手把手讲解 - 一个复杂动效的自定义绘制 3,最全 153 道 Spring 全家桶面试题
Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(w, h, Bitmap.Config.ARGB_4444);//构建一个指定宽高的 bitmapCanvas canvas = new Canvas(bitmap);//新建一个画布 Paint paint = new Paint();//新建画笔 paint.setColor(cardColor);// 灰色 paint.setAntiAlias(true);// 抗锯齿 canvas.drawRect(0, 0, w, h, paint);//这个 draw 动作,会改变 bitmap 的内容 return bitmap;}
在合适的地方,比如onMeasure
中(因为测量,在绘制之前)调用createCoatBitmap()
并且用全局变量保存它。
@Overrideprotected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);
if (!inited) {//由于 onMeasure 有可能会执行两次,而我们没有必要去执行两次初始化绘制,所以加一层控制//让涂层 和 图片一样宽高 w = getMeasuredWidth();h = getMeasuredHeight();mCoatBitmap = createCoatBitmap(w, h);mCoatCanvas = new Canvas(mCoatBitmap);//把 bitmap 的内容委托给 canvasinited = true;}}
#####Tips:这里有个细节:
mCoatCanvas = new Canvas(mCoatBitmap);
这句话,利用一个全局的Canvas mCoatCanvas
来接收封装了mCoatBitmap
的 newCanvas
.因为,mCoatCanvas
的drawXXX
操作可以影响Bitmap
的实际内容.这里就不得不提Bitmap
到底是个神马玩意了:Bitmap,中文翻译:位图; 百度百科上对 Bitmap 的描述说了很多官话,其实翻译成人话就是这样的:Bitmap,位图,点阵图。如果是一个
1080x1920
的位图,就是由横向 1080 个点 乘以 纵向 1920 个像素点构成的一个矩形区域,每一个点都可以有独立的颜色(#AARRGGBB)对,他就是每一个像素点都可以独立配色的像素点矩形。那么为啥
canvas
的draw
操作改变它的内容,其实也就是改变了某些像素点的颜色。从demo
的试验中可以得出这个结论.但是 源码内是如何进行的呢?开始探索源码咯:从mCoatCanvas = new Canvas(mCoatBitmap);
开始传入的 bitmap 被
nInitRaster
方法封装之后,赋值给了mNativeCanvasWrapper
.然后在真正去 drawPath 的时候,利用到了
mNativeCanvasWrapper
熟悉C++
的朋友应该知道long
类型的mNativeCanvasWrapper
,只是一个对象指针
,但是它能代表之前构造函数传入的Bitmap
.以此类推,看看其他的draw
方法,无一例外,全都用到了mNativeCanvasWrapper
这下能解释得通了。
上面有了刮刮涂层的mCoatBitmap
,那下一步就是画 刮刮涂层
了:
@Overrideprotected void onDraw(Canvas canvas) {//1 画原图 super.onDraw(canvas);//这里不可以删掉。。因为画原始图片,就是这里画的//省略 N 行...//看来 drawBitmap 有另外的图层保存方式 int layer = canvas.saveLayer(0, 0, getWidth(), getHeight(), mPaint, Canvas.ALL_SAVE_FLAG);//保存当前层
// 2 画涂层 canvas.drawBitmap(mCoatBitmap, 0, 0, mPaint);//绘制位图只需要 l 和 t 两个参数,已这个为左上角起点开始绘制,可能会越界
//省略 N 行...
canvas.restoreToCount(layer);// 回到指定图层}
#####TIPS:这里又有一个细节,
canvas.saveLayer
和canvas.restoreToCount
,从命名可以知道是保存
和恢复
的意思:他们的作用是,保存图层以及恢复到指定图层。由于我们这里使用了多层绘图(一层原图,一层刮涂层),而且绘制多次执行,所以必须绘制一次之后还原。具体关于save
和restore
,本文篇幅有限,就不详述了,可以参照 https://www.jianshu.com/p/e90accd0967f 说的很详细。
###3.光标划过之后出现的透明区域要根据 滑动事件来绘制图形,自然离不开 onTouchEvent
的重写:
看了下面的代码,应该会发现,在构建
path
的时候,我用了quadTo
画了二阶贝塞尔曲线,原本我想的是直接用lineTo
算了,后来发现,确实有点丑,而用贝塞尔曲线
,好看的多。这里没有什么技术细节,纯粹是美观原因。
private Path mPath;//要接收手指滑过的地方,要用 Path 保存/**
监控手势,改变 mP
ath*
@param e
@return*/@Overridepublic boolean onTouchEvent(MotionEvent e) {//...省略无关代码 switch (e.getAction()) {case MotionEvent.ACTION_DOWN:lastX = e.getX();lastY = e.getY();mPath.moveTo(lastX, lastY);break;case MotionEvent.ACTION_MOVE: //?!!? MMP,为什么你收不到 MOVE 事件,只能认为是被拦截了// 手指移动,划线 float endX = (lastX + e.getX()) / 2;float endY = (lastY + e.getY()) / 2;mPath.quadTo(lastX, lastY, endX, endY);lastX = endX;lastY = endY;break;case MotionEvent.ACTION_UP:case MotionEvent.ACTION_CANCEL:break;default:break;}//...省略无关代码 return super.onTouchEvent(e);// 这里有个疑问.为什么这里不是 true,我就收不到 move 事件,是不是 ImageView 特有的// MMP,原来是 clickable 的问题。 我在 xml 里面加了}
有了 Path,那么就要drawPath
:
@Overrideprotected void onDraw(Canvas canvas) {//1 画原图 super.onDraw(canvas);//这里不可以删掉。。因为画原始图片,就是这里画的
//省略无关代码...
