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设计模式 - 组合模式和建筑者模式详解

作者:C++后台开发
  • 2023-02-10
    湖南
  • 本文字数:7071 字

    阅读完需:约 23 分钟

设计模式-组合模式和建筑者模式详解

一. 组合模式

1. 背景

在现实生活中,存在很多“部分-整体”的关系,例如,大学中的部门与学院、总公司中的部门与分公司、学习用品中的书与书包、生活用品中的衣月艮与衣柜以及厨房中的锅碗瓢盆等。在软件开发中也是这样,例如,文件系统中的文件与文件夹、窗体程序中的简单控件与容器控件等。对这些简单对象与复合对象的处理,如果用组合模式来实现会很方便。

2. 定义和特点

(1). 定义:有时又叫作部分-整体模式,它是一种将对象组合成树状的层次结构的模式,用来表示“部分-整体”的关系,使用户对单个对象和组合对象具有一致的访问性。


(2). 优点:


A. 组合模式使得客户端代码可以一致地处理单个对象和组合对象,无须关心自己处理的是单个对象,还是组合对象,这简化了客户端代码;


B. 更容易在组合体内加入新的对象,客户端不会因为加入了新的对象而更改源代码,满足“开闭原则”;


(3). 缺点


A. 设计较复杂,客户端需要花更多时间理清类之间的层次关系;


B. 不容易限制容器中的构件;


C. 不容易用继承的方法来增加构件的新功能;

3. 具体实现

(1). 模式结构


可以自身嵌套结构。


(2). 使用场景


存储上下级关系,CEO→技术主管→员工;CEO→销售主管→员工。


(3). 代码实操


上下级自身嵌套代码:


     /// <summary>    /// 员工类    /// </summary>    public class Employee    {        private string name;        private string dept;        private int salary;        //代表下级子类        private List<Employee> subordinates;
//构造函数 public Employee(string name, string dept, int sal) { this.name = name; this.dept = dept; this.salary = sal; subordinates = new List<Employee>(); }
public void add(Employee e) { subordinates.Add(e); }
public void remove(Employee e) { subordinates.Remove(e); }
public List<Employee> getSubordinates() { return subordinates; }
public string toString() { return ("Employee :[ Name : " + name + ", dept : " + dept + ", salary :" + salary + " ]"); } }
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测试代码:


            {                // 1、树形机构的场景,使用组合模式                Employee CEO = new Employee("张三", "CEO", 30000);
Employee headMarketing = new Employee("李四", "技术经理", 20000); Employee headSales = new Employee("王五", "销售经理", 20000);
Employee clerk1 = new Employee("赵六", "销售", 10000); Employee clerk2 = new Employee("钱七", "销售", 10000);
Employee salesExecutive1 = new Employee("Tony", "技术", 10000); Employee salesExecutive2 = new Employee("Mark", "技术", 10000);
CEO.add(headSales); CEO.add(headMarketing);
headSales.add(clerk1); headSales.add(clerk2);
headMarketing.add(salesExecutive1); headMarketing.add(salesExecutive2);
//打印该组织的所有员工 Console.WriteLine(CEO.toString()); foreach (Employee headEmployee in CEO.getSubordinates()) { Console.WriteLine(headEmployee.toString()); foreach (Employee employee in headEmployee.getSubordinates()) { Console.WriteLine(employee.toString()); } } }
复制代码


运行结果:


4. 适用场景分析

A. 在需要表示一个对象整体与部分的层次结构的场合。


B. 要求对用户隐藏组合对象与单个对象的不同,用户可以用统一的接口使用组合结构中的所有对象的场合。


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二. 建筑者模式

1. 背景

在软件开发过程中有时需要创建一个复杂的对象,这个复杂对象通常由多个子部件按一定的步骤组合而成。例如,计算机是由 OPU、主板、内存、硬盘、显卡、机箱、显示器、键盘、鼠标等部件组装而成的,采购员不可能自己去组装计算机,而是将计算机的配置要求告诉计算机销售公司,计算机销售公司安排技术人员去组装计算机,然后再交给要买计算机的采购员。


生活中这样的例子很多,如游戏中的不同角色,其性别、个性、能力、脸型、体型、服装、发型等特性都有所差异;还有汽车中的方向盘、发动机、车架、轮胎等部件也多种多样;每封电子邮件的发件人、收件人、主题、内容、附件等内容也各不相同。


以上所有这些产品都是由多个部件构成的,各个部件可以灵活选择,但其创建步骤都大同小异。这类产品的创建无法用前面介绍的工厂模式描述,只有建造者模式可以很好地描述该类产品的创建。

