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跟着源码学 IM(十二):基于 Netty 打造一款高性能的 IM 即时通讯程序

作者:JackJiang
  • 2023-12-01
    江苏
  • 本文字数:23436 字

    阅读完需:约 77 分钟

跟着源码学IM(十二):基于Netty打造一款高性能的IM即时通讯程序

本文由竹子爱熊猫分享,原题“(十一)Netty 实战篇:基于 Netty 框架打造一款高性能的 IM 即时通讯程序”,本文有修订和改动。


1、引言

关于 Netty 网络框架的内容,前面已经讲了两个章节,但总归来说难以真正掌握,毕竟只是对其中一个个组件进行讲解,很难让诸位将其串起来形成一条线,所以本章中则会结合实战案例,对 Netty 进行更深层次的学习与掌握,实战案例也并不难,一个非常朴素的 IM 聊天程序。


原本打算做个多人斗地主练习程序,但那需要织入过多的业务逻辑,因此一方面会带来不必要的理解难度,让案例更为复杂化,另一方面代码量也会偏多,所以最终依旧选择实现基本的 IM 聊天程序,既简单,又能加深对 Netty 的理解。


技术交流:


  • 移动端 IM 开发入门文章:《新手入门一篇就够:从零开发移动端 IM》

  • 开源 IM 框架源码:https://github.com/JackJiang2011/MobileIMSDK(备用地址点此)


(本文已同步发布于:http://www.52im.net/thread-4530-1-1.html


2、配套源码

本文配套源码的开源托管地址是:


1)主地址:https://github.com/liuhaijieAdmin/springboot-netty

2)备地址:https://github.com/52im/springboot-netty


3、知识准备

关于 Netty 是什么,这里简单介绍下:


Netty 是一个 Java 开源框架。Netty 提供异步的、事件驱动的网络应用程序框架和工具,用以快速开发高性能、高可靠性的网络服务器和客户端程序。


也就是说,Netty 是一个基于 NIO 的客户、服务器端编程框架,使用 Netty 可以确保你快速和简单的开发出一个网络应用,例如实现了某种协议的客户,服务端应用。


Netty 相当简化和流线化了网络应用的编程开发过程,例如,TCP 和 UDP 的 Socket 服务开发。


有关 Netty 的入门文章:


1)新手入门:目前为止最透彻的的 Netty 高性能原理和框架架构解析

2)写给初学者:Java 高性能 NIO 框架 Netty 的学习方法和进阶策略

3)史上最通俗 Netty 框架入门长文:基本介绍、环境搭建、动手实战


如果你连 Java NIO 都不知道,下面的文章建议优先读:


1)少啰嗦!一分钟带你读懂 Java 的 NIO 和经典 IO 的区别

2)史上最强 Java NIO 入门:担心从入门到放弃的,请读这篇!

3)Java 的 BIO 和 NIO 很难懂?用代码实践给你看,再不懂我转行!


Netty 源码和 API 在线查阅地址:


1)Netty-4.1.x 完整源码(在线阅读版)

2)Netty-4.1.x API 文档(在线版)


4、基于 Netty 设计通信协议

协议,这玩意儿相信大家肯定不陌生了,简单回顾一下协议的概念:网络协议是指一种通信双方都必须遵守的约定,两个不同的端,按照一定的格式对数据进行“编码”,同时按照相同的规则进行“解码”,从而实现两者之间的数据传输与通信。


当自己想要打造一款 IM 通信程序时,对于消息的封装、拆分也同样需要设计一个协议,通信的两端都必须遵守该协议工作,这也是实现通信程序的前提。


但为什么需要通信协议呢?


因为 TCP/IP 中是基于流的方式传输消息,消息与消息之间没有边界,而协议的目的则在于约定消息的样式、边界等。


5、Redis 通信的 RESP 协议参考学习

不知大家是否还记得之前我聊到的 RESP 客户端协议,这是 Redis 提供的一种客户端通信协议。如果想要操作 Redis,就必须遵守该协议的格式发送数据。


这个协议特别简单,如下:


1)首先要求所有命令,都以*开头,后面跟着具体的子命令数量,接着用换行符分割;

2)接着需要先用 $符号声明每个子命令的长度,然后再用换行符分割;

3)最后再拼接上具体的子命令,同样用换行符分割。


这样描述有些令人难懂,那就直接看个案例,例如一条简单 set 命令。


如下:


客户端命令:


setname ZhuZi


转变为 RESP 指令:


*3
$3
set
$4
name
$5
ZhuZi
复制代码


按照 Redis 的规定,但凡满足 RESP 协议的客户端,都可以直接连接并操作 Redis 服务端,这也就意味着咱们可以直接通过 Netty 来手写一个 Redis 客户端。


代码如下:


// 基于 Netty、RESP 协议实现的 Redis 客户端


publicclassRedisClient {


// 换行符的ASCII码
staticfinalbyte[] LINE = {13, 10};


publicstaticvoidmain(String[] args) {
EventLoopGroup worker = newNioEventLoopGroup();
Bootstrap client = newBootstrap();


try{
client.group(worker);
client.channel(NioSocketChannel.class);
client.handler(newChannelInitializer<SocketChannel>() {
@Override
protectedvoidinitChannel(SocketChannel socketChannel)
throwsException {
ChannelPipeline pipeline = socketChannel.pipeline();


pipeline.addLast(newChannelInboundHandlerAdapter(){


// 通道建立成功后调用:向Redis发送一条set命令
@Override
publicvoidchannelActive(ChannelHandlerContext ctx)
throwsException {
String command = "set name ZhuZi";
ByteBuf buffer = respCommand(command);
ctx.channel().writeAndFlush(buffer);
}


// Redis响应数据时触发:打印Redis的响应结果
@Override
publicvoidchannelRead(ChannelHandlerContext ctx,
Object msg) throwsException {
// 接受Redis服务端执行指令后的结果
ByteBuf buffer = (ByteBuf) msg;
System.out.println(buffer.toString(CharsetUtil.UTF_8));
}
});
}
});


// 根据IP、端口连接Redis服务端
client.connect("192.168.12.129", 6379).sync();
} catch(Exception e){
e.printStackTrace();
}
}


privatestaticByteBuf respCommand(String command){
// 先对传入的命令以空格进行分割
String[] commands = command.split(" ");
ByteBuf buffer = ByteBufAllocator.DEFAULT.buffer();


// 遵循RESP协议:先写入指令的个数
buffer.writeBytes(("*"+ commands.length).getBytes());
buffer.writeBytes(LINE);


// 接着分别写入每个指令的长度以及具体值
for(String s : commands) {
buffer.writeBytes(("$"+ s.length()).getBytes());
buffer.writeBytes(LINE);
buffer.writeBytes(s.getBytes());
buffer.writeBytes(LINE);
}
// 把转换成RESP格式的命令返回
returnbuffer;
}
复制代码


