VR 就是下一代平台
今天读《必然》的第 9 章「interacting」。
本章主要讲虚拟现实(Virtual Reality, VR)。
1989 年的 VR
KK1989 年就体验过最早期的 VR。
1989 年,一个叫 Jaron Lanier 的人在加州邀请 KK 参观 VR 工具。
镶满电子元件的大手套、成排用布基胶带捆扎的泳镜、各种电线缠绕悬挂着的黑色眼罩、十几条电线从手套的指头上迂回延伸到房间另一边的一台普通个人电脑上。
以上这就是当时实验室里 VR 设备的典型描述。
但 KK 和 lanier 借此,进入了双方共同的梦幻空间。
1990 年「未来以来,只是尚未流行」
1990 年,KK 借自己主编杂志《全球概率》,组织 VR 设备公开演示。
著名科幻作家威廉吉布森(William Gibson)说出了名言:「未来以来,只是尚未流行」(The future is already here – it's just not evenly distributed)。
25 年的沉寂,智能手机扮演救世主
本来 KK 觉得 1995 年,最迟 2000 年 VR 应该能变得无处不在,但是因为粗糙的画面、卡顿的动作,让人 10 分钟边恶心难耐,技术上一直没得到好的解决。
直至 2014 年附近,智能手机全球流行,推动高分辨率屏幕质量的提升,以及成本的降低,让 VR 复活。
现在 VR 头戴设备的制造技术基本出自手机屏幕的制造技术。
第一代: Gear
第一代 VR 头戴设备,就是把智能手机装在一个空的头戴式显示器里。
如,三星的 Gear。
第二代: Hololens
利用「光场(light field)」投射技术来替代屏幕。
如,Hololens,Magic Leap。
互动效果
VR 技术的亮点不仅仅在「现实感」,更重要的是「互动效果」。
VR 的互动体验是否会超越现实世界,我相信绝对是!
2005 年附近的《第二人生》就是一个元宇宙的作品。但限于技术,互动界面非常笨拙。
虚拟形象脑袋上面飘着文字气泡,文字由参与者用键盘输入。。。
哈哈,这个场景真是太漫画了。
《第二人生》的 3D 效果需要大量的计算,让一般手机不堪重负,所以给了《MineCraft》这个像素级建造世界的游戏以爆发的机会。我们家孩子才上幼儿园,就喜欢玩这个了,真是神奇。
人机互动 + 人人互动
人机互动
男厕所的小便池都比我的电脑聪明... —— Nicholas Neggroponte(MIT 媒体实验室负责人),20 世纪 90 年代。
未来设备会有各种感官功能,视觉、听觉、触觉,是我们可以与他们互动。它们不仅知道有人在这里,还将知道是谁,以及那人心情如何。
需要依赖的技术:眼动追踪、视线追踪号、语音交互、情感计算。
人人互动
虚拟世界中最棒的那些激发出的深层次现实感并非来源于最高的像素,而是源于大量其他人的参与。
多人参与时,更加自然化的在虚拟现实中的互动方式。甚至应该有超越现实交互方式的交互方式吧?
如果 NPC 做的足够智能,还能分清楚是否是真人吗?还有必要区分吗?
好恐怖。
肉实感、非洲元素
现在很多电子化的东西实际效果都比原始版本好。
比如,电子钢琴,电子音乐。
1990 年代,KK 与电子音乐发明者布莱恩-依诺讨论关于音乐制式从模拟向电子转变时,后者表达了对数字乐器的嫌弃。
电脑的问题在于没有足够的非洲元素。。。与电脑互动只是指尖在跳舞,人们在非洲会用全身跳舞。。。
确实实体琴键的触感、可供拍打的肉实表面。。身体于音乐之间微妙的互动。。
但这些都有办法解决!
全身的 VR 交互
未来应该是如何的,共识:
我们将会用整个身体和所有感官于机器交流互动。
2002 年《少数派报告》中的未来场景(KK 参与了顾问)、2008 年的《钢铁侠》都展现过。
万物互动
不光是电脑,一切设备都需要可互动。
商品标签、打印版照片,2 岁孩子都会去点一下,尝试放大或者旋转。孩子都来自未来。
第三代平台
KK 断言,第一个技术平台「个人电脑」、第二个是「移动电话」,第三个就是「虚拟现实」。
这章可以和徐梧最近发表的一篇文章一起看。"从游戏机、计算机、智能手机的过去五十年 看 VR 和 AR 的未来五十年"https://mp.weixin.qq.com/s/jaYOfeIXWVXXk5G9NE48YA
版权声明: 本文为 InfoQ 作者【mtfelix】的原创文章。
原文链接:【http://xie.infoq.cn/article/0cf546cd40ce08e24565a6910】。文章转载请联系作者。
评论