1. 概述
在开发 HarmonyOS NEXT 应用时,优化应用性能是至关重要的。本文将介绍应用开发过程中常见的一些性能问题,并提供相应的解决方案,配合相关参考示例,帮助开发者解决大部分性能问题。
我们把应用性能分析的方法划分为了性能分析四板斧,下面将介绍如何使用性能分析四板斧,解决应用开发过程中的性能问题。
第一板斧:合理使用并行化、预加载和缓存,我们需要合理地使用并行化、预加载和缓存等方法,例如使用多线程并发、异步并发、Web 预加载等能力,提升系统资源利用率,减少主线程负载,加快应用的启动速度和响应速度。
第二板斧:尽量减少布局的嵌套层数,在进行页面布局开发时,应该去除冗余的布局嵌套,使用相对布局、绝对定位、自定义布局、Grid、GridRow 等扁平化布局,减少布局的嵌套层数,避免系统绘制更多的布局组件,达到优化性能、减少内存占用的目的。
第三板斧:合理管理状态变量,应该合理地使用状态变量,精准控制组件的更新范围,控制状态变量关联组件数量,控制对象级状态变量的成员变量关联组件数,减少系统的组件渲染负载,提升应用流畅度。
第四板斧:合理使用系统接口,避免冗余操作,应该合理使用系统的高频回调接口,删除不必要的 Trace 和日志打印,避免注册系统冗余回调,减少系统开销。
2. 第一板斧:合理使用并行化、预加载和缓存
我们需要合理地使用并行化、预加载和缓存等方法,提升系统资源利用率,减少主线程负载,加快应用的启动速度和响应速度。
2.1 使用并行化提升启动速度
自定义组件创建完成之后,在 build 函数执行之前,将先执行 aboutToAppear()生命周期回调函数。此时若在该函数中执行耗时操作,将阻塞 UI 渲染,增加 UI 主线程负担。因此,应尽量避免在自定义组件的生命周期内执行高耗时操作。在 aboutToAppear()生命周期函数内建议只做当前组件的初始化逻辑,对于不需要等待结果的高耗时任务,可以使用多线程处理该任务,通过并发的方式避免主线程阻塞;也可以把耗时操作改为异步并发或延后处理,保证主线程优先处理组件绘制逻辑。
2.1.1 使用多线程执行耗时操作
在日常开发过程中经常会碰到这样的问题:主页的开发场景中有多个 Tab 页展示不同内容,在首次加载完主页后,切换到第二个 Tab 页时需要加载和处理网络数据,导致第二个 Tab 页的页面显示较慢,有较大的完成时延。
碰到此类问题,我们可以在生命周期 aboutToAppear 中,使用多线程并发的方法执行第二个 Tab 页的网络数据访问解析、数据加载等耗时操作,既可以提前完成数据加载,也不会影响主线程 UI 绘制和渲染。
使用 TaskPool 进行耗时操作的示例代码如下:
import taskpool from '@ohos.taskpool'; aboutToAppear() { ... // 在生命周期中,使用TaskPool加载和解析网络数据 this.requestByTaskPool(); } @Concurrent getInfoFromHttp(): string[] { // 从网络加载数据 return http.request(); } requestByTaskPool(): void { // 创建任务项 let task: taskpool.Task = new taskpool.Task(this.getInfoFromHttp); try { // 执行网络加载函数 taskpool.execute(task, taskpool.Priority.HIGH).then((res: string[]) => { }); } catch (err) { logger.error(TAG, "failed, " + (err as BusinessError).toString()); } }
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2.1.2 使用异步执行耗时操作
问题:在 aboutToAppear 生命周期函数中,运行了业务数据解析和处理等耗时操作,影响了上一页面点击跳转该页面的响应时延。
可以把耗时操作的执行从同步执行改为异步或者延后执行,比如使用 setTimeOut 执行耗时操作,示例如下:
aboutToAppear() { ... // 在生命周期中,使用异步处理数据,延时大小视情况确定 setTimeout(() => { this.workoutResult(); }, 1000) } workoutResult(): string[] { // 处理需要展示的业务数据 let data: Data[] = []; for(let i = 1; i < 100; i++) { result += data[i]; } return result; }
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2.2 使用预加载提升页面启动和响应速度
应该合理使用系统的预加载能力,例如 Web 组件的预连接、预加载、预渲染,使用 List、Swiper、Grid、WaterFlow 等组件的 cachedCount 属性实现预加载,使用条件渲染实现预加载)等,提升页面的启动和响应速度。
2.2.1 使用 Web 组件的预连接、预加载、预渲染能力
当我们碰到 Web 页面加载慢的场景,我们可以使用 Web 组件的预连接、预加载、预渲染能力,在应用空闲时间提前进行 Web 引擎初始化和页面加载,提升下一页面的启动和响应速度。
示例代码如下:
import webview from '@ohos.web.webview'; preload() { // Web组件引擎初始化 webview.WebviewController.initializeWebEngine(); // 启动预连接,连接地址为即将打开的网址 webview.WebviewController.prepareForPageLoad('https://gitee.com/harmonyos-cases/cases', true, 2); } ...