}


在上述这个案例中,也仅仅只是通过 respCommand()这个方法,对用户输入的指令进行了转换。同时在上面通过 Netty,与 Redis 的地址、端口建立了连接。在连接建立成功后,就会向 Redis 发送一条转换成 RESP 指令的 set 命令。接着等待 Redis 的响应结果并输出,如下:


+OK


因为这是一条写指令,所以当 Redis 收到执行完成后,最终就会返回一个 OK,大家也可直接去 Redis 中查询,也依旧能够查询到刚刚写入的 name 这个键值。


6、HTTP 超文本传输协议参考学习


前面咱们自己针对于 Redis 的 RESP 协议,对用户指令进行了封装,然后发往 Redis 执行。


但对于这些常用的协议,Netty 早已提供好了现成的处理器,想要使用时无需从头开发,可以直接使用现成的处理器来实现。


比如现在咱们可以基于 Netty 提供的处理器,实现一个简单的 HTTP 服务器。


代码如下:


// 基于 Netty 提供的处理器实现 HTTP 服务器


publicclassHttpServer {


publicstaticvoidmain(String[] args) throwsInterruptedException {
EventLoopGroup boss = newNioEventLoopGroup();
EventLoopGroup worker = newNioEventLoopGroup();
ServerBootstrap server = newServerBootstrap();
server
.group(boss,worker)
.channel(NioServerSocketChannel.class)
.childHandler(newChannelInitializer<NioSocketChannel>() {
@Override
protectedvoidinitChannel(NioSocketChannel ch) {
ChannelPipeline pipeline = ch.pipeline();


// 添加一个Netty提供的HTTP处理器
pipeline.addLast(newHttpServerCodec());
pipeline.addLast(newChannelInboundHandlerAdapter() {
@Override
publicvoidchannelRead(ChannelHandlerContext ctx,
Object msg) throwsException {
// 在这里输出一下消息的类型
System.out.println("消息类型:"+ msg.getClass());
super.channelRead(ctx, msg);
}
});
pipeline.addLast(newSimpleChannelInboundHandler<HttpRequest>() {
@Override
protectedvoidchannelRead0(ChannelHandlerContext ctx,
HttpRequest msg) throwsException {
System.out.println("客户端的请求路径:"+ msg.uri());


// 创建一个响应对象,版本号与客户端保持一致,状态码为OK/200
DefaultFullHttpResponse response =
newDefaultFullHttpResponse(
msg.protocolVersion(),
HttpResponseStatus.OK);


// 构造响应内容
byte[] content = "<h1>Hi, ZhuZi!</h1>".getBytes();


// 设置响应头:告诉客户端本次响应的数据长度
response.headers().setInt(
HttpHeaderNames.CONTENT_LENGTH,content.length);
// 设置响应主体
response.content().writeBytes(content);


// 向客户端写入响应数据
ctx.writeAndFlush(response);
}
});
}
})
.bind("127.0.0.1",8888)
.sync();
}
复制代码


}


在该案例中,咱们就未曾手动对 HTTP 的数据包进行拆包处理了,而是在服务端的 pipeline 上添加了一个 HttpServerCodec 处理器,这个处理器是 Netty 官方提供的。


其类继承关系如下:


publicfinalclassHttpServerCodec


extendsCombinedChannelDuplexHandler<HttpRequestDecoder, HttpResponseEncoder>
implementsSourceCodec {
// ......
复制代码


}


观察会发现,该类继承自 CombinedChannelDuplexHandler 这个组合类,它组合了编码器、解码器。


这也就意味着 HttpServerCodec 即可以对客户端的数据做解码,也可以对服务端响应的数据做编码。


同时除开添加了这个处理器外,在第二个处理器中打印了一下客户端的消息类型,最后一个处理器中,对客户端的请求做出了响应,其实也就是返回了一句话而已。


此时在浏览器输入http://127.0.0.1:8888/index.html,结果如下:


消息类型:classio.netty.handler.codec.http.DefaultHttpRequest


消息类型:classio.netty.handler.codec.http.LastHttpContent$1


客户端的请求路径:/index.html


此时来看结果,客户端的请求会被解析成两个部分:


1)第一个是请求信息;

2)第二个是主体信息。


但按理来说浏览器发出的请求,属于 GET 类型的请求,GET 请求是没有请求体信息的,但 Netty 依旧会解析成两部分~,只不过 GET 请求的第二部分是空的。


在第三个处理器中,咱们直接向客户端返回了一个 h1 标签,同时也要记得在响应头里面,加上响应内容的长度信息,否则浏览器的加载圈,会一直不同的转动,毕竟浏览器也不知道内容有多长,就会一直反复加载,尝试等待更多的数据。


7、自定义消息传输协议

7.1 概述

Netty 除开提供了 HTTP 协议的处理器外,还提供了 DNS、HaProxy、MemCache、MQTT、Protobuf、Redis、SCTP、RTSP.....一系列协议的实现,具体定义位于 io.netty.handler.codec 这个包下,当然,咱们也可以自己实现自定义协议,按照自己的逻辑对数据进行编解码处理。


很多基于 Netty 开发的中间件/组件,其内部基本上都开发了专属的通信协议,以此来作为不同节点间通信的基础,所以解下来咱们基于 Netty 也来自己设计一款通信协议,这也会作为后续实现聊天程序时的基础。


所谓的协议设计,其实仅仅只需要按照一定约束,实现编码器与解码器即可,发送方在发出数据之前,会经过编码器对数据进行处理,而接收方在收到数据之前,则会由解码器对数据进行处理。


7.2 自定义协议的要素

在自定义传输协议时,咱们必然需要考虑几个因素,如下:


1)魔数:用来第一时间判断是否为自己需要的数据包;

2)版本号:提高协议的拓展性,方便后续对协议进行升级;

3)序列化算法:消息正文具体该使用哪种方式进行序列化传输,例如 Json、ProtoBuf、JDK...;

4)消息类型:第一时间判断出当前消息的类型;

5)消息序号:为了实现双工通信,客户端和服务端之间收/发消息不会相互阻塞;

6)正文长度:提供给 LTC 解码器使用,防止解码时出现粘包、半包的现象;

7)消息正文:本次消息要传输的具体数据。


在设计协议时,一个完整的协议应该涵盖上述所说的几方面,这样才能提供双方通信时的基础。


基于上述几个字段,能够在第一时间内判断出:


1)消息是否可用;

2)当前协议版本;

3)消息的具体类型;

4)消息的长度等各类信息。


从而给后续处理器使用(自定义的协议规则本身就是一个编解码处理器而已)。


7.3 自定义协议实战

前面简单聊到过,所谓的自定义协议就是自己规定消息格式,以及自己实现编/解码器对消息实现封装/拆解,所以这里想要自定义一个消息协议,就只需要满足前面两个条件即可。


因此实现如下:


