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新书上市|豆瓣 8.6,首部全面披露中国游戏发展史的奇书!

作者:图灵教育
  • 2022-10-16
    北京
  • 本文字数:4345 字

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新书上市|豆瓣8.6,首部全面披露中国游戏发展史的奇书!


这是一部视野宏阔、史料翔实的中国游戏发展史,也是一份笔触细腻、充满温情的中国玩家回忆录。这本书在梳理中国游戏史的同时,也重塑着中国人的游戏梦想。


2020 年 8 月,游戏科学公司公布了动作角色扮演游戏《黑神话:悟空》,并在 B 站放出了一段 13 分钟的实机演示。



视频一经放出,便在全网引发轩然大波,截止目前已有 4500 万的播放,精良的制作,西游背景的设定,以及明显 3A 大作的水准,让国内玩家再一次燃起了对中国游戏未来的希望。


2021 年的放出 12 分钟 UE5 实际测试, 2772 W 的播放;今年放出的 6 分钟剧情片段,依然收获了 1500 W 的播放数据。


期待值已经拉满,大有《黑神话》一出,国内 3A 大作便能齐平国际水准的势头。


中国是一个拥有 14 亿人口的庞大市场,有足够的人才和消费潜力去推动一部经典大作载入中国游戏史。


黎明不知何时会到,但《黑神话:悟空》却可以成为一缕曙光。


中国游戏市场规模


根据 2021 年中国音像与数字出版协会发布的《2021 年中国游戏产业报告》,2021 年中国游戏市场销售收入近 3000 亿元用户规模达 6.66 亿



而根据 App Annie 的《2019 年移动市场报告》显示,2019 年,中国市场总移动用户支出占全世界 40%的市场份额,而游戏支出占全世界 74%的份额。


App Annie 在 2020 年发布的全球 52 强移动游戏发行商里,中国公司有 11 家,其中全球第一和第二名分别是腾讯和网易,第四名是腾讯控股的 Supercell,第九名是巨人网络持股的 Playtika。


这些数字表明,中国游戏市场就是一座金矿


其中移动游戏依然占据国内游戏市场主流,总收入占比为 76.06%;客户端游戏占比 19.83%,基本保持稳定;网页游戏仍在萎缩,占比仅为 2.03%,销售收入和市场占比均继续下滑。



国内游戏市场销售收入中,贡献最大的依然为自主研发游戏。2021 年,自研游戏国内市场销售收入 2558.19 亿元,较去年增收 156.27 亿元,同比增长 6.51%。


事实上,从端游到手游,中国的游戏这些年在各个方面已经达到了世界级的高度。


在大部分开发者眼中,中国之所以没有做高技术水准的 3A 游戏并不完全是技术问题,只是因为相较手游传统端游的投资回报率太低而已,而只要想做技术上其实不会有太大的障碍。 


现阶段学虚幻引擎的人少也是因为项目少,如果几家大公司都大规模制作 3A 游戏,大家也会一窝蜂地去学。


一些国外的从业者也认为中国的游戏产品在技术上并没有明显的劣势,只是在游戏内容策划上可能更加“本土化”,而不是更接近欧美、日本的传统游戏,但这更多是源自市场的差异,而不是技术瓶颈


未来的手游市场


中国游戏市场的竞争是残酷的,除了腾讯和网易,剩下的份额也有大量上市公司盯着。根据 TalkingData 的数据,2017 年上半年,国内移动游戏供应商规模达 3.4 万家,增速放缓至 0.2%,但依然在增长中,也就是竞争还在逐年加剧。


在这种状况下,游戏市场里最容易“死掉”的就是缺乏差异化的公司,而恰巧中国的游戏公司很容易陷入同质化的陷阱。



2015 年,网易的《率土之滨》上市,这是一款策略类手机游戏,在当时以卡牌游戏为主的市场环境下比较罕见。这款游戏的生命周期很长。


一直到 2020 年,这款游戏还一直位于榜单前列。对于生命周期整体偏短的手机游戏来说,这个成绩堪称奇迹。



2017 年底,《恋与制作人》上线,两个月以后月收入破 3 亿元,这是一款卡牌+文字养成类游戏,游戏方式是独树一帜的大杂烩。在此之前,大部分游戏开发者并不看好文字类游戏,认为这类游戏在中国没有市场。


