写点什么

有意义的选择——初谈心流

用户头像
Justin
关注
发布于: 2021 年 03 月 18 日
有意义的选择——初谈心流

上篇讨论如何支持自主性时,提到了需要给对方提供有意义的选择。而有意义的选择,正是做出一款好游戏的最根本之处。游戏与电影最大的不同在于有互动性,玩家在游戏中一定会有所选择。而选择是否有意义,是游戏是否能够打动人心的关键


那么什么是有意义的选择?并不仅仅是说游戏提供给玩家不同的选项,这些选项需要对游戏当前和未来的状态产生影响,而这些影响对玩家来说是有价值的,并且具有不同的价值。意义和价值都是很抽象的概念,细究起来很容易扯到哲学层面。


如果要给游戏中选择的意义设定一个具体含义,心流的概念就很有用处。心流源自心理学家哈里·契克森米哈赖,是一种人们沉迷于工作,以至于对身边其他的人和事、甚至对时间失去知觉的状态。所谓的古人废寝忘食,牛顿把怀表当鸡蛋煮了之类的轶事,大抵都是心流状态。这是一种跨越文化的现象。注意力高度集中,引发多巴胺分泌,进入一种兴奋、紧张、狂喜的心理状态


要形成心流,需要具备以下几个条件:


  1. 清晰的目标,才能让玩家保持注意力高度集中,不为理解目标而分心,不会对目标本身产生怀疑。

  2. 及时的反馈,能够帮助玩家根据需要调整自己的行为,以更好地匹配目标。

  3. 任务难度适中,太难会引发焦虑或挫败,太容易会导致玩家决定无聊。


不仅是游戏,其他一切脑力劳动,都是如此。比如写作,也是要有清晰的目标,知道自己要写什么;及时的反馈,文字从指尖流淌而出,想法得到表达;任务难度适中,写自己都搞不明白的主题,没有自信能写得好,要写的东西太简单,又提不起来兴趣。记得我自己第一次体验心流状态,是小时候写了一篇当时看来很长的作文,写到中途真的已经没了时空感,只有眼前的稿纸。这种全情投入的感觉难以言表,相信很多人在游戏过程中都有过。


在游戏当中,所谓有意义的选择,就是玩家可以通过努力,在挑战和无聊之间感受情绪的波动。


举个例子,很多游戏的关卡设计都会强调 Near Win 状态,就是说输赢都是差一点点。对玩家来说,差一点点输掉,给自己的感受是努力的方向是对的,只需要再努力改进一点点,有挑战却可为。差一点点赢,玩家多少也会认为有运气成分,仍然会认为游戏有挑战,不会无聊。在这样的反复之中,自然就容易进入心流状态。


心流状态并不容易引发,特别是对游戏来说,制作游戏的时候并不是很明确地针对哪个具体用户。每个人的技能、生活经验、心理状态不同,进入心流状态需要游戏提供不同的体验。


拿最容易衡量的难度来说,也很难把握对大多数人来说都是介于挑战与无聊之间的难度。所以,一方面需要在研发过程中,找到科学的方法,客观地测量玩家感受,到底是太难还是太容易;另一方面可以在游戏中动态判断玩家的技能水平,动态调整难度。


我们这些游戏开发者,试图通过游戏给世人创造心流体验。而现实生活之中最优心流体验,恰恰应该出自我们每个人自己的双手


一般人认为,生命中最美好的时光莫过于心无牵挂、感受最敏锐、完全放松的时刻,其实不然。虽然这些时候我们也有可能体会到快乐,但最愉悦的时刻通常在一个人为了某项艰巨的任务而辛苦付出,把体能与智力都发挥到极致的时候。最优体验乃是由我们自己所缔造的。对一个孩子而言,也许就是用发抖的小手,将最后一块积木安放到他从未堆过的那么高的塔尖上;对一位游泳健将而言,也许就是刷新自己创下的纪录;对一位小提琴家而言,也许就是把一段复杂的乐曲演奏得出神入化。每个人毕生都面临着不计其数的挑战,而每次挑战都是一个获得幸福的良机。


->点这里传送到本系列序章和目录


参考文献:

  • 游戏设计入门:理解玩家思维,扎克·海维勒

  • 心流:最优体验心理学,哈里·契克森米哈赖


发布于: 2021 年 03 月 18 日阅读数: 52
用户头像

Justin

关注

对世界好奇,对自己好奇 2018.04.14 加入

TGO 北京会员,乐城堡联合创始人

评论

发布
暂无评论
有意义的选择——初谈心流