@ChannelHandler.Sharable


publicclassChatMessageCodec extendsMessageToMessageCodec<ByteBuf, Message> {


// 消息出站时会经过的编码方法(将原生消息对象封装成自定义协议的消息格式)
@Override
protectedvoidencode(ChannelHandlerContext ctx, Message msg,
List<Object> list) throwsException {
ByteBuf outMsg = ctx.alloc().buffer();
// 前五个字节作为魔数
byte[] magicNumber = newbyte[]{'Z','h','u','Z','i'};
outMsg.writeBytes(magicNumber);
// 一个字节作为版本号
outMsg.writeByte(1);
// 一个字节表示序列化方式 0:JDK、1:Json、2:ProtoBuf.....
outMsg.writeByte(0);
// 一个字节用于表示消息类型
outMsg.writeByte(msg.getMessageType());
// 四个字节表示消息序号
outMsg.writeInt(msg.getSequenceId());


// 使用Java-Serializable的方式对消息对象进行序列化
ByteArrayOutputStream bos = newByteArrayOutputStream();
ObjectOutputStream oos = newObjectOutputStream(bos);
oos.writeObject(msg);
byte[] msgBytes = bos.toByteArray();


// 使用四个字节描述消息正文的长度
outMsg.writeInt(msgBytes.length);
// 将序列化后的消息对象作为消息正文
outMsg.writeBytes(msgBytes);


// 将封装好的数据传递给下一个处理器
list.add(outMsg);
}


// 消息入站时会经过的解码方法(将自定义格式的消息转变为具体的消息对象)
@Override
protectedvoiddecode(ChannelHandlerContext ctx,
ByteBuf inMsg, List<Object> list) throwsException {
// 读取前五个字节得到魔数
byte[] magicNumber = newbyte[5];
inMsg.readBytes(magicNumber,0,5);
// 再读取一个字节得到版本号
byteversion = inMsg.readByte();
// 再读取一个字节得到序列化方式
byteserializableType = inMsg.readByte();
// 再读取一个字节得到消息类型
bytemessageType = inMsg.readByte();
// 再读取四个字节得到消息序号
intsequenceId = inMsg.readInt();
// 再读取四个字节得到消息正文长度
intmessageLength = inMsg.readInt();


// 再根据正文长度读取序列化后的字节正文数据
byte[] msgBytes = newbyte[messageLength];
inMsg.readBytes(msgBytes,0,messageLength);


// 对于读取到的消息正文进行反序列化,最终得到具体的消息对象
ByteArrayInputStream bis = newByteArrayInputStream(msgBytes);
ObjectInputStream ois = newObjectInputStream(bis);
Message message = (Message) ois.readObject();


// 最终把反序列化得到的消息对象传递给后续的处理器
list.add(message);
}
复制代码


}


上面自定义的处理器中,继承了 MessageToMessageCodec 类,主要负责将数据在原生 ByteBuf 与 Message 之间进行相互转换,而 Message 对象是自定义的消息对象,这里暂且无需过多关心。


其中主要实现了两个方法:


1)encode():出站时会经过的编码方法,会将原生消息对象按自定义的协议封装成对应的字节数据;

2)decode():入站时会经过的解码方法,会将协议格式的字节数据,转变为具体的消息对象。


上述自定义的协议,也就是一定规则的字节数据,每条消息数据的组成如下:


1)魔数:使用第 1~5 个字节来描述,这个魔数值可以按自己的想法自定义;

2)版本号:使用第 6 个字节来描述,不同数字表示不同版本;

3)序列化算法:使用第 7 个字节来描述,不同数字表示不同序列化方式;

4)消息类型:使用第 8 个字节来描述,不同的消息类型使用不同数字表示;

5)消息序号:使用第 9~12 个字节来描述,其实就是一个四字节的整数;

6)正文长度:使用第 13~16 个字节来描述,也是一个四字节的整数;

7)消息正文:长度不固定,根据每次具体发送的数据来决定。


在其中,为了实现简单,这里的序列化方式,则采用的是 JDK 默认的 Serializable 接口方式,但这种方式生成的对象字节较大,实际情况中最好还是选择谷歌的 ProtoBuf 方式,这种算法属于序列化算法中,性能最佳的一种落地实现。


当然,这个自定义的协议是提供给后续的聊天业务使用的,但这种实战型的内容分享,基本上代码量较高,所以大家看起来会有些枯燥,而本文所使用的聊天室案例,是基于《B 站-黑马 Netty 视频教程》二次改良的,因此如若感觉文字描述较为枯燥,可直接点击前面给出的链接,观看 P101~P121 视频进行学习。


最后来观察一下,大家会发现,在咱们定义的这个协议编解码处理器上,存在着一个 @ChannelHandler.Sharable 注解,这个注解的作用是干吗的呢?其实很简单,用来标识当前处理器是否可在多线程环境下使用,如果带有该注解的处理器,则表示可以在多个通道间共用,因此只需要创建一个即可,反之同理,如果不带有该注解的处理器,则每个通道需要单独创建使用。


PS:如果你想系统学习 Protobuf,可以从以下文章入手:


《如何选择即时通讯应用的数据传输格式》


《强列建议将 Protobuf 作为你的即时通讯应用数据传输格式》


《IM 通讯协议专题学习(一):Protobuf 从入门到精通,一篇就够!》


《IM 通讯协议专题学习(二):快速理解 Protobuf 的背景、原理、使用、优缺点》


《IM 通讯协议专题学习(三):由浅入深,从根上理解 Protobuf 的编解码原理》


《IM 通讯协议专题学习(四):从 Base64 到 Protobuf,详解 Protobuf 的数据编码原理》


《IM 通讯协议专题学习(八):金蝶随手记团队的 Protobuf 应用实践(原理篇)》


8、实战要点 1:IM 程序的用户模块

8.1 概述

聊天、聊天,自然是得先有人,然后才能进行聊天沟通。与 QQ、微信类似,如果你想要使用某款聊天程序时,前提都得是先具备一个对应的账户才行。


因此在咱们设计 IM 系统之处,那也需要对应的用户功能实现。但这里为了简单,同样不再结合数据库实现完整的用户模块了,而是基于内存实现用户的管理。


如下:


publicinterfaceUserService {


booleanlogin(String username, String password);
复制代码


}


这是用户模块的顶层接口,仅仅只提供了一个登录接口,关于注册、鉴权、等级.....等一系列功能,大家感兴趣的可在后续进行拓展实现,接着来看看该接口的实现类。


如下:


publicclassUserServiceMemoryImpl implementsUserService {


privateMap<String, String> allUserMap = newConcurrentHashMap<>();


{
// 在代码块中对用户列表进行初始化,向其中添加了两个用户信息
allUserMap.put("ZhuZi", "123");
allUserMap.put("XiongMao", "123");
}


@Override
publicbooleanlogin(String username, String password) {
String pass = allUserMap.get(username);
if(pass == null) {
returnfalse;
}
returnpass.equals(password);
}
复制代码


}


这个实现类并未结合数据库来实现,而是仅仅在程序启动时,通过代码块的方式,加载了 ZhuZi、XiongMao 两个用户信息并放入内存的 Map 容器中,这里有兴趣的小伙伴,可自行将 Map 容器换成数据库的表即可。


