感性赢了理性那一面——浅谈峰终定律
传统经济学假设人都是理性的,可很多时候人类的感性却很容易压制了理性。20 世纪 70 年代,两位从以色列移民去了美国的犹太经济学家 Amos Tversky 和 Daniel Kahneman,对经济学中的理性人假设发起了强有力的挑战,促成了行为经济学的发展,后来一起拿了 2002 年的诺贝尔经济学奖。
说到这两位经济学家,后者大家可能更熟悉,畅销书《思考,快与慢》的作者卡尼曼。如果认真读过这本书,对前者应该也不陌生。Tversky 是 Kahneman 亲密合作伙伴,据说早年一直生活在 Tversky 的阴影之下。关于这两位神人,后面会单独写篇短文分享。
接下来几篇,会重点写写和这两位相关的一些行为经济学理论。今天先起个头,简单说说峰终定律。卡尼曼发现我们对体验的记忆,主要由两个关键时刻决定:高峰体验和最终体验。
也就是说,我们体验完一件事物之后,记得更清楚的是情感最强烈时刻的体验,不管它是正面的还是负面的,以及体验结束之前的最终体验。而不在于整个过程里持续时间最长的体验是什么,甚至也不是把体验量化之后取个平均值。
拿海底捞来说,真正吃火锅的部分恐怕和其他火锅店也没什么太大差别,但是很多人会对洗手间递过来的纸巾、小哥手里飞舞的扯面和等位区的各种零食印象深刻。当然,还有离开时,服务员的笑脸和意见征询。
在服务界,已经根据峰终定律构建了所谓关键时刻(MOT:Moment of Truth)的概念。甚至还分为:
第一关键时刻,发生在消费者接触产品前几秒的过程中,要用优秀的体验把看到产品的消费者转化为购买/获取产品的使用者。
第二关键时刻,发生在用户开始使用产品的过程中,每次使用都是一个第二关键时刻,要让用户形成好的使用体验。
第三关键时刻,就是用户对产品的反馈和传播,将用户转化为品牌的拥护者,和在社交网络上的传播者。
第零关键时刻,这是 Google 在 2011 年创造的概念,现在很多用户在购买物品之前会先进行在线研究,比如搜索、看评论、看评测。通过这个在线决策的过程,互联网已经改变了很多消费者和产品、服务、品牌的互动方式。
不管在哪个阶段,峰终定律都会发挥作用,所以要注意到:
需要刻意给用户营造出印象深刻的高峰体验;
一定要避免用户出现强烈的负面体验;
要注意给用户体验留一个好的结局,不要以平淡、负面方式结束。
今天先说到这里,明天接着聊峰终定律在游戏设计中的应用。
参考文献:
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