单独适配,为什么 dp 只解决了 90%的适配问题,因为并不是所有的 1080P 的手机 dpi 都是 480,比如 Google 的 Pixel2(19201080)的 dpi 是 420,也就是说,在 Pixel2 中,1dp=2.625px,这样会导致相同分辨率的手机中,这样,一个 100dp100dp 的控件,在一般的 1080P 手机上,可能都是 300px,而 Pixel 2 中 ,就只有 262.5px,这样控件的实际大小会有所不同。


为了更形象的展示,假设我们在布局文件中把一个 ImageView 的宽度设置为 360dp,那么在下面两张图中表现是不一样的:


图一是 1080P,480dpi 的手机,图二是 1080P,420dpi 的手机




从上面的布局中可以看到,同样是 1080P 的手机,差异是比较明显的。在这种情况下,我们的 UI 可能需要做一些微调甚至单独适配。


第二个问题,这种方式无法快速高效的把设计师的设计稿实现到布局代码中,通过 dp 直接适配,我们只能让 UI 基本适配不同的手机,但是在设计图和 UI 代码之间的鸿沟,dp 是无法解决的,因为 dp 不是真实像素。而且,设计稿的宽高往往和 Android 的手机真实宽高差别极大,以我们的设计稿为例,设计稿的宽高是 375px750px,而真实手机可能普遍是 10801920,


那么在日常开发中我们是怎么跨过这个鸿沟的呢?基本都是通过百分比啊,或者通过估算,或者设定一个规范值等等。总之,当我们拿到设计稿的时候,设计稿的 ImageView 是 128px128px,当我们在编写 layout 文件的时候,却不能直接写成 128dp128dp。在把设计稿向 UI 代码转换的过程中,我们需要耗费相当的精力去转换尺寸,这会极大的降低我们的生产力,拉低开发效率。

宽高限定符适配

为了高效的实现 UI 开发,出现了新的适配方案,我把它称作宽高限定符适配。简单说,就是穷举市面上所有的 Android 手机的宽高像素值:



设定一个基准的分辨率,其他分辨率都根据这个基准分辨率来计算,在不同的尺寸文件夹内部,根据该尺寸编写对应的 dimens 文件。


比如以 480x320 为基准分辨率


  • 宽度为 320,将任何分辨率的宽度整分为 320 份,取值为 x1-x320

  • 高度为 480,将任何分辨率的高度整分为 480 份,取值为 y1-y480


那么对于 800*480 的分辨率的 dimens 文件来说,


x1=(480/320)*1=1.5px


x2=(480/320)*2=3px


...



这个时候,如果我们的 UI 设计界面使用的就是基准分辨率,那么我们就可以按照设计稿上的尺寸填写相对应的 dimens 引用了,而当 APP 运行在不同分辨率的手机中时,这些系统会根据这些 dimens 引用去该分辨率的文件夹下面寻找对应的值。这样基本解决了我们的适配问题,而且极大的提升了我们 UI 开发的效率,


但是这个方案有一个致命的缺陷,那就是需要精准命中才能适配,比如 1920x1080 的


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手机就一定要找到 1920x1080 的限定符,否则就只能用统一的默认的 dimens 文件了。而使用默认的尺寸的话,UI 就很可能变形,简单说,就是容错机制很差。


不过这个方案有一些团队用过,我们可以认为它是一个比较成熟有效的方案了。

UI 适配框架(已经停止维护)

鸿洋大佬的适配方案的项目也来自于宽高限定符方案的启发。


使用方法也很简单:


第一步: 在你的项目的 AndroidManifest 中注明你的设计稿的尺寸。


<meta-data android:name="design_width" android:value="768"></meta-data><meta-data android:name="design_height" android:value="1280"></meta-data>


第二步: 让你的 Activity 继承自 AutoLayoutActivity.


然后我们就可以直接在布局文件里面使用具体的像素值了,比如,设计稿上是 96*96,那么我们可以直接写 96px,APP 运行时,框架会帮助我们根据不同手机的具体尺寸按比例伸缩。


这可以说是一个极好的方案,因为它在宽高限定符适配的基础上更进一步,并且解决了容错机制的问题,可以说完美的达成了开发高效和适配精准的两个要求。


但是我们能够想到,因为框架要在运行时会在 onMeasure 里面做变换,我们自定义的控件可能会被影响或限制,可能有些特定的控件,需要单独适配,这里面可能存在的暗坑是不可预见的,还有一个比较重要的问题,那就是整个适配工作是有框架完成的,而不是系统完成的,一旦使用这个框架,未来一旦遇到很难解决的问题,替换起来是非常麻烦的,而且项目一旦停止维护,后续的升级就只能靠你自己了,这种代价团队能否承受?当然,它已经停止维护了。


不过仅仅就技术方案而言,不可否认,这是一个很好的开源项目。

小结

讨论的上述几种适配方案都是可以实际用于开发中的比较成熟的方案,而且确实有很多开发者正在使用。不过由于他们各自都存在一些缺陷,所以我们使用了上述方案后还需要花费额外的精力着手解决这些可能存在的缺陷。


那么,是否存在一种相对比较完美,没有明显的缺陷的方案呢?

smallestWidth 适配

smallestWidth 适配,或者叫 sw 限定符适配。指的是 Android 会识别屏幕可用高度和宽度的最小尺寸的 dp 值(其实就是手机的宽度值),然后根据识别到的结果去资源文件中寻找对应限定符的文件夹下的资源文件。


这种机制和上文提到的宽高限定符适配原理上是一样的,都是系统通过特定的规则来选择对应的文件。


举个例子,小米 5 的 dpi 是 480,横向像素是 1080px,根据 px=dp(dpi/160),横向的 dp 值是 1080/(480/160),也就是 360dp,系统就会去寻找是否存在 value-sw360dp 的文件夹以及对应的资源文件。



smallestWidth 限定符适配和宽高限定符适配最大的区别在于,前者有很好的容错机制,如果没有 value-sw360dp 文件夹,系统会向下寻找,比如离 360dp 最近的只有 value-sw350dp,那么 Android 就会选择 value-sw350dp 文件夹下面的资源文件。这个特性就完美的解决了上文提到的宽高限定符的容错问题。

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还未添加个人签名 2021.10.31 加入

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