万事开头难——人为推进效应
人们常说万事开头难。不管是写一篇文章、收拾屋子还是完成游戏里的任务,我们都有完成它们的自然冲动,蔡格尼克效应说的就是这么一回事。但是,很多时候冲动抵不过惰性。这时候,如果有外力推我们一把,让我们感觉迈出了一小步,哪怕只是感觉,也会让我们更有动力去达成目标。这就是人为推进效应(Endowed Progress Effect)。
南加州大学的 Nunes 教授等人,用洗车场的积分卡验证了这个想法。积分卡上留有空位,每次消费可以盖一个印章,盖满之后,就可以免费一次洗车。他们发放了两种积分卡:一种是有 8 个空位;另一种是有 10 个空位,但有两个已经盖了章。
理论上,对消费者来说,这两种积分卡的价值没什么不同,都需要消费 8 次,才能免费洗车 1 次。9 个月后,被盖了两个免费章的人有 34%兑换了免费洗车机会,而没有免费章的人只有 19%兑换了。
重新设定任务的描述框架,换个表达方式,让人们认为自己已经走在通往目标的路上,会积极影响他们前进的动力。研究表明,使用抽象的点数来展示进度,要比用“购买”这类具体的行动来展示进度,更有效果。
比如刚才提到的积分卡,用盖章代替了消费。一种合理的解释是,抽象点数容易让人们把注意力放在进展上,而提到具体的行动,会让人们想起需要付出的成本和努力。获得点数是一种收益,是完成任务的回报,而完成任务本身却是一种投入。
按照斯坦福行为设计实验室 Fogg 博士的行为模型,动机、能力和触发因素三个要素要在同一时刻相遇,才能产生一种行为,缺一不可。人为推进效应,是换个方式来描述目标,把付出偷换成了获得,让我们的体验更加积极,增强了达成目标的动机。
人为推进效应在交互设计中使用广泛。以填写表单为例,冗长的表单绝对是劝退的好方法。如果你注意观察各大社交平台收集用户信息的表单,可能会注意到以下几个特点:
表单一般都不会是完全空着的,会有不少信息已经预先填好;
长的表单会被分解成多个小表单,每次看到的似乎都很容易填;
会有进度显示,诸如已经完成了 7 步中的 5 步、完成了 76%之类的。
在游戏设计中,最开始要给玩家比较容易的关卡,引导他们,让他们尽快开始第一步,也是这个道理。
之前我们说过要给玩家提供高峰体验,但高峰是需要低谷来衬托的。而低谷往往不那么有趣,对于玩家来说更多是一种无聊的打工感,一种肝。用任务系统牵动玩家度过低谷,是常见的做法。
按照人为推进效应,如果要给玩家安排任务,最好不要从零开始。可以考虑把玩家在接受任务之前已经获得的进展也计算在内,给玩家一种任务已经开始的感觉。
说到日常生活,既然万事开头难,那么开始就无比重要,哪怕是微不足道的一小步,也比原地不动强。有句话说得好,种一棵树最好的时间是十年前,其次是现在。
参考文献:
The Endowed Progress Effect: How Artificial Advancement Increases Effort,Joseph C. Nunes etc.
Tiny Habits, BJ Fogg
版权声明: 本文为 InfoQ 作者【Justin】的原创文章。
原文链接:【http://xie.infoq.cn/article/f2e131c7a968008dc3007e88b】。文章转载请联系作者。
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