前言
在前几天的业务需求中,UI 给出的页面中有新拟态的按钮,就是带内部阴影的按钮,如果是利用css中box-shadow的属性,那么实现起来很简单,但是奈何 Flutter 中的Container的BoxShadow不具备inset内部阴影的功能,那么本文就来解决这个问题,在解决的过程中,我发现了Neumorphism.io,这可是一个神奇的网站,能满足各种圆角矩形 icon 图表立体化效果要求,同时给出了css代码。那么咱用 Flutter 简单模仿一个,并给出 Flutter Container 按钮对应的代码。
源码地址:https://github.com/taxze6/flutter_neumorphism
效果图:适配了手机端与网页
实现 Flutter 内部阴影
在 Flutter 中,可以使用以下几种方式来实现阴影:
BoxShadow( color: Colors.grey.withOpacity(0.5), spreadRadius: 5, blurRadius: 7, offset: Offset(0, 3), ),
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Material( elevation: 5.0, child: Text('Material Shadow'),),
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PhysicalModel( color: Colors.white, elevation: 5.0, shadowColor: Colors.grey.withOpacity(0.5), borderRadius: BorderRadius.circular(10), child: const Text('PhysicalModel Shadow'),),
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总的来说,Flutter 实现阴影的方法有很多。但是,在这么多实现的方法中,却没有能实现这样内部阴影的方法。
而在前几天的需求中,就遇到了需要这样的按钮 UI,第一时间想到的是,通过 Stack 来实现多层阴影,从而达到内部阴影的效果,下面是简单的例子,实现出来的效果还可以,但是不够优雅。
Stack( alignment: AlignmentDirectional.center, children: [ Container( width: 63, height: 63, decoration: const BoxDecoration( color: Color(0xFF949494), shape: BoxShape.circle, boxShadow: [ BoxShadow( color: Color(0xFFE8E8E8), offset: Offset(8, 8), blurRadius: 10, spreadRadius: 1, ), ], ), ), ClipRRect( borderRadius: BorderRadius.circular(63), child: Container( width: 63, height: 63, decoration: const BoxDecoration( shape: BoxShape.circle, boxShadow: [ BoxShadow( color: Color(0xFFF7F7F7), offset: Offset(3, 3), blurRadius: 3, spreadRadius: 1, ), ], ), ), ), ],)
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这时我想到了BoxShadow实现外阴影的功能,我想它既然能实现外部的阴影,那么把它的源码拉出来,模仿它外阴影的实现逻辑去绘制内阴影是否可行呢?我觉得可以,那么理论方案已经出现,开始实践。
将 box_shadow 与 box_decoration 的源码拷贝
先看 box_decoration,看绘制的方法,这个 paint 方法主要就是绘制 BoxDecoration 中的各种装饰,例如背景颜色。而_paintShadows 方法就是本文关注的重点,
//绘制阴影效果的函数 void _paintShadows(Canvas canvas, Rect rect, TextDirection? textDirection) { // 检查是否需要绘制阴影 if (_decoration.boxShadow == null) { // 如果不需要,直接返回 return; }
// 遍历阴影效果列表中的每个阴影配置 for (final BoxShadow boxShadow in _decoration.boxShadow!) { // 根据阴影配置创建 Paint 对象 final Paint paint = boxShadow.toPaint(); // 根据阴影配置计算出阴影绘制区域 final Rect bounds = rect.shift(boxShadow.offset).inflate(boxShadow.spreadRadius); //绘制阴影 _paintBox(canvas, bounds, paint, textDirection); } }
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根据外阴影的绘制逻辑,我们要做的就是在BoxShadow添加一个是否是绘制内阴影的属性,用于判断,因为如果需要内阴影就不再绘制外阴影了。
for (final painting.BoxShadow boxShadow in _decoration.boxShadow!) { //添加判断 if (boxShadow is! BoxShadow || !boxShadow.inset) { continue; } ...}
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既然判断了,如果需要绘制内阴影,就跳过外阴影的绘制逻辑,那么我们就需要自己添加内阴影的绘制逻辑。
void _paintInnerShadows( Canvas canvas, Rect rect, TextDirection? textDirection,) { // 检查是否有需要绘制的阴影,如果没有则直接返回 if (_decoration.boxShadow == null) { return; } // 遍历所有的BoxShadow for (final painting.BoxShadow boxShadow in _decoration.boxShadow!) { // 如果BoxShadow不是BoxShadow类型,或者不是内阴影,跳过本次循环 if (boxShadow is! BoxShadow || !boxShadow.inset) { continue; }
// 获取BoxShadow的颜色 final color = boxShadow.color;