其中实现的 login()登录接口尤为简单,仅仅只是判断了一下有没有对应用户,如果有的话则看看密码是否正确,正确返回 true,密码错误则返回 false。是的,我所写的登录功能就是这么简单,走个简单的过场,哈哈哈~


8.2 服务端、客户端的基础架构

基本的用户模块有了,但这里还未曾套入具体实现,因此先简单的搭建出服务端、客户端的架构,然后再基于构建好的架构实现基础的用户登录功能。


服务端的基础搭建如下:


publicclassChatServer {


publicstaticvoidmain(String[] args) {
NioEventLoopGroup boss = newNioEventLoopGroup();
NioEventLoopGroup worker = newNioEventLoopGroup();


ChatMessageCodec MESSAGE_CODEC = newChatMessageCodec();


try{
ServerBootstrap serverBootstrap = newServerBootstrap();
serverBootstrap.channel(NioServerSocketChannel.class);
serverBootstrap.group(boss, worker);
serverBootstrap.childHandler(newChannelInitializer<SocketChannel>() {
@Override
protectedvoidinitChannel(SocketChannel ch) throwsException {
ch.pipeline().addLast(MESSAGE_CODEC);
}
});


Channel channel = serverBootstrap.bind(8888).sync().channel();
channel.closeFuture().sync();
} catch(InterruptedException e) {
System.out.println("服务端出现错误:"+ e);
} finally{
boss.shutdownGracefully();
worker.shutdownGracefully();
}
}
复制代码


}


服务端的代码目前很简单,仅仅只是装载了一个自己的协议编/解码处理器,然后就是一些老步骤,不再过多的重复赘述,接着再来搭建一个简单的客户端。


代码实现如下:


publicclassChatClient {


publicstaticvoidmain(String[] args) {
NioEventLoopGroup group = newNioEventLoopGroup();


ChatMessageCodec MESSAGE_CODEC = newChatMessageCodec();


try{
Bootstrap bootstrap = newBootstrap();
bootstrap.channel(NioSocketChannel.class);
bootstrap.group(group);
bootstrap.handler(newChannelInitializer<SocketChannel>() {
@Override
protectedvoidinitChannel(SocketChannel ch) throwsException {
ch.pipeline().addLast(MESSAGE_CODEC);
}
});
Channel channel = bootstrap.connect("localhost", 8888).sync().channel();
channel.closeFuture().sync();
} catch(Exception e) {
System.out.println("客户端出现错误:"+ e);
} finally{
group.shutdownGracefully();
}
}
复制代码


}


目前仅仅只是与服务端建立了连接,然后装载了一个自定义的编解码器,到这里就搭建了最基本的服务端、客户端的基础架构,接着来基于它实现简单的登录功能。


8.3 用户登录功能的实现

对于登录功能,由于需要在服务端与客户端之间传输数据,因此咱们可以设计一个消息对象,但由于后续单聊、群聊都需要发送不同的消息格式,因此先设计出一个父类。


如下:


publicabstractclassMessage implementsSerializable {


privateintsequenceId;
privateintmessageType;




@Override
publicString toString() {
return"Message{"+
"sequenceId="+ sequenceId +
", messageType="+ messageType +
'}';
}


publicintgetSequenceId() {
returnsequenceId;
}


publicvoidsetSequenceId(intsequenceId) {
this.sequenceId = sequenceId;
}


publicvoidsetMessageType(intmessageType) {
this.messageType = messageType;
}


publicabstractintgetMessageType();


publicstaticfinalintLoginRequestMessage = 0;
publicstaticfinalintLoginResponseMessage = 1;
publicstaticfinalintChatRequestMessage = 2;
publicstaticfinalintChatResponseMessage = 3;
publicstaticfinalintGroupCreateRequestMessage = 4;
publicstaticfinalintGroupCreateResponseMessage = 5;
publicstaticfinalintGroupJoinRequestMessage = 6;
publicstaticfinalintGroupJoinResponseMessage = 7;
publicstaticfinalintGroupQuitRequestMessage = 8;
publicstaticfinalintGroupQuitResponseMessage = 9;
publicstaticfinalintGroupChatRequestMessage = 10;
publicstaticfinalintGroupChatResponseMessage = 11;
publicstaticfinalintGroupMembersRequestMessage = 12;
publicstaticfinalintGroupMembersResponseMessage = 13;
publicstaticfinalintPingMessage = 14;
publicstaticfinalintPongMessage = 15;
复制代码


}


在这个消息父类中,定义了多种消息类型的状态码,不同的消息类型对应不同数字,同时其中还设计了一个抽象方法,即 getMessageType(),该方法交给具体的子类实现,每个子类返回各自的消息类型,为了方便后续拓展,这里又创建了一个抽象类作为中间类。


如下:


publicabstractclassAbstractResponseMessage extendsMessage {


privatebooleansuccess;
privateString reason;


publicAbstractResponseMessage() {
}


publicAbstractResponseMessage(booleansuccess, String reason) {
this.success = success;
this.reason = reason;
}


@Override
publicString toString() {
return"AbstractResponseMessage{"+
"success="+ success +
", reason='"+ reason + '\''+
'}';
}


publicbooleanisSuccess() {
returnsuccess;
}


publicvoidsetSuccess(booleansuccess) {
this.success = success;
}


publicString getReason() {
returnreason;
}


publicvoidsetReason(String reason) {
this.reason = reason;
}
复制代码


}


这个类主要是提供给响应时使用的,其中包含了响应状态以及响应信息,接着再设计两个登录时会用到的消息对象。


如下:


publicclassLoginRequestMessage extendsMessage {


privateString username;
privateString password;


publicLoginRequestMessage() {
}


@Override
publicString toString() {
return"LoginRequestMessage{"+
"username='"+ username + '\''+
", password='"+ password + '\''+
'}';
}


publicString getUsername() {
returnusername;
}


publicvoidsetUsername(String username) {
this.username = username;
}


publicString getPassword() {
returnpassword;
}


publicvoidsetPassword(String password) {
this.password = password;
}


publicLoginRequestMessage(String username, String password) {
this.username = username;
this.password = password;
}


@Override
publicintgetMessageType() {
returnLoginRequestMessage;
}
复制代码


}


上述这个消息类,主要是提供给客户端登录时使用,本质上也就是一个涵盖用户名、用户密码的对象而已,同时还有一个用来给服务端响应时的响应类。


如下:


publicclassLoginResponseMessage extendsAbstractResponseMessage {


publicLoginResponseMessage(booleansuccess, String reason) {
super(success, reason);
}


@Override
publicintgetMessageType() {
returnLoginResponseMessage;
}
复制代码


}


登录响应类的实现十分简单,由登录状态和登录消息组成,OK,接着来看看登录的具体实现。


首先在客户端中,再通过 pipeline 添加一个处理器,如下:


CountDownLatch WAIT_FOR_LOGIN = newCountDownLatch(1);


AtomicBoolean LOGIN = newAtomicBoolean(false);


AtomicBoolean EXIT = newAtomicBoolean(false);


Scanner scanner = newScanner(System.in);


ch.pipeline().addLast("client handler", newChannelInboundHandlerAdapter() {


@Override
publicvoidchannelActive(ChannelHandlerContext ctx) throwsException {
// 负责接收用户在控制台的输入,负责向服务器发送各种消息
newThread(() -> {
System.out.println("请输入用户名:");
String username = scanner.nextLine();
if(EXIT.get()){
return;
}
System.out.println("请输入密码:");
String password = scanner.nextLine();
if(EXIT.get()){
return;
}
// 构造消息对象
LoginRequestMessage message = newLoginRequestMessage(username, password);
System.out.println(message);
// 发送消息
ctx.writeAndFlush(message);
System.out.println("等待后续操作...");
try{
WAIT_FOR_LOGIN.await();
} catch(InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
// 如果登录失败
if(!LOGIN.get()) {
ctx.channel().close();
return;
}
}).start();
复制代码


}


在与服务端建立连接成功之后,就提示用户需要登录,接着接收用户输入的用户名、密码,然后构建出一个 LoginRequestMessage 消息对象,接着将其发送给服务端,由于前面装载了自定义的协议编解码器,所以消息在出站时,这个 Message 对象会被序列化成字节码,接着再服务端入站时,又会被反序列化成消息对象,接着来看看服务端的实现。


如下:


@ChannelHandler.Sharable


publicclassLoginRequestMessageHandler


        extendsSimpleChannelInboundHandler<LoginRequestMessage> {
@Override
protectedvoidchannelRead0(ChannelHandlerContext ctx,
LoginRequestMessage msg) throwsException {
String username = msg.getUsername();
String password = msg.getPassword();
booleanlogin = UserServiceFactory.getUserService().login(username, password);
LoginResponseMessage message;
if(login) {
SessionFactory.getSession().bind(ctx.channel(), username);
message = newLoginResponseMessage(true, "登录成功");
} else{
message = newLoginResponseMessage(false, "用户名或密码不正确");
}
ctx.writeAndFlush(message);
}
复制代码


}


在服务端中,新增了一个处理器类,继承自 SimpleChannelInboundHandler 这个处理器,其中指定的泛型为 LoginRequestMessage,这表示当前处理器只关注这个类型的消息,当出现登录类型的消息时,会进入该处理器并触发内部的 channelRead0()方法。


在该方法中,获取了登录消息中的用户名、密码,接着对其做了基本的登录效验,如果用户名存在并且密码正确,就会返回登录成功,否则会返回登录失败,最终登录后的状态会被封装成一个 LoginResponseMessage 对象,然后写回客户端的通道中。


当然,为了该处理器能够成功生效,这里需要将其装载到服务端的 pipeline 上。


如下:


LoginRequestMessageHandler LOGIN_HANDLER = newLoginRequestMessageHandler();


ch.pipeline().addLast(LOGIN_HANDLER);


装载好登录处理器后,接着分别启动服务端、客户端,测试结果如下:


从图中的效果来看,这里实现了最基本的登录功能,估计有些小伙伴看到这里就有些晕了,但其实非常简单,仅仅只是通过 Netty 在做数据交互而已,客户端则提供输入用户名、密码的功能,然后将用户输入的名称、密码发送给服务端,服务端提供登录判断的功能,最终根据判断结果再向客户端返回数据罢了。


9、实战要点 2:实现点对点单聊

9.1 概述有了基本的用户登录功能后,接着来看看如何实现点对点的单聊功能呢?


首先我定义了一个会话接口,如下:


publicinterfaceSession {


voidbind(Channel channel, String username);
voidunbind(Channel channel);
Channel getChannel(String username);
复制代码


}


这个接口中依旧只有三个方法,释义如下:


1)bind():传入一个用户名和 Socket 通道,让两者之间的产生绑定关系;

2)unbind():取消一个用户与某个 Socket 通道的绑定关系;

3)getChannel():根据一个用户名,获取与其存在绑定关系的通道。该接口的实现类如下:


publicclassSessionMemoryImpl implementsSession {


privatefinalMap<String, Channel> usernameChannelMap = newConcurrentHashMap<>();
privatefinalMap<Channel, String> channelUsernameMap = newConcurrentHashMap<>();


@Override
publicvoidbind(Channel channel, String username) {
usernameChannelMap.put(username, channel);
channelUsernameMap.put(channel, username);
channelAttributesMap.put(channel, newConcurrentHashMap<>());
}


@Override
publicvoidunbind(Channel channel) {
String username = channelUsernameMap.remove(channel);
usernameChannelMap.remove(username);
channelAttributesMap.remove(channel);
}


@Override
publicChannel getChannel(String username) {
returnusernameChannelMap.get(username);
}


@Override
publicString toString() {
returnusernameChannelMap.toString();
}
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}


该实现类最关键的是其中的两个 Map 容器,usernameChannelMap 用来存储所有用户名与 Socket 通道的绑定关系,而 channelUsernameMap 则是反过来的顺序,这主要是为了方便,即可以通过用户名获得对应通道,也可以通过通道判断出用户名,实际上一个 Map 也能搞定,但还是那句话,主要为了简单嘛~


有了上述这个最简单的会话管理功能后,就要着手实现具体的功能了,其实在前面实现登录功能的时候,就用过这其中的 bind()方法,也就是当登录成功之后,就会将当前发送登录消息的通道,与正在登录的用户名产生绑定关系,这样就方便后续实现单聊、群聊的功能。


9.2 定义单聊的消息对象

与登录时相同,由于需要在服务端和客户端之间实现数据的转发,因此这里也需要两个消息对象,用来作为数据交互的消息格式。


如下:


publicclassChatRequestMessage extendsMessage {


privateString content;
privateString to;
privateString from;


publicChatRequestMessage() {
}


publicChatRequestMessage(String from, String to, String content) {
this.from = from;
this.to = to;
this.content = content;
}
// 省略Get/Setting、toString()方法.....
复制代码


}


上述这个类,是提供给客户端用来发送消息数据的,其中主要包含了三个值,聊天的消息内容、发送人与接收人。因为这里是需要实现一个 IM 聊天程序,所以并不是客户端与服务端进行数据交互,而是客户端与客户端之间进行数据交互,服务端仅仅只提供消息转发的功能,接着再构建一个消息类。


如下:


publicclassChatResponseMessage extendsAbstractResponseMessage {


privateString from;
privateString content;


@Override
publicString toString() {
return"ChatResponseMessage{"+
"from='"+ from + '\''+
", content='"+ content + '\''+
'}';
}


publicChatResponseMessage(booleansuccess, String reason) {
super(success, reason);
}


publicChatResponseMessage(String from, String content) {
this.from = from;
this.content = content;
}


