11 月 26 日在华为 Mate 品牌盛典上,全新 Mate70 系列及多款全场景新品正式亮相。在游戏领域,HarmonyOS NEXT 加持下游戏的性能得到充分释放。HarmonyOS SDK 为开发者提供了软硬协同的系统级图形加速解决方案------Graphics Accelerate Kit(图形加速服务),帮助游戏应用快速集成超帧、GTX 自适应稳态渲染和自适应刷新率等渲染优化能力,并解决游戏运行不流畅、卡顿掉帧等痛点体验问题,让接入 HarmonyOS SDK 的手游,如《决胜巅峰》等,在 Mate 新机上的体验实现大幅提升。
独特大视野,推塔体验细腻又流畅
《决胜巅峰》在 HarmonyOS NEXT 上首发,并且在 Mate X6 折叠屏上首次以大视野和高帧率的形式呈现给 MOBA 类游戏玩家。在 Mate X6 折叠屏手机的超大视野下,《决胜巅峰》的可视画面提升 25%,能够更全面地观察战场。通过超帧技术,将帧率突破到 120 帧,使得每一次技能释放、每一次推塔,都显得更加细腻、顺畅,极大地提升了游戏的沉浸感,为玩家带来前所未有的对战快感。
在对快速反应要求极高的 MOBA 类游戏中,超帧技术带来的 120 帧效果让画面更为流畅,帧率也更稳定,帮助玩家更好地掌控局势,提升整体的游戏体验。在团战中,华丽的技能和流畅的动画结合,也使得战斗画面更加震撼。
优化性能开销,游戏效果不 "打折"
通过结合《决胜巅峰》游戏开发者主动提供的游戏过程关键信息,可以实现 GTX 自适应稳态渲染和自适应刷新率等游戏加速方案,帮助开发者打造高画质、高流畅、低功耗的非凡游戏体验。
自适应稳态渲染可根据游戏场景、GPU 负载等信息,动态调整渲染负载,减少游戏掉帧,让玩家获得一个更加稳定的游戏体验。
自适应稳态渲染技术接入架构示意图
自适应稳态渲染接入代码:
// 初始化ABR实例,配置Buffer分辨率因子范围属性,结合具体游戏分辨率、画质设置合适的范围
// 例如设置ABR对Buffer分辨率进行0.8~1.0倍的自适应调整
errorCode = HMS_ABR_SetScaleRange(context_, 0.8f, 1.0f);
if (errorCode != ABR_SUCCESS) {
GOLOGE("HMS_ABR_SetScaleRange execution failed, error code: %d.", errorCode);
return false;
}
// 激活ABR上下文实例
errorCode = HMS_ABR_Activate(context_);
if (errorCode != ABR_SUCCESS) {
GOLOGE("HMS_ABR_Activate execution failed, error code: %d.", errorCode);
return false;
}
// 相机运动数据结构体,设置每帧实时相机运动数据
ABR_CameraData cameraData;
cameraData.position = static_cast<ABR_Vector3>(camera_.GetPosition());
cameraData.rotation = static_cast<ABR_Vector3>(camera_.GetRotation());
// 每帧相机运动数据更新
errorCode = HMS_ABR_UpdateCameraData(context_, &cameraData);
if (errorCode != ABR_SUCCESS) {
GOLOGE("HMS_ABR_UpdateCameraData execution failed, error code: %d.", errorCode);
return false;
}
//渲染前的准备,绑定目标帧缓冲索引,清空颜色缓冲 renderer_->BeginRenderTarget(fbo,BACKGROUND.x_, BACKGROUND.y_, BACKGROUND.z_, 1.0F);
//在Buffer渲染前调用,执行失败不影响Buffer正常渲染
errorCode = HMS_ABR_MarkFrameBuffer_GLES(context_);
if (errorCode != ABR_SUCCESS) {
GOLOGE("HMS_ABR_MarkFrameBuffer_GLES execution failed, error code: %d.", errorCode);
}
//调用绘制方法进行渲染
opaqueLayer_Render(sceneDelta, camera_.GetviewMatrix() .lastViewProj_);
//获取每帧的缩放信息
float scale;
erorCode =HMS_ABR_GetScale(context_. &scale);
GOLOGD("Scale is %f, ". scale);
if (errorCode != ABR_SUCCESS) {
GOLOGE("HMS_ABR_GetScale execution failed, error code: %d.", errorCode);
}
//将帧缓冲索引绑定为默认值0
renderer_->EndRenderTarget();
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点击查看自适应稳态渲染接入教程
据统计,多数游戏 120FPS 档位下,其实约 70%渲染场景是没有变化的,因此主场景里将近 7 成的渲染都并非是必要的。
自适应刷新率可以根据游戏场景、玩家操作、CPU 负载、GPU 负载、手机温度等信息,智能地调整游戏帧率与屏幕刷新率,保证体验基础上实现降低功耗。在玩家休闲状态、游戏画面变化幅度小的情况下,帧率可适当调低,节省电量、控制温度;而在玩家操作剧烈、游戏画面急速变化时,帧率则提升到极致水平,保证玩家的游戏体验。
自适应刷新率接入架构示意图
自适应刷新率接入流程示意图
自适应刷新率接入代码示意图
点击查看自适应刷新率接入教程
除了图形加速服务(Graphics Accelerate Kit),HarmonyOS SDK 还提供更多图形开放能力,为游戏等重载应用的图形渲染提供帮助,帮助开发者打造高帧率、高画质、低功耗的用户体验。
探索更多
访问图形加速服务(Graphics Accelerate Kit),了解更多详情开始使用。
*本文所提及数据均为内部实验室测试结果
*本文引用素材来自三方授权,因版本/机型不同可能存在变化,以实际为准。
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