// 计算圆角 final borderRadiusGeometry = _decoration.borderRadius ?? (_decoration.shape == BoxShape.circle ? BorderRadius.circular(rect.longestSide) : BorderRadius.zero); // 解决文本方向 final borderRadius = borderRadiusGeometry.resolve(textDirection);
// 使用RRect剪切画布 final clipRRect = borderRadius.toRRect(rect);
// 计算内部矩形 final innerRect = rect.deflate(boxShadow.spreadRadius);
// 如果内部矩形为空,则绘制整个矩形 if (innerRect.isEmpty) { final paint = Paint()..color = color; canvas.drawRRect(clipRRect, paint); } // 否则,绘制内阴影 else { // 计算内部矩形的RRect var innerRRect = borderRadius.toRRect(innerRect); // 保存画布状态 canvas.save(); // 在剪切区域内绘制内阴影 canvas.clipRRect(clipRRect); // 计算包含内阴影和剪切区域的矩形 final outerRect = _areaCastingShadowInHole(rect, boxShadow); // 绘制内阴影 canvas.drawDRRect( RRect.fromRectAndRadius(outerRect, Radius.zero), innerRRect.shift(boxShadow.offset), Paint() ..color = color ..colorFilter = ColorFilter.mode(color, BlendMode.srcIn) ..maskFilter = MaskFilter.blur(BlurStyle.normal, boxShadow.blurSigma), ); // 恢复画布状态 canvas.restore(); } }}
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其中_areaCastingShadowInHole方法就是用来计算 box 中阴影的区域:
///holeRect:表示阴影的位置和大小///shadow:表示阴影的颜色、大小、位置Rect _areaCastingShadowInHole(Rect holeRect, BoxShadow shadow) { var bounds = holeRect; //将bounds沿着所有方向膨胀shadow.blurRadius的距离 //确保生成的阴影图像元素不会被截断 bounds = bounds.inflate(shadow.blurRadius);
//BoxShadow.spreadRadius用于控制阴影扩展的距离 //如果值小于0,则阴影会从矩形边界开始,向内收缩。 if (shadow.spreadRadius < 0) { bounds = bounds.inflate(-shadow.spreadRadius); }
//Rect.shift 方法用于将矩形的位置偏移指定的距离 final offsetBounds = bounds.shift(shadow.offset);
return _unionRects(bounds, offsetBounds);}
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返回的_unionRects作用主要是先检查bounds、offsetBounds两个矩形是否有空矩形,如果有,则直接返回非空矩形。否则,它计算出包含这两个矩形的最小矩形,并返回该矩形。
Rect _unionRects(Rect a, Rect b) { if (a.isEmpty) { return b; }
if (b.isEmpty) { return a; }
final left = math.min(a.left, b.left); final top = math.min(a.top, b.top); final right = math.max(a.right, b.right); final bottom = math.max(a.bottom, b.bottom);
return Rect.fromLTRB(left, top, right, bottom);}
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然后就能在 paint 方法中参与绘制的过程:
更多的细节可以参考源码,注释都很全。
讲完了如何实现 Flutter 的内部阴影,本文也没有其他重要的知识点了,不过有一些有趣的东西:
在实现Flutter_Neumorphism中,计算方块上下两个阴影的颜色的过程:
// 定义静态函数 getAdjustColor,接收基础颜色 baseColor 和需要调整的颜色量 amountstatic Color getAdjustColor(Color baseColor, int amount) { // 将 baseColor 的 red、green、blue 数值存储在一个 Map 对象 colors 中 Map colors = { "red": baseColor.red, "green": baseColor.green, "blue": baseColor.blue };
// 使用 map 函数对 colors 中的每一个键值对进行处理 colors = colors.map((key, value) { // 如果 value + amount < 0,则将当前数值设为 0 if (value + amount < 0) return MapEntry(key, 0); // 如果 value + amount > 255,则将当前数值设为 255 if (value + amount > 255) return MapEntry(key, 255); // 否则,将当前数值设为 value + amount return MapEntry(key, value + amount); });
// 返回根据调整后的 red、green、blue 数值创建的颜色对象 return Color.fromRGBO(colors["red"], colors["green"], colors["blue"], 1);}
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更多的细节请看源码,建议大家运行体验看看~
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