//看来 drawBitmap 有另外的图层保存方式 int layer = canvas.saveLayer(0, 0, getWidth(), getHeight(), mPaint, Canvas.ALL_SAVE_FLAG);//保存当前图层// 2 画涂层 canvas.drawBitmap(mCoatBitmap, 0, 0, mPaint);//绘制位图只需要 l 和 t 两个参数,已这个为左上角起点开始绘制,可能会越界// 3 画 pathmPaint.setXfermode(xfermode);//设置模式 canvas.drawPath(mPath, mPaint);//再去画// 记得要把 mCoatBitmap 的状态保存一下 mCoatCanvas.drawPath(mPath, mPaint);//记得清掉 mode。。不然下一次 onDraw 会出事 mPaint.setXfermode(null);canvas.restoreToCount(layer);// 回到指定图层}
#####TIPS1、drawPath,这里将画笔设置了 Xfermode 模式,此模式能够决定绘制的内容和原内容的关系,不同的模式决定在绘制之后保留不同的部分,这里使用的是
xfermode = new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.DST_OUT);
它会保留 原内容和新绘制的内容交集之外的部分。(Xfermode
的 16 种模式,请参考其他博客,此文不作详细描述 )2、绘制完了之后,记得将 mPaint 的 xfermode 设置为 null,因为绘制会多次执行,画笔必须还原状态.3、记得给之前 涂层委托者mCoatCanvas
也绘制一次,这是为了记录当前 path 一共划过了整个涂层的百分之多少.
其实到了这里,我们已经实现了涂层刮刮卡
的效果。但是锦上添花,多加 3 个功能:
#####1)计算当前一共划过了百分之多少
int w = getWidth();int h = getHeight();float totalPx = w * h;//总像素点个数 int[] pxArr = new int[w * h];//用一个数组去缓存
mCoatBitmap.getPixels(pxArr, 0, w, 0, 0, w, h);// 获得当前 bitmap 的像素点数组,把它注入到 pxArr 中
int cleanedPx = 0;//宽高二维解析 for (int col = 0; col < h; col++) {for (int row = 0; row < w; row++) {if (pxArr[col * w + row] == 0) {//手指滑过之后,当前位置的像素点就会被置为 0cleanedPx++;//已经被清空的像素点个数}}}
float res = cleanedPx / totalPx;//计算一共滑过了百分之多少
前面解释过,bitmap 就是一个每个像素点颜色独立的矩形区域,这里先将矩形区域定义好,然后获得每一个像素点,而手指划过之后的像素点的颜色,会置为 0(这个和 xfermode 模式有关),经过对比,就能计算出为 0 的像素点有多少个,和总的像素点个数相除,就能得出最终百分比。最后将百分比返回出去,提供一个回调给外界,就能得到文章开头的 gif 图效果。
#####2) 刮了一定的百分比就要自动显示全图:定义
Runnable
按照对比 当前划过区域的百分比和显示全图的临界值,看情况决定是否刷新 View
Runnable showAllRunnable = new Runnable() {@Overridepublic void run() {//判定是否具备展示全图的条件://条件为:当前滑过的面积是否超过了临界百分比,比如 30%
int w = getWidth();int h = getHeight();float totalPx = w * h;//总像素点个数 int[] pxArr = new int[w * h];//用一个数组去缓存
mCoatBitmap.getPixels(pxArr, 0, w, 0, 0, w, h);// 获得当前 bitmap 的像素点数组,把它注入到 pxArr 中
int cleanedPx = 0;//宽高二维解析 for (int col = 0; col < h; col++) {for (int row = 0; row < w; row++) {if (pxArr[col * w + row] == 0) {//手指滑过之后,当前位置的像素点就会被置为 0cleanedPx++;//已经被清空的像素点个数}}}
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