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开源一夏 | 使用 Three.js 实现"雪糕"地球,让地球也凉爽一夏

作者:战场小包
  • 2022 年 8 月 17 日
    山东
  • 本文字数:4487 字

    阅读完需:约 15 分钟

开源一夏 | 使用 Three.js 实现"雪糕"地球,让地球也凉爽一夏

前言

最近的天气有几分酷热,去实验室的道路也有几分漫长,走着走着,小包感觉灵魂已经被热出窍了。回到实验室,把空调打开,雪糕吃上,静坐了几分钟,才重新感觉到灵魂的滋味,葛优躺在实验室的小床上,思维开始天马行空,世上有一万种方式能让小包凉快,但地球母亲呐,她却日渐炎热,谁能来给她降降温?


躺着躺着,进入了梦乡,小包梦到未来有一天,人类超级发达,可以穿梭时空,但发展的代价也是巨大的,地球母亲不堪重负,热度超标,我们却束手无策,科学家最后想出一个古老的办法,将地球的一周用冰包裹起来,进行物理降温。这很让人惊悚,小包醒来后,枯坐了一会,决定做一个雪糕地球,不只是一种整活调侃,也是一种反思与警示,保护地球,人人有责。


ThreeJS 基础——实现转动的球体

Three.js 是一款运行在浏览器中的 3D 引擎,你可以用它创建各种三维场景,包括了摄影机、光影、材质等各种对象,大家或多或少应该都见识过 Three 的传说。这是小包第一次使用 Three,因此小包会围绕雪糕地球实现的各种细节讲起。


下面首先来看一下 Three 框架的基本组成要素(图源: Three.js 教程)



Three 中最重要的三个对象即场景、相机和渲染器。场景即放置模型、光照的场地;相机设置以何种方式何种角度来观看场景,渲染器将效果渲染到网页中。这三个概念都不难理解,下面我们用代码实现这三个对象。


// 场景const scene = new THREE.Scene();// 透视相机const camera = new THREE.PerspectiveCamera(  75,  window.innerWidth / window.innerHeight,  0.1,  1000);// 渲染器const renderer = new THREE.WebGLRenderer();// 设置渲染区域尺寸renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);// body元素中插入canvas对象document.body.appendChild(renderer.domElement);// 设置背景颜色renderer.setClearColor("hotpink");// 执行渲染操作   指定场景、相机作为参数renderer.render(scene, camera);
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Three 中有多种相机,本文章主要使用透视相机(PerspectiveCamera),其原理与人眼所看的景象类似,共有四个参数:


PerspectiveCamera( fov : Number, aspect : Number, near : Number, far : Number )
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  • fov: 表示能看到的角度范围,值为角度,类似于人的视角。

  • aspect: 表示渲染窗口的长宽比,如果网页中只有一个 canvas,其值通常设置为网页视口的宽高比

  • near/far: near/far 分别代表摄像机的近剪切面和远剪切面


文字有些难以理解,可以参考一下下图:



打开浏览器,看一下会渲染出什么?目前只能看到全粉色的网页,这是因为目前的场景中并没有添加 3D 模型对象。


接下来我们来添加一个球体模型,作为地球的基底。


const cRadius = 100;const geometry = new THREE.SphereBufferGeometry(  cRadius,  cRadius * 6.4,  cRadius * 6.4);
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SphereBufferGeometryThree 中实现球体的 API,参数非常多,这里只介绍前三个参数


  • radius: 球体半径

  • widthSegments: 沿经线方向分段数

  • heightSegments: 沿纬线方向分段数


为球体添加材质 Material,目前我们只添加一个颜色属性。


// 材质对象Materialconst material = new THREE.MeshLambertMaterial({  color: 0x0000ff,});
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渲染网格体 Mesh,并将其添加到场景 Scene 中。


// 网格体 Mesh,两个参数分别为几何体和材质const sphere = new THREE.Mesh(geometry, material);scene.add(sphere);
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重新打开网站,并没有看到球体,还是一片粉茫茫的寂寥,天理何在?



