麻木得那么快应不应该——韦伯 - 费希纳定律
生活中,我们往往会有一种感觉,亲人朋友的关爱是很正常的,很难产生什么感动,而陌生人的举手之劳,却让我们感激不已。换句话说,我们对经常获得的事物会逐渐麻木。这在心理学上有一个解释,韦伯-费希纳定律,说明了心理量和物理量之间的这种关系。简单来说,人类能感觉到的刺激强度变化,是相对值,而不是绝对值,而且存在一个可感知的阈值。用公式来表达就是 ΔI/I = k,ΔI 是刺激强度的变化,I 是初始刺激强度,而 k 是一个常数。
这一定律是心理物理学的源头,费希纳就是凭借对这一定律的发现,开创了心理物理学这门学科,用定量的测量和模型去验证理论。由此开始,心理学研究终于向成为一门真正的科学迈出了实质性的一步。
刚才的解释比较抽象,举个具体的例子,如果你一个月工资是一万元,那么涨薪一千元,你就能感觉到收入有了变化。如果更低的话,恐怕你也不会有什么明显感觉。但是如果你一个月工资是五万元,那么同样是涨薪一千元,就不会有什么感觉,很可能需要涨薪五千才能产生同等感觉。
此外,如果刺激的变化是反向的,也就是物理量是减少的,我们的感觉会更明显。拿味觉打个比方,一般来说,如果追求味觉上的刺激,我们很容易越吃越咸。这是因为,咸度稍微降低就会让我们觉得寡淡;稍微增加咸度我们是感觉不出来的,增量需要达到一定阈值才能有感觉;而这个阈值是跟已经习惯的咸度成正比的。这一特点,也会导致人类对损失更敏感,对打折也更敏感。
在游戏的数值设计中,这一心理学原理使用广泛。比如,玩家获得经验值,不能是线性的,而是需要指数增加。玩家在经验值增长之后,需要更大的增量,才能获得在游戏中成长的感觉。如果给玩家提供的是线性增长,玩家会觉得成长非常缓慢。
祝愿你能打破这一定律的诅咒,去感知到身边细雨和风的好、习以为常的善。心理学研究表明,我们感知的阈值,也取决于感知的意愿。
参考文献:
The Gamer's Brain, Celia Hodent
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