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2.2.2 使用 cachedCount 属性实现预加载
推荐在使用 List、Swiper、Grid、WaterFlow 等组件时,配合使用 cachedCount 属性实现预加载,示例代码如下所示:
private source: MyDataSource = new MyDataSource(); build() { List() { LazyForEach(this.source, item => { ListItem() { Text("Hello" + item) .fontSize(50) .onAppear(() => { console.log("appear:" + item) }) } }) }.cachedCount(3) // 扩大数值appear日志范围会变大 }
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2.2.3 使用条件渲染实现预加载
问题:页面布局复杂度较高,导致跳转该页面的响应时延较高。
可以使用条件渲染的方式,添加页面的简单骨架图作为默认展示页面,等数据加载完成后再显示最终的复杂布局,加快点击响应速度。
示例代码如下:
import skeletonComponent from "./skeletonComponent" import businessComponent from "./businessComponent" @State isInitialized: boolean = false build() { // 当数据未就位时展示骨架图,提升点击响应速度,减少页面渲染时间 if(!this.isInitialized) { // 网络数据未获取前使用骨架图 skeletonComponent(); } else { // 数据获取后再刷新显示内容 businessComponent(); } }
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2.3 使用缓存提升启动速度和滑动帧率
在列表场景中,我们推荐使用 LazyForEach+组件复用+缓存列表项的能力,替代 Scroll/ForEach 实现滚动列表场景的实现,加快页面启动速度,提升滑动帧率;在一些属性动画的场景下,我们可以使用 renderGroup 缓存提升属性动画性能;也可以使用显隐控制对页面进行缓存,加快页面的显示响应速度。
2.3.1 组件复用
HarmonyOS 应用框架提供了组件复用能力,可复用组件从组件树上移除时,会进入到一个回收缓存区。后续创建新组件节点时,会复用缓存区中的节点,节约组件重新创建的时间。
若业务实现中存在以下场景,并成为 UI 线程的帧率瓶颈,推荐使用组件复用:
列表滚动(本例中的场景):当应用需要展示大量数据的列表,并且用户进行滚动操作时,频繁创建和销毁列表项的视图可能导致卡顿和性能问题。在这种情况下,使用列表组件的组件复用机制可以重用已经创建的列表项视图,提高滚动的流畅度。
动态布局更新:如果应用中的界面需要频繁地进行布局更新,例如根据用户的操作或数据变化动态改变视图结构和样式,重复创建和销毁视图可能导致频繁的布局计算,影响帧率。在这种情况下,使用组件复用可以避免不必要的视图创建和布局计算,提高性能。
地图渲染:在地图渲染这种场景下,频繁创建和销毁数据项的视图可能导致性能问题。使用组件复用可以重用已创建的视图,只更新数据的内容,减少视图的创建和销毁,能有效提高性能。
示例代码如下:
// xxx.ets class MyDataSource implements IDataSource { private dataArray: string[] = []; private listener: DataChangeListener | undefined; ... } @Entry @Component struct MyComponent { private data: MyDataSource = new MyDataSource(); aboutToAppear() { for (let i = 0; i < 1000; i++) { this.data.pushData(i.toString()); } } build() { List({ space: 3 }) { LazyForEach(this.data, (item: string) => { ListItem() { ReusableChildComponent({ item: item }) } }, (item: string) => item) } .width('100%') .height('100%') } } @Reusable @Component struct ReusableChildComponent { @State item: string = '' // 复用时触发的生命周期