@Override
publicintgetMessageType() {
returnChatResponseMessage;
}
// 省略Get/Setting、toString()方法.....
复制代码


}


这个类是提供给服务端用来转发的,当服务端收到一个聊天消息后,因为聊天消息中包含了接收人,所以可以先根据接收人的用户名,找到对应的客户端通道,然后再封装成一个响应消息,转发给对应的客户端即可,下面来做具体实现。


9.3 实现点对点单聊功能

由于聊天功能是提供给客户端使用的,所以当一个客户端登录成功之后,应该暴露给用户一个操作菜单,所以直接在原本客户端的 channelActive()方法中,登录成功之后继续加代码即可。


代码如下:


while(true) {


System.out.println("==================================");
System.out.println("\t1、发送单聊消息");
System.out.println("\t2、发送群聊消息");
System.out.println("\t3、创建一个群聊");
System.out.println("\t4、获取群聊成员");
System.out.println("\t5、加入一个群聊");
System.out.println("\t6、退出一个群聊");
System.out.println("\t7、退出聊天系统");
System.out.println("==================================");
String command = scanner.nextLine();
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}


首先会开启一个死循环,然后不断接收用户的操作,接着使用 switch 语法来对具体的菜单功能进行实现,先实现单聊功能。


如下:


switch(command){


case"1":
System.out.print("请选择你要发送消息给谁:");
String toUserName = scanner.nextLine();
System.out.print("请输入你要发送的消息内容:");
String content = scanner.nextLine();
ctx.writeAndFlush(newChatRequestMessage(username, toUserName, content));
break;
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}


如果用户选择了单聊,接着会提示用户选择要发送消息给谁,这里也就是让用户输入对方的用户名,实际上如果有界面的话,这一步是并不需要用户自己输入的,而是提供窗口让用户点击,比如 QQ、微信一样,想要给某个人发送消息时,只需要点击“他”的头像私聊即可。


等用户选择了聊天目标,并且输入了消息内容后,接着会构建一个 ChatRequestMessage 消息对象,然后会发送给服务端,但这里先不看服务端的实现,客户端这边还需要重写一个方法。


如下:


@Override


publicvoidchannelRead(ChannelHandlerContext ctx, Object msg) throwsException {


System.out.println("收到消息:"+ msg);
if((msg instanceofLoginResponseMessage)) {
LoginResponseMessage response = (LoginResponseMessage) msg;
if(response.isSuccess()) {
// 如果登录成功
LOGIN.set(true);
}
// 唤醒 system in 线程
WAIT_FOR_LOGIN.countDown();
}
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}


前面的逻辑是在 channelActive()方法中完成的,也就是连接建立成功后,就会让用户登录,接着登录成功之后会给用户一个菜单栏,提供给用户进行操作,但前面的逻辑中一直没有对服务端响应的消息进行处理,因此 channelRead()方法中会对服务端响应的数据进行处理。


channelRead()方法会在有数据可读时被触发,所以当服务端响应数据时,首先会判断一下:目前服务端响应的是不是登录消息,如果是的话,则需要根据登录的结果来唤醒前面 channelActive()方法中的线程。如果目前服务端响应的不是登录消息,这也就意味着客户端前面已经登录成功了,所以接着会直接打印一下收到的数据。


OK,有了上述客户端的代码实现后,接着再来服务端多创建一个处理器。


如下:


@ChannelHandler.Sharable


publicclassChatRequestMessageHandler


        extendsSimpleChannelInboundHandler<ChatRequestMessage> {
@Override
protectedvoidchannelRead0(ChannelHandlerContext ctx,
ChatRequestMessage msg) throwsException {
String to = msg.getTo();
Channel channel = SessionFactory.getSession().getChannel(to);
// 在线
if(channel != null) {
channel.writeAndFlush(newChatResponseMessage(
msg.getFrom(), msg.getContent()));
}
// 不在线
else{
ctx.writeAndFlush(newChatResponseMessage(
false, "对方用户不存在或者不在线"));
}
}
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}


这里依旧通过继承 SimpleChannelInboundHandler 类的形式,来特别关注 ChatRequestMessage 单聊类型的消息,如果目前服务端收到的是单聊消息,则会进入触发该处理器的 channelRead0()方法。


该处理器内部的逻辑也并不复杂,首先根据单聊消息的接收人,去找一下与之对应的通道:


1)如果根据用户名查到了通道,表示接收人目前是登录在线状态;

2)反之,如果无法根据用户名找到通道,表示对应的用户不存在或者没有登录。


接着会根据上面的查询结果,进行对应的结果返回:


1)如果在线:把要发送的单聊消息,直接写入至找到的通道中;

2)如果不在线:向发送单聊消息的客户端,返回用户不存在或用户不在线。


有了这个处理器之后,接着还需要把该处理器装载到服务端上,如下:


ChatRequestMessageHandler CHAT_HANDLER = newChatRequestMessageHandler();


ch.pipeline().addLast(CHAT_HANDLER);


装载好单聊处理器后,接着分别启动一个服务端、两个客户端,测试结果如下:


从测试结果中可以明显看出效果,其中的单聊功能的确已经实现,可以实现 A→B 用户之间的单聊功能,两者之间借助服务器转发,可以实现两人私聊的功能。


10、实战要点 3:打造多人聊天室

10.1 概述

前面实现了两个用户之间的私聊功能,接着再来实现一个多人聊天室的功能,毕竟像 QQ、微信、钉钉....等任何通讯软件,都支持多人建立群聊的功能。


但多人聊天室的功能,实现之前还需要先完成建群的功能,毕竟如果群都没建立,自然无法向某个群内发送数据。


实现拉群也好,群聊也罢,其实现步骤依旧和前面相同,如下:


1)先定义对应的消息对象;

2)实现客户端发送对应消息数据的功能;

3)再写一个服务端的群聊处理器,然后装载到服务端上。


10.2 定义拉群的消息体

首先来定义两个拉群时用的消息体,如下:


publicclassGroupCreateRequestMessage extendsMessage {


privateString groupName;
privateSet<String> members;


publicGroupCreateRequestMessage(String groupName, Set<String> members) {
this.groupName = groupName;
this.members = members;
}


@Override
publicintgetMessageType() {
returnGroupCreateRequestMessage;
}


// 省略其他Get/Settings、toString()方法.....
复制代码


}


上述这个消息体是提供给客户端使用的,其中主要存在两个成员,也就是群名称与群成员列表,存放所有群成员的容器选用了 Set 集合,因为 Set 集合具备不可重复性,因此可以有效的避免同一用户多次进群,接着再来看看服务端响应时用的消息体。


如下:


publicclassGroupCreateResponseMessage extendsAbstractResponseMessage {


publicGroupCreateResponseMessage(booleansuccess, String reason) {
super(success, reason);
}


@Override
publicintgetMessageType() {
returnGroupCreateResponseMessage;
}
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}


