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只有两颗糖,什么时候给——再谈峰终定律

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Justin
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发布于: 2021 年 02 月 26 日
只有两颗糖,什么时候给——再谈峰终定律

昨天简单介绍了峰终定律的背景、概念和在服务行业中的应用,今天重点聊聊在游戏设计中的应用。


游戏与日常生活中的其他活动相比,往往具有高度的参与性和投入感,也比其他活动更容易产生即时体验。对玩家而言来说,游戏体验会直接影响到他是否会重玩游戏,也就是留存。考虑峰终定律,对于理解如何安排各种体验和游戏事件的顺序有直接帮助。


游戏发展到今天,某种意义上已经是一种娱乐服务,需要借鉴服务行业的先进理念,给玩家打造一个美好的服务过程。我们打造服务、研发产品,资源都不可能是无限的。有限的资源如何分配,如何最大化用户的体验,这些问题都可以参照峰终定律。


游戏在现实世界中,有个很好的榜样,迪斯尼乐园。人们在迪斯尼乐园恐怕都没少排队,细算下来,恐怕大部分时间都在排队,真正在玩的时间其实很少。但回想起来,记住的,恐怕都是那些最爱的精彩瞬间,还有夜幕降临,坐在马路牙子上看花车看烟花。


有人用三消游戏做了一个实验,通过操纵难度给玩家不同的体验起伏。结果也不意外,尽管整体难度平均起来差不多,但有积极峰值体验和最终体验的关卡,玩家会认为明显更有趣;而峰值体验和最终体验消极的关卡,玩家会认为不好玩。


这里,积极的意思就是难度低,消极就是难度高。考虑到他们使用三消游戏的始祖级产品宝石迷阵来做测试,并没有现今三消游戏那么多额外元素,难度的确可以作为好不好玩的指标。如果是其他游戏,道理是一样的,我们只要调整体验的衡量指标,不是简单地用难度就可以了。


有时候,我们觉得某个游戏无聊,和竞品比较起来,好像也没有什么不同,每一关的难度控制得也是刚刚好,甚至还有很强烈的 near win 的感觉。问题恐怕就是出在,缺少甜蜜时刻,玩家能记住的只有那一瞬间


现在的三消游戏,每个关卡如果获胜的话,都会有个很开心的大结局,几乎已经是标配。这个终局体验,见多恐怕也不会给玩家形成多深刻的印象。有句话叫,与其更好,不如不同。梁宁的产品思维课里曾经提到过亚朵酒店的案例,别的酒店大堂都是堆砌极尽奢华的大理石,亚朵却更愿意做一个有温度可体验的小空间,比如一个小图书馆。


深度理解用户,发挥创意,把有限的资源投入到更能引起用户共鸣的地方和时间节点上。恐怕是各种产品和服务设计都需要重视的,游戏也不例外。


->点这里传送到本系列序章和目录


参考文献:


  • Peak-End Effects on Player Experience in Casual Games, Carl Gutwin etc.

  • 产品思维 30 讲,梁宁


发布于: 2021 年 02 月 26 日阅读数: 69
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对世界好奇,对自己好奇 2018.04.14 加入

TGO 北京会员,乐城堡联合创始人

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