2. 定义和特点

(1). 定义


指将一个复杂对象的构造与它的表示分离,使同样的构建过程可以创建不同的表示,这样的设计模式被称为建造者模式。它是将一个复杂的对象分解为多个简单的对象,然后一步一步构建而成。它将变与不变相分离,即产品的组成部分是不变的,但每一部分是可以灵活选择的。


(2). 优点


A. 各个具体的建造者相互独立,有利于系统的扩展。


B. 客户端不必知道产品内部组成的细节,便于控制细节风险。


(3). 缺点


A. 产品的组成部分必须相同,这限制了其使用范围。


B. 如果产品的内部变化复杂,该模式会增加很多的建造者类。


(4). 与工厂方法模式的区别


建造者模式注重零部件的组装过程,而工厂方模式更注重零部件的创建过程,但两者可以结合使用。

3. 具体实现

(1). 模式结构


建造者(Builder)模式由产品、抽象建造者、具体建造者、指挥者等 4 个要素构成。


A. 产品角色(Product):它是包含多个组成部件的复杂对象,由具体建造者来创建其各个零部件。


B. 抽象建造者(Builder):它是一个包含创建产品各个子部件的抽象方法的接口,通常还包含一个返回复杂产品的方法 getResult()。


C. 具体建造者(Concrete Builder):实现 Builder 接口,完成复杂产品的各个部件的具体创建方法。


D. 指挥者(Director):它调用建造者对象中的部件构造与装配方法完成复杂对象的创建,在指挥者中不涉及具体产品的信息。


PS:如果创建的产品种类只有一种,只需要一个具体建造者,这时可以省略掉抽象建造者,甚至可以省略掉指挥者角色。


结构图如下:



(2). 使用场景


现在要构建自行车,包括核心组件 frame、seat、tire,而每个组件可选的材料有多种,自行车的构建顺序是固定的,比如按照这个顺序:BuidFrame、BuildSeat、BuildTire。这个场景就可以使用建筑者模式。


(3). 代码实操


各种自行车材料代码:


    /// <summary>    /// 自行车框架    /// </summary>    public interface IFrame    {        void show();    }    /// <summary>    /// 自行车座椅    /// </summary>    public interface ISeat    {        void show();    }     /// <summary>    /// 自行车轮胎    /// </summary>    public interface ITire    {        void show();    }    /// <summary>    /// 合金自行车框架1    /// </summary>    public class AlloyFrame1 : IFrame    {        public void show()        {            Console.WriteLine("我是合金自行车框架1");        }    }    /// <summary>    /// 合金自行车框架2    /// </summary>    public class AlloyFrame2 : IFrame    {        public void show()        {            Console.WriteLine("我是合金自行车框架2");        }    }    /// <summary>    /// 真皮座椅1    /// </summary>    public class DermisSeat1 : ISeat    {        public void show()        {            Console.WriteLine("我是真皮座椅1");        }    }    /// <summary>    /// 真皮座椅2    /// </summary>    public class DermisSeat2 : ISeat    {        public void show()        {            Console.WriteLine("我是真皮座椅2");        }    }     /// <summary>    /// 结实的轮胎1    /// </summary>    public class SolidTire1 : ITire    {        public void show()        {            Console.WriteLine("我是结实的轮胎1");        }    }    /// <summary>    /// 结实的轮胎2    /// </summary>    public class SolidTire2 : ITire    {        public void show()        {            Console.WriteLine("我是结实的轮胎2");        }    }
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自行车代码:


 /// <summary>    /// 自行车类    /// </summary>    public class Bike    {        /// <summary>        /// 自行车框架        /// </summary>        public IFrame frame { set; get; }        /// <summary>        /// 自行车座椅        /// </summary>        public ISeat seat { set; get; }        /// <summary>        /// 自行车 轮胎        /// </summary>        public ITire tire { set; get; }
/// <summary> /// 获取自行车的详情信息 /// </summary> public void GetDetils() { Console.WriteLine("自行车的详细信息如下:"); frame.show(); seat.show(); tire.show(); } }
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抽象建筑者和具体建筑者:


 /// <summary>    /// 抽象建筑者类    /// 如果只有一个具体的建筑者类,则可以省略该抽象建筑者类的    /// </summary>    public abstract class AbstractBuilder    {        public Bike mBike = new Bike();
public abstract void BuildFrame();
public abstract void BuildSeat();
public abstract void BuildTire();
/// <summary> /// 返回自行车对象 /// </summary> /// <returns></returns> public abstract Bike Build();
} /// <summary> /// 自行车建筑者类1 /// </summary> public class BikeBuilder1: AbstractBuilder { /// <summary> /// 构建frame /// </summary> public override void BuildFrame() { mBike.frame = new AlloyFrame1(); }
/// <summary> /// 构建seat /// </summary> public override void BuildSeat() { mBike.seat = new DermisSeat1(); }
/// <summary> /// 构建tire /// </summary> public override void BuildTire() { mBike.tire = new SolidTire1(); }
/// <summary> /// 返回直行车对象 /// </summary> /// <returns></returns> public override Bike Build() { return mBike; } } /// <summary> /// 自行车建筑者类2 /// </summary> public class BikeBuilder2 : AbstractBuilder { /// <summary> /// 构建frame /// </summary> public override void BuildFrame() { mBike.frame = new AlloyFrame2(); }
/// <summary> /// 构建seat /// </summary> public override void BuildSeat() { mBike.seat = new DermisSeat2(); }
/// <summary> /// 构建tire /// </summary> public override void BuildTire() { mBike.tire = new SolidTire2(); }
/// <summary> /// 返回直行车对象 /// </summary> /// <returns></returns> public override Bike Build() { return mBike; } }
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指挥者:


  /// <summary>    /// 指挥者    /// 调用建造者中的方法完成复杂对象的创建    /// 如果只有一个建筑者的话,可以省略该指挥者的角色    /// </summary>    public class BikeDirector    {        private AbstractBuilder _builder;        public BikeDirector(AbstractBuilder builder)        {            this._builder = builder;        }        /// <summary>        /// Bike的构建和组装        /// </summary>        /// <returns></returns>        public Bike CreateBike()        {            _builder.BuildFrame();            _builder.BuildSeat();            _builder.BuildTire();
return _builder.Build(); } }
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测试代码:


                //1.普通模式                {                    Console.WriteLine("-------------------下面是普通模式构建自行车-------------------------");                    //1. 构建自行车                    Bike b = new Bike();                    b.frame = new AlloyFrame1();                    b.seat = new DermisSeat2();                    b.tire = new SolidTire1();
//2. 输出自行车信息 b.GetDetils(); }
//2. 使用建筑者模式 { Console.WriteLine("-------------------下面是使用建筑者模式构建自行车-------------------------"); //1. 构建建筑者 BikeBuilder1 builder = new BikeBuilder1(); builder.BuildFrame(); builder.BuildSeat(); builder.BuildTire(); //2. 构建自行车 Bike bike = builder.Build(); //3. 输出自行车的信息 bike.GetDetils(); }
//3. 引入抽象建筑者父类 { Console.WriteLine("-------------------下面是 引入抽象建筑者父类 构建自行车-------------------------"); //1. 构建建筑者1 AbstractBuilder builder = new BikeBuilder1(); builder.BuildFrame(); builder.BuildSeat(); builder.BuildTire(); //2. 构建自行车 Bike bike = builder.Build(); //3. 输出自行车的信息 bike.GetDetils();
//1. 构建建筑者2 AbstractBuilder builder2 = new BikeBuilder2(); builder2.BuildFrame(); builder2.BuildSeat(); builder2.BuildTire(); //2. 构建自行车 Bike bike2 = builder2.Build(); //3. 输出自行车的信息 bike2.GetDetils(); }
//4. 引入指挥者 { Console.WriteLine("-------------------下面是 引入指挥者 构建自行车-------------------------"); //指挥者1 BikeDirector dirctor1 = new BikeDirector(new BikeBuilder1()); Bike bike1 = dirctor1.CreateBike(); bike1.GetDetils();
//指挥者2 BikeDirector dirctor2 = new BikeDirector(new BikeBuilder2()); Bike bike2 = dirctor2.CreateBike(); bike2.GetDetils(); }
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运行效果:


4. 适用场景分析

建造者(Builder)模式创建的是复杂对象,其产品的各个部分经常面临着剧烈的变化,但将它们组合在一起的算法却相对稳定,所以它通常在以下场合使用。


A. 创建的对象较复杂,由多个部件构成,各部件面临着复杂的变化,但构件间的建造顺序是稳定的。


B. 创建复杂对象的算法独立于该对象的组成部分以及它们的装配方式,即产品的构建过程和最终的表示是独立的。


原文链接:https://www.cnblogs.com/yaopengfei/p/13462519.html

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