这个消息体的实现尤为简单,仅仅只是给客户端返回了拉群状态以及拉群的附加信息。


10.3 定义群聊会话管理

前面单聊有单聊的会话管理机制,而实现多人群聊时,依旧需要有群聊的会话管理机制,首先封装了一个群聊实体类。


如下:


publicclassGroup {


// 聊天室名称
privateString name;
// 聊天室成员
privateSet<String> members;


publicstaticfinalGroup EMPTY_GROUP = newGroup("empty", Collections.emptySet());


publicGroup(String name, Set<String> members) {
this.name = name;
this.members = members;
}


// 省略其他Get/Settings、toString()方法.....
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}


接着定义了一个群聊会话的顶级接口,如下:


publicinterfaceGroupSession {


// 创建一个群聊
Group createGroup(String name, Set<String> members);
// 加入某个群聊
Group joinMember(String name, String member);
// 移除群聊中的某个成员
Group removeMember(String name, String member);
// 解散一个群聊
Group removeGroup(String name);
// 获取一个群聊的成员列表
Set<String> getMembers(String name);
// 获取一个群聊所有在线用户的Channel通道
List<Channel> getMembersChannel(String name);
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}


上述接口中,提供了几个接口方法,其实也主要是群聊系统中的一些日常操作,如创群、加群、踢人、解散群、查看群成员....等功能,接着来看看该接口的实现者。


如下:


publicclassGroupSessionMemoryImpl implementsGroupSession {


privatefinalMap<String, Group> groupMap = newConcurrentHashMap<>();


@Override
publicGroup createGroup(String name, Set<String> members) {
Group group = newGroup(name, members);
returngroupMap.putIfAbsent(name, group);
}


@Override
publicGroup joinMember(String name, String member) {
returngroupMap.computeIfPresent(name, (key, value) -> {
value.getMembers().add(member);
returnvalue;
});
}


@Override
publicGroup removeMember(String name, String member) {
returngroupMap.computeIfPresent(name, (key, value) -> {
value.getMembers().remove(member);
returnvalue;
});
}


@Override
publicGroup removeGroup(String name) {
returngroupMap.remove(name);
}


@Override
publicSet<String> getMembers(String name) {
returngroupMap.getOrDefault(name, Group.EMPTY_GROUP).getMembers();
}


@Override
publicList<Channel> getMembersChannel(String name) {
returngetMembers(name).stream()
.map(member -> SessionFactory.getSession().getChannel(member))
.filter(Objects::nonNull)
.collect(Collectors.toList());
}
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}


这个实现类没啥好说的,重点记住里面有个 Map 容器即可,这个容器主要负责存储所有群名称与 Group 群聊对象的关系,后续可以通过群聊名称,在这个容器中找到一个对应群聊对象。同时为了方便后续调用这些接口,还提供了一个工具类。


如下:


publicabstractclassGroupSessionFactory {


privatestaticGroupSession session = newGroupSessionMemoryImpl();


publicstaticGroupSession getGroupSession() {
returnsession;
}
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}


很简单,仅仅只实例化了一个群聊会话管理的实现类,因为这里没有结合 Spring 来实现,所以并不能依靠 IOC 技术来自动管理 Bean,因此咱们需要手动创建出一个实例,以供于后续使用。


10.4 实现拉群功能

前面客户端的功能菜单中,3 对应着拉群功能,所以咱们需要对 3 做具体的功能实现。


逻辑如下:


case"3":


System.out.print("请输入你要创建的群聊昵称:");
String newGroupName = scanner.nextLine();
System.out.print("请选择你要邀请的群成员(不同成员用、分割):");
String members = scanner.nextLine();
Set<String> memberSet = newHashSet<>(Arrays.asList(members.split("、")));
memberSet.add(username); // 加入自己
ctx.writeAndFlush(newGroupCreateRequestMessage(newGroupName, memberSet));
break;
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在该分支实现中,首先会要求用户输入一个群聊昵称,接着需要输入需要拉入群聊的用户名称,多个用户之间使用、分割,接着会把用户输入的群成员以及自己,全部放入到一个 Set 集合中,最终组装成一个拉群消息体,发送给服务端处理。


服务端的处理器如下:


@ChannelHandler.Sharable


publicclassGroupCreateRequestMessageHandler


    extendsSimpleChannelInboundHandler<GroupCreateRequestMessage> {
@Override
protectedvoidchannelRead0(ChannelHandlerContext ctx,
GroupCreateRequestMessage msg) throwsException {
String groupName = msg.getGroupName();
Set<String> members = msg.getMembers();
// 群管理器
GroupSession groupSession = GroupSessionFactory.getGroupSession();
Group group = groupSession.createGroup(groupName, members);
if(group == null) {
// 发生成功消息
ctx.writeAndFlush(newGroupCreateResponseMessage(true,
groupName + "创建成功"));
// 发送拉群消息
List<Channel> channels = groupSession.getMembersChannel(groupName);
for(Channel channel : channels) {
channel.writeAndFlush(newGroupCreateResponseMessage(
true, "您已被拉入"+ groupName));
}
} else{
ctx.writeAndFlush(newGroupCreateResponseMessage(
false, groupName + "已经存在"));
}
}
复制代码


}


这里依旧继承了 SimpleChannelInboundHandler 类,只关心拉群的消息,当客户端出现拉群消息时,首先会获取用户输入的群昵称和群成员,接着通过前面提供的创群接口,尝试创建一个群聊,如果群聊已经存在,则会创建失败,反之则会创建成功,在创建群聊成功的情况下,会给所有的群成员发送一条“你已被拉入[XXX]”的消息。


最后,同样需要将该处理器装载到服务端上,如下:


GroupCreateRequestMessageHandler GROUP_CREATE_HANDLER =


                newGroupCreateRequestMessageHandler();
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ch.pipeline().addLast(GROUP_CREATE_HANDLER);


最后分别启动一个服务端、两个客户端进行效果测试,如下:


从上图的测试结果来看,的确实现了咱们的拉群效果,一个用户拉之后,被邀请的成员都会收到来自于服务端的拉群提醒,这也就为后续群聊功能奠定了基础。


10.5 定义群聊的消息体

这里就不重复赘述了,还是之前的套路,定义一个客户端用的消息体,如下:


publicclassGroupChatRequestMessage extendsMessage {


privateString content;
privateString groupName;
privateString from;


publicGroupChatRequestMessage(String from, String groupName, String content) {
this.content = content;
this.groupName = groupName;
this.from = from;
}


@Override
publicintgetMessageType() {
returnGroupChatRequestMessage;
}
// 省略其他Get/Settings、toString()方法.....
复制代码


}


这个是客户端用来发送群聊消息的消息体,其中存在三个成员,发送人、群聊昵称、消息内容,通过这三个成员,可以描述清楚任何一条群聊记录,接着来看看服务端响应时用的消息体。