而几乎同一时间,一款名为《旅行青蛙》(旅かえる)的日本游戏突然间引爆了中国互联网,大家开始在游戏里“养孩子”——虽然是一只青蛙。这款游戏几乎所有内容都是随机的,所以也被戏称为“佛系”游戏。


一个月以后,《旅行青蛙》的下载量突破 1 亿次,在苹果 App Store 上更是冲到第一名。


2019 年,一家名为鹰角网络的创业公司推出手游《明日方舟》。这款游戏采用“二次元”画风,战斗方式又偏向塔防,另类的搭配和极高的游戏完成质量迅速爆红,首月收入突破 2 亿元,之后连续数月月收入保持在 3 亿元以上。作为一家创业公司,取得这个成绩是非常鼓舞人心的。


这几款现象级的游戏其实向中国的游戏公司说明了一个问题:玩家已经玩腻了现有的游戏,手机游戏行业需要有新的游戏类型和内容。


与此类似,页游和端游市场基本停滞,而停滞背后的主要原因并非玩家不玩了,而是玩家觉得没什么可玩了,游戏同质化实在太严重。


在这种情况下,对于大公司来说,试错成本很低,把钱和团队投入新的领域虽然不一定可以赚钱,但有可能获得新的机会;


对于小公司来说,进入已经被大公司占据的领域,很难正面竞争,那么选择一些冷门的领域做游戏或许有非常不错的机会。有时候,现在冷门的领域只是玩家还没发现,不代表未来也没人玩。


独立游戏和 3A 游戏



1999 年,一位叫石璐的年轻人开发了一款名为《平原惊雷》的游戏,这款游戏类似于《炸弹人》,完全由其一人独立开发,是国内最早的独立游戏。之后石璐曾经尝试和目标软件合作,但合作得并不愉快。


2004 年,方顺从天图辞职,决定回家做点自己喜欢的事情。在家待着的方顺先后尝试开发了《梦幻坦克》《梦幻格斗》《梦幻战争》3 款游戏,但都没有开发完。


2004 年 12 月,他第一次开发完成了一款游戏,叫作《梦幻战争 2》。这是一款画面十分出色的第一人称射击游戏,虽然游戏长度很短,但还是刺激了不少国内的游戏玩家。


2005 年,清华大学在校学生柳晓宇开发了自己的第一款游戏《黑暗圣剑传说》,是用日本公司制作的 RPG 的开发工具 RPG Maker 制作的。



制作完成后,柳晓宇意识到好像没有地方发布,就又做了一个名为 66RPG 的网站,专门让玩家来分享自己通过 RPG Maker 开发的游戏。


在之后至少十年时间里,66RPG 都是国内独立游戏开发者最主要的聚集地,有不少玩家用  RPG Maker 这个看似简单粗糙的工具做了相当多不错的游戏。


2012 年,柳晓宇在 66RPG 的基础上成立了北京六趣网络科技有限公司,这家公司更被玩家熟知的名字是橙光游戏。橙光游戏提供了一个文字游戏制作工具和发布平台,在之后几年吸引了数十万的业余游戏制作者。


从 1999 年石璐开发中国第一款独立游戏,到 66RPG 转型为橙光游戏,这十几年的时间里,中国的独立游戏一直缩在一个极小的圈子里。


一是因为中国游戏市场整体相对困难,不要说独立游戏,连商业游戏公司都是一个接着一个破产;


二是当时的通用游戏引擎发展情况比较糟糕,大部分游戏都需要开发者从头开发直至完成,这对于个人开发者来说难度太大了;


三是开发独立游戏意味着要长时间没有经济来源,收入没有保障,开发者难以维持生计。


众筹模式的出现一度解决了第三个问题。 


2013 年,一款名为《水晶战争》的游戏在美国众筹网站 Kickstarter 上众筹,预期众筹金额为 32 000 美元,最终得到了来自 3348 名出资人的 95 574 美元。



这款游戏的开发由一个中国团队完成,名叫傲逆,创始人叫周鲁。但最终,这款游戏只有一个 20 分钟的付费试玩版,且已在 2016 年停止更新。


在项目的运转过程中,各种问题层出不穷:制作团队没有成熟的开发经验,游戏的演示就是一个 Flash 动画,一开始就承诺了一个绝对完成不了的开发时间。


可能团队的初衷是筹到钱以后好好做游戏,但没有做游戏的能力就拿钱本质上是一种诈骗。因为《水晶战争》的失败,之后很长时间里中国的独立游戏开发公司都无法说服玩家和投资人。


