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设计有意义的选择——再谈心流

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Justin
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发布于: 2021 年 03 月 19 日
设计有意义的选择——再谈心流

上篇谈到心流源自有意义的选择。设计师应该在游戏中应该提供给玩家什么样的选择机会,让玩家在游戏中保持心流状态,是游戏成败的关键因素。今天让我们从理解游戏中的选择入手,去讨论设计选择的方法,以及和现实生活的联系。


选择提供了游戏的广度,玩家对游戏的沉迷,是对游戏中各种选择和自由度的沉迷。游戏通过提供选择,给玩家制造了一种掌控命运的感觉,往往这种感觉是在现实生活中不容易获得的。游戏中经过设计的选择及其对结果的快速反馈,让玩家一直处于心流状态,沉浸其中。


我们可以把游戏看成是一种交互行为:只要玩家不是在主动做出决定,就会感觉自己与游戏渐行渐远。因此我们需要让玩家一直需要做决定,需要让所有这些决定是重要且有趣的。

—— Brain Reynolds


游戏玩家做出选择的过程,一般可以分解为以下五点:


  • 前情:玩家是在什么情况下作出选择,在决策之前发生了什么?

  • 传达:游戏如何让玩家意识到面临选择,以及面临的是什么样的选择?

  • 行动:玩家通过什么方式完成选择,和游戏机制作出什么样的互动?

  • 结果:不同的选项会造成什么样的结果,会对游戏后续推进产生什么样的影响,意义何在?

  • 反馈:选择结果如何反馈给玩家,让玩家建立起行动和结果之间的关联。


如果在游戏中提供的选择,没能勾起玩家的兴趣,往往可以从以上五点去找原因。


比如,很多 RPG 游戏还没交代清楚各个角色的不同特点,就让玩家从不同角色中作出选择。玩家只能根据角色外表选一个自己喜欢的,但角色之间的不同又不止外表,还有能力上的特点,会对游戏后续体验有影响。除非游戏本身就是 Roguelike 这样,玩家有很多再次选择的机会,否则这种盲目选择对玩家来说很难说是好的体验。这就是前情不足以支撑选择,或者说没有把选择所需要的信息传达到位的表现。


有时,我们会过于关注控制游戏难度,而忽略了通过反馈去让玩家感觉到结果上的重大变化是和自己之前的选择相关的。否则,即便是提供给了玩家获胜的结果,以及满屏的特效,也无法让玩家真的满足,反而有一种被游戏玩了的感觉。


《游戏设计入门:理解玩家思维》一书中提到一类桌游:Nim 游戏。


图源:Wikipedia


Nim 游戏有很多变种,原理都差不多。比如,将火柴棍排成几行,每一行的数目可以随意定。甲乙两人轮流从一行中取至少一根火柴,最多取走整排,取到最后一根火柴的人赢。不熟悉这个游戏的人会觉得还是挺有趣的,但其实这个游戏是有必胜解法的,哈佛大学教授 Charles L. Bouton 在 1901 年提出了完整理论。如果你熟悉 XOR,不用看大教授的理论,应该也能想到。这里就不剧透了,有兴趣可以想想。


想说的重点是,对于不同水平的玩家,选择结果有着不同的意义。在搞明白 Nim 游戏原理之前,这个游戏可以让你玩得津津有味,每一步都是有意义的选择。一旦搞明白必胜策略,选择就失去了意义,乐趣只剩下碾压对手。五子棋为什么要有对先行一方的禁手限制,也是这个道理。


如果要让选择有趣,就需要参与者作出取舍,每个选项都有自己的优缺点,没有明显的优劣之分。


拿选择游戏角色来说,好的游戏,每个游戏都有自己的优势劣势,没有各项指标都高的选项。玩家总是需要为某些东西放弃另外一些,这种放弃意味着可能的价值损失,也就是机会成本


另外一种取舍,是在风险和收益之间的选择。要么是高风险高回报,要么是低风险低回报。每个人的风险喜好不同,在游戏进程中也会起伏变化。对玩家来说,这种选择必然会带来情绪上的微妙变化,让决策过程变得有趣。


人生也是如此,真正对我们有价值的选择,无不需要权衡取舍。学会舍,才会有得。什么都想要的结果往往是什么都得不到


->点这里传送到本系列序章和目录



参考文献:

  • 游戏设计入门:理解玩家思维,扎克·海维勒

  • 心流:最优体验心理学,哈里·契克森米哈赖

  • Wikipedia: Nim 词条

发布于: 2021 年 03 月 19 日阅读数: 41
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对世界好奇,对自己好奇 2018.04.14 加入

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