如下:


publicclassGroupChatResponseMessage extendsAbstractResponseMessage {


privateString from;
privateString content;


publicGroupChatResponseMessage(booleansuccess, String reason) {
super(success, reason);
}


publicGroupChatResponseMessage(String from, String content) {
this.from = from;
this.content = content;
}
@Override
publicintgetMessageType() {
returnGroupChatResponseMessage;
}
// 省略其他Get/Settings、toString()方法.....
复制代码


}


在这个消息体中,就省去了群聊昵称这个成员,因为这个消息体的用处,主要是给服务端转发给客户端时使用的,因此不需要群聊昵称,当然,要也可以,我这里就直接省去了。


10.6 实现群聊功能

依旧先来做客户端的实现,实现了客户端之后再去完成服务端的实现,客户端实现如下:


case"2":


System.out.print("请选择你要发送消息的群聊:");
String groupName = scanner.nextLine();
System.out.print("请输入你要发送的消息内容:");
String groupContent = scanner.nextLine();
ctx.writeAndFlush(newGroupChatRequestMessage(username, groupName, groupContent));
break;
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因为发送群聊消息对应着之前菜单中的 2,所以这里对该分支进行实现,当用户选择发送群聊消息时,首先会让用户自己先选择一个群聊,接着输入要发送的消息内容,接着组装成一个群聊消息对象,发送给服务端处理。


服务端的实现如下:


@ChannelHandler.Sharable


publicclassGroupChatRequestMessageHandler


    extendsSimpleChannelInboundHandler<GroupChatRequestMessage> {
@Override
protectedvoidchannelRead0(ChannelHandlerContext ctx,
GroupChatRequestMessage msg) throwsException {
List<Channel> channels = GroupSessionFactory.getGroupSession()
.getMembersChannel(msg.getGroupName());


for(Channel channel : channels) {
channel.writeAndFlush(newGroupChatResponseMessage(
msg.getFrom(), msg.getContent()));
}
}
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}


这里依旧定义了一个处理器,关于原因就不再重复啰嗦了,服务端对于群聊消息的实现额外简单,也就是先根据用户选择的群昵称,找到该群所有的群成员,然后依次遍历成员列表,获取对应的 Socket 通道,转发消息即可。


接着将该处理器装载到服务端 pipeline 上,然后分别启动一个服务端、两个客户端,进行效果测试,如下:


效果如上图的注释,基于上述的代码测试,效果确实达到了咱们需要的群聊效果~


10.7 聊天室的其他功能实现

到这里为止,实现了最基本的建群、群聊的功能,但对于踢人、加群、解散群....等一系列群聊功能还未曾实现,但我这里就不继续重复了。


毕竟还是那个套路:


1)定义对应功能的消息体;

2)客户端向服务端发送对应格式的消息;

3)服务端编写处理器,对特定的消息进行处理。


所以大家感兴趣的情况下,可以根据上述步骤继续进行实现,实现的过程没有任何难度,重点就是时间问题罢了。


11、本文小结

看到这里,其实 Netty 实战篇的内容也就大致结束了,个人对于实战篇的内容并不怎么满意,因为与最初设想的实现存在很大偏差,这是由于近期工作、生活状态不对,所以内容输出也没那么夯实,对于这篇中的完整代码实现,也包括前面两篇中的一些代码实现(详见“2、配套源码”),大家感兴趣可以自行 Down 下去玩玩。


在我所撰写的案例中,自定义协议可以继续优化,选择性能更强的序列化方式,而聊天室也可以进一步拓展,比如将用户信息、群聊信息、联系人信息都结合数据库实现,进一步实现离线消息功能,但由于该案例的设计之初就有问题,所以是存在性能问题的,想要打造一款真正高性能的 IM 程序,那诸位可参考本系列前面的文章即可。


12、系列文章

《跟着源码学 IM(一):手把手教你用 Netty 实现心跳机制、断线重连机制》


《跟着源码学 IM(二):自已开发 IM 很难?手把手教你撸一个 Andriod 版 IM》


《跟着源码学 IM(三):基于 Netty,从零开发一个 IM 服务端》


《跟着源码学 IM(四):拿起键盘就是干,教你徒手开发一套分布式 IM 系统》


《跟着源码学 IM(五):正确理解 IM 长连接、心跳及重连机制,并动手实现》


《跟着源码学 IM(六):手把手教你用 Go 快速搭建高性能、可扩展的 IM 系统》


《跟着源码学 IM(七):手把手教你用 WebSocket 打造 Web 端 IM 聊天》


《跟着源码学 IM(八):万字长文,手把手教你用 Netty 打造 IM 聊天》


《跟着源码学 IM(九):基于 Netty 实现一套分布式 IM 系统》


《跟着源码学 IM(十):基于 Netty,搭建高性能 IM 集群(含技术思路+源码)》


《跟着源码学 IM(十一):一套基于 Netty 的分布式高可用 IM 详细设计与实现(有源码)》


《跟着源码学 IM(十二):基于 Netty 打造一款高性能的 IM 即时通讯程序》(* 本文)


《SpringBoot 集成开源 IM 框架 MobileIMSDK,实现即时通讯 IM 聊天功能》


13、参考资料

[1] 浅谈 IM 系统的架构设计


[2] 简述移动端 IM 开发的那些坑:架构设计、通信协议和客户端


[3] 一套海量在线用户的移动端 IM 架构设计实践分享(含详细图文)


[4] 一套原创分布式即时通讯(IM)系统理论架构方案


[5] 一套亿级用户的 IM 架构技术干货(上篇):整体架构、服务拆分等


[6] 一套亿级用户的 IM 架构技术干货(下篇):可靠性、有序性、弱网优化等


[7] 史上最通俗 Netty 框架入门长文:基本介绍、环境搭建、动手实战


[8] 强列建议将 Protobuf 作为你的即时通讯应用数据传输格式


[9] IM 通讯协议专题学习(一):Protobuf 从入门到精通,一篇就够!


[10] 融云技术分享:全面揭秘亿级 IM 消息的可靠投递机制


[11] IM 群聊消息如此复杂,如何保证不丢不重?


[12] 零基础 IM 开发入门(四):什么是 IM 系统的消息时序一致性?


[13] 如何保证 IM 实时消息的“时序性”与“一致性”?


[14] 微信的海量 IM 聊天消息序列号生成实践(算法原理篇)


[15] 网易云信技术分享:IM 中的万人群聊技术方案实践总结


[16] 融云 IM 技术分享:万人群聊消息投递方案的思考和实践


[17] 为何基于 TCP 协议的移动端 IM 仍然需要心跳保活机制?


[18] 一文读懂即时通讯应用中的网络心跳包机制:作用、原理、实现思路等


[19] 微信团队原创分享:Android 版微信后台保活实战分享(网络保活篇)


[20] 融云技术分享:融云安卓端 IM 产品的网络链路保活技术实践


[21] 彻底搞懂 TCP 协议层的 KeepAlive 保活机制


[22] 深度解密钉钉即时消息服务 DTIM 的技术设计


(本文已同步发布于:http://www.52im.net/thread-4530-1-1.html

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