随着 Steam 等平台用户的增长,独立游戏的开发者迎来了一个非常好的机会,可以更加便利地向全世界的玩家展示自己的游戏。


2017 年,Steam 上销量超过 10 万套的单机国产游戏已经超过 10 款,基本都是独立游戏。其中《归家异途》《符石守护者》和 ICEY 三款游戏都超过了 20 万套,ICEY 的全平台销量更是超过了 120 万套。


此外,2018 年上线 Steam 的《太吾绘卷》的销量已突破 200 万套。


此外,国内也有一些夹在独立游戏开发者和 3A 大制作游戏开发商之间的团队。


曾经在美国 THQ 等公司任职的吴自非 2010 年回到国内创业,但和大部分海归不同,他没有选择北上广,而是到了重庆,团队名叫帕斯亚工作室。


2014 年,团队的第一款游戏《星球探险家》在 Steam 上线,总销量突破 30 万套,收入超过 3000 万元人民币。值得一提的是,这其实是一款面向海外玩家的游戏,中国玩家只有不到 10 %。


2018 年初,团队的第二款游戏《波西亚时光》上线,一周销量突破 5 万套,进入 Steam 周榜前十。



中国一定会有一批类似的团队,为全世界的玩家做好游戏!


如果不出意外,未来的中国游戏行业会出现两条进入 3A 游戏的道路:


一条是大型游戏公司在人口红利疲软后,开发 3A 游戏保证相对稳妥的收益


另一条是现在的这些独立游戏团队,在开发过程中不断增加游戏投入,进而开发出真正意义上的 3A 大作


150 幅全彩配图

60 万字细致记录

再现跌宕恢弘的中国游戏发展史


《中国游戏风云》目前市面上唯一专门对中国游戏历史做系统梳理的书,书中为以时间为序,生动讲述了中国早期游戏市场、单机游戏、网络游戏、网页游戏、手机游戏及中国电子竞技行业的发展历程,描绘了中国游戏产业的演进趋势和发展脉络。


此外,作者还整理、分析了游戏产业的环境变化及其影响因素,披露了大量不为大众所知的行业故事和行业数据,并结合当前市场对未来游戏世界的趋势做了预测。


首版《中国游戏风云》出版于 2018 年,在豆瓣上评分高达 8.6 分。备受读者推崇。首版销售一空后,迅速在二级市场上被炒作到了四五百一本。


因此,时隔四年之后,在作者对原作内容进行大量修订后,重新上市!


主要修订包括:删减了一些海外游戏的介绍,更加专注于中国本土游戏;旧版出版后发现的大小错误也得以修正;此外还加入了近两年的新内容,同时调整了一些内容结构。


印刷也由旧版的黑白印刷改成了彩色印刷,精装 16 开。


这是一部视野宏阔、史料翔实的中国游戏发展史,也是一份笔触细腻、充满温情的中国玩家回忆录


这本书在梳理中国游戏史的同时,也重塑着中国人的游戏梦想


通过一步又一步的努力,我们终将拥有自己的国产高质量 3A 大作,能让世界玩家翘首以盼的 3A 大作。


作者介绍


王亚晖,独立游戏开发者,20 年核心游戏玩家。高中开始开发针对诺基亚手机的小游戏,大学在美国学习计算机科学专业,后创业做过网页游戏、游戏广告平台、游戏媒体。


游戏开发者、游戏玩家、动漫行业创业者的跨界经历,使他对中国游戏行业形成了独到的观察视角。


回归游戏开发工作后,他尝试将积累多年的笔记与思考整理出来,为中国游戏行业提供一份翔实的参考资料。


著有解谜书《天启:跨越四百年时空的谜案》,译有《游戏机图鉴:一部游戏机进化的视觉史》。


新书预告



王亚晖 著


一部视野宏阔、史料翔实的中国游戏发展史 

一份笔触细腻、充满温情的中国玩家回忆录 

读取时代的记忆存档,再现中国游戏人的沉浮与激情 

150 余幅全彩配图,呈现中国游戏产业的刀光剑影 

60 万字细致记录,探索中国游戏的问题根源与未来方向



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是好书,把我们联系在一起 2021-11-01 加入

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