Three 相机的初始位置默认为 (0,0,0),相机焦点默认为 Z 轴负半轴方向,球体的半径是 100,也就是说目前相机位于球体内部,因此我们需要调整相机位置。


// 设置相机的位置camera.position.set(0, 0, 220);// 设置相机焦点的方向camera.lookAt(scene.position);
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当当当当,网页中就可以成功看到一个黑色球体了,额有点奇怪,我们明明设置的是 0x0000ff 颜色,怎么会显示一个黑色模型?



小包苦思冥想: 万物本没有颜色,颜色是光的反射。在整个场景中,目前是没有光源的,因此下面分别添加平行光(DirectionalLight)和点光源(PointLight)


平行光是沿着特定方向发射的光,其表现类似无限远的阳光,文章使用它来模拟太阳光。点光源是从一个点向各个方向发射的光源,使用它来增加整体的亮度。


// 声明平行光const light = new THREE.DirectionalLight();// 设置平行光源位置light.position.set(0, 0, 1);// 将平行光源添加到场景中scene.add(light);
// 声明点光源const point = new THREE.PointLight(0xeeeeee);// 设置点光源位置point.position.set(400, 200, 300);// 点光源添加到场景中scene.add(point);
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立体效果看起来不明显,没事,接下来我们让球体动起来。接下来,给球体添加一个 z 轴和 y 轴的转动。


const createAnimRotation = () => {  const speed = 0.005;
sphere.rotation.z += speed / 2; sphere.rotation.y += speed;};
const render = () => { createAnimRotation(); renderer.render(scene, camera); requestAnimationFrame(render);};render();
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由于球体是对称的,转动看起来并不明显,如果你特别想看到转动效果,可以将 SphereBufferGeometry 暂时更换为 BoxBufferGeometry

ThreeJS 纹理——实现转动的地球

上文已经成功实现地球,接下来我们来为地球披上衣服。本文实现的是雪糕地球,因此小包直接为其披上雪糕外衣。


Three 可以将一张纹理图映射到几何体上,具体的映射原理我们不做探究,映射的思想可以参考下图。



选取一张雪糕地球的纹理图,使用下面的代码实现纹理贴图效果。



// 纹理加载器对象const textureLoader = new THREE.TextureLoader();const textureSurface = textureLoader.load(  "https://s3-us-west-2.amazonaws.com/s.cdpn.io/249663/world-surface.jpg");// 设置纹理贴图const material = new THREE.MeshLambertMaterial({ map: textureSurface });
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只使用普通贴图的雪糕地球看起来已经非常不错了,但还有进一步美化的空间,Three 提供了高光贴图,使用高光贴图,会有高亮部分显示。


const textureSpecular = textureLoader.load(  "https://s3-us-west-2.amazonaws.com/s.cdpn.io/249663/world-specular.jpg");const material = new THREE.MeshPhongMaterial({  map: textureSurface,  specularMap: textureSpecular,  shininess: 80, // 高光部分的亮度});
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虽然动图录制的帧数太低,还是依稀可以看到一些高亮区域。


Three 还提供了环境贴图,环境贴图可以增加表面的细节,使三维模型更加立体。


const textureElevation = textureLoader.load(  "https://s3-us-west-2.amazonaws.com/s.cdpn.io/249663/world-elevation.jpg");const material = new THREE.MeshPhongMaterial({  map: textureSurface,  normalMap: textureElevation,  specularMap: textureSpecular,  shininess: 80,});
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立体效果是有了,但是具体看起来一言难尽,颜色有些许暗淡,不符合雪糕的风格。



小包继续开始查看文档,环境贴图中有 normalScale 属性,可以设置颜色的深浅程度,减少对应属性值为 0.5,0.5


sphere.material.normalScale.set(0.5, 0.5);
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交互式雪糕地球

