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Unity Metaverse(六)、关于 Avatar 换装系统的示例工程

作者:CoderZ
  • 2022 年 9 月 27 日
    江苏
  • 本文字数:3192 字

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Unity Metaverse(六)、关于Avatar换装系统的示例工程

🎈 简介

鉴于之前发了一篇关于Avatar换装系统的解决方案的内容后,有朋友反馈对此比较感兴趣,希望能提供源码,因此我专门整理了一个示例项目,已经放在Github上开源,地址:Unity Avatar换装系统示例工程


衣服


该工程在之前的基础上增加了不少美术资源,当然它们依然都是来源于Ready Player Me,目前已经有衣服 15 套,然后增加了发型、眼镜、胡须的编辑,在 RPM 上各扒了几个资源,感兴趣的话大家可以自行拓展。


发型、眼镜、胡须

🎈 配置表

配置表的创建菜单如下:


创建配置表


其中Outlook Config,即衣服的配置表涉及的内容最多,依次手动拖拽赋值较为繁琐,因此使用编辑器 DragAndDrop 类为其增加了快速拖拽赋值的功能:


快速拖拽赋值


实现并不复杂,因为之前我们使用Avatar Clothes Collector来扒衣服资源的时候已经为资源命好名了,因此只需要根据名称去匹配指定的资源即可,代码如下:


using System;using System.Linq;using UnityEngine;using System.Collections.Generic;
#if UNITY_EDITORusing UnityEditor;#endif
namespace Metaverse{ [Serializable] public class AvatarOutlookData { public Sprite thumb;
public Mesh headMesh; public Material headMaterial;
public Mesh bodyMesh; public Material bodyMaterial;
public Mesh topMesh; public Material topMaterial;
public Mesh bottomMesh; public Material bottomMaterial;
public Mesh footwearMesh; public Material footwearMaterial; }
[CreateAssetMenu] public class AvatarOutlookDataConfig : ScriptableObject { public List<AvatarOutlookData> data = new List<AvatarOutlookData>(0); }
#if UNITY_EDITOR [CustomEditor(typeof(AvatarOutlookDataConfig))] public class AvatarOutlookDataConfigEditor : Editor { public override void OnInspectorGUI() { base.OnInspectorGUI();
OnDragRectGUI(); }
private void OnDragRectGUI() { GUILayout.Space(10f); GUILayout.BeginHorizontal(); GUILayout.Label(GUIContent.none, GUILayout.ExpandWidth(true)); Rect lastRect = GUILayoutUtility.GetLastRect(); var dropRect = new Rect(lastRect.x + 2f, lastRect.y - 2f, lastRect.width - 20f, 20f); bool containsMouse = dropRect.Contains(Event.current.mousePosition); if (containsMouse) { switch (Event.current.type) { case EventType.DragUpdated: bool flag = DragAndDrop.objectReferences.OfType<Mesh>().Any() || DragAndDrop.objectReferences.OfType<Material>().Any() || DragAndDrop.objectReferences.OfType<Sprite>().Any(); DragAndDrop.visualMode = flag ? DragAndDropVisualMode.Copy : DragAndDropVisualMode.Rejected; Event.current.Use(); Repaint(); break; case EventType.DragPerform: IEnumerable<Mesh> meshes = DragAndDrop.objectReferences.OfType<Mesh>(); IEnumerable<Material> materials = DragAndDrop.objectReferences.OfType<Material>(); IEnumerable<Texture> textures = DragAndDrop.objectReferences.OfType<Texture>();
if (meshes.Any() || materials.Any() || textures.Any()) { Undo.RecordObject(target, "Add"); AvatarOutlookData data = new AvatarOutlookData(); (target as AvatarOutlookDataConfig).data.Add(data); foreach (var mesh in meshes) { if (mesh.name == "mesh_head") data.headMesh = mesh; else if (mesh.name == "mesh_body") data.bodyMesh = mesh; else if (mesh.name == "mesh_top") data.topMesh = mesh; else if (mesh.name == "mesh_bottom") data.bottomMesh = mesh; else if (mesh.name == "mesh_footwear") data.footwearMesh = mesh; }
foreach (var material in materials) { if (material.name == "mat_head") data.headMaterial = material; else if (material.name == "mat_body") data.bodyMaterial = material; else if (material.name == "mat_top") data.topMaterial = material; else if (material.name == "mat_bottom") data.bottomMaterial = material; else if (material.name == "mat_footwear") data.footwearMaterial = material; }
foreach (var texture in textures) { string path = AssetDatabase.GetAssetPath(texture); TextureImporter importer = AssetImporter.GetAtPath(path) as TextureImporter; if (importer != null && importer.textureType == TextureImporterType.Sprite) { data.thumb = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Sprite>(path); } }
EditorUtility.SetDirty(target); } Event.current.Use(); Repaint(); break; } } Color color = GUI.color; GUI.color = new Color(GUI.color.r, GUI.color.g, GUI.color.b, containsMouse ? .9f : .5f); GUI.Box(dropRect, "Drop Here", new GUIStyle(GUI.skin.box) { fontSize = 10 }); GUI.color = color; GUILayout.EndHorizontal(); } }#endif}
复制代码


:当然正式开发工作中不建议使用这些配置表,应该去构建资源的Assets Bundle,实现资源的动态管理。

🎈 关于胡须

编辑胡须的时候不一定是替换 Mesh,有的是直接画在了头部的贴图中,因此分为MeshTexture两种类型:


Mesh Beard & Texture Beard


[Serializable]public class AvatarBeardData{    public Sprite thumb;
public enum Type { Mesh, Texture, }
public Type type = Type.Mesh;
public Mesh beardMesh;
public Material beardMaterial;}
复制代码


当类型为 Mesh 时,替换Beard部件的Skin Mesh Renderer中MeshMaterial,当类型为 Texture 时,替换Head部件的Skin Mesh Renderer中的Material

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Code change the world. 2022.08.04 加入

一名Unity开发工程师,SKFramework开源框架作者,CSDN博客专家、Unity领域优质创作者,华为云云享专家,阿里云专家博主,从事于游戏、VRARMR、虚拟仿真、数字孪生、元宇宙等相关领域,微信公众号:当代野生程序猿。

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