给地球加一些交互效果:


  • 当鼠标靠近,地球放大;鼠标远离时,地球缩小

  • 地球随鼠标方向转动


上述动效我们可以通过移动相机位置实现。首先设定地球旋转的最大正负角度为 270


// 定义动效对象let mouseX = 0;let mouseY = 0;const moveAnimate = {  coordinates(clientX, clientY) {    const limit = 270;    const limitNeg = limit * -1;
mouseX = clientX - window.innerWidth / 2; mouseY = clientY - window.innerHeight / 2;
mouseX = mouseX >= limit ? limit : mouseX; mouseX = mouseX <= limitNeg ? limitNeg : mouseX;
mouseY = mouseY >= limit ? limit : mouseY; mouseY = mouseY <= limitNeg ? limitNeg : mouseY; }, onMouseMove(e) { moveAnimate.coordinates(e.clientX, e.clientY); },};document.addEventListener("mousemove", moveAnimate.onMouseMove);
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通过上述事件计算出 mouseXmouseY 的值,在 render 函数中,修改 camera 的位置。


camera.position.x += (mouseX * -1 - camera.position.x) * 0.05;camera.position.y += (mouseY - camera.position.y) * 0.05;camera.lookAt(scene.position);
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移动端同步监听 touchmove 事件,手机也可以看到雪糕地球的动态效果。


const moveAnimate = {  onTouchMove(e) {    const touchX = e.changedTouches[0].clientX;    const touchY = e.changedTouches[0].clientY;    moveAnimate.coordinates(touchX, touchY);  },};
document.addEventListener("touchmove", moveAnimate.onTouchMove);
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添加 loading 效果

纹理的加载需要一定的时间,因此添加一个转场 loading 效果。


loading 效果使用小包前面的实现跃动的文字中的效果。


.loader {  display: flex;  color: white;  display: flex;  justify-content: center;  align-items: center;  font-size: 5em;  width: 100%;  height: 100%;  font-family: "Baloo Bhaijaan", cursive;}.loader span {  text-shadow: 0 1px #bbb, 0 2px #bbb, 0 3px #bbb, 0 4px #bbb, 0 5px #bbb, 0 6px      transparent, 0 7px transparent, 0 8px transparent, 0 9px transparent, 0      10px 10px rgba(0, 0, 0, 0.4);  text-shadow: 0 1px #bbb, 0 2px #bbb, 0 3px #bbb, 0 4px #bbb, 0 5px #bbb, 0 6px      #bbb, 0 7px #bbb, 0 8px #bbb, 0 9px #bbb, 0 50px 25px rgba(0, 0, 0, 0.2);  transform: translateY(-20px);}
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Three 提供了 LoadingManager,其功能是处理并跟踪已加载和待处理的数据。当所有加载器加载完成后,会调用 LoadingManager 上的 onLoad 事件。


因此我们定义一个 LoadingManager,当触发 onLoad 事件后,将页面中的加载标志移除。


const loadingScreen = {  scene: new THREE.Scene(),  camera: new THREE.PerspectiveCamera(    75,    window.innerWidth / window.innerHeight,    0.1,    1000  ),  // 移除加载标志的函数  removeText() {    const loadingText = document.querySelector("#canvas-loader");    if (loadingText.parentNode) {      loadingText.parentNode.removeChild(loadingText);    }  },};
// 初始化加载器let loadingManager = new THREE.LoadingManager();// 监听加载器 onLoad 事件loadingManager.onLoad = () => { loadingScreen.removeText(); isLoaded = true;};
// 纹理图加载器传入 loadingManagerconst textureLoader = new THREE.TextureLoader(loadingManager);
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参考链接

后语

我是 战场小包 ,一个快速成长中的小前端,希望可以和大家一起进步。


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成长中的小前端,一起努力,一起进步 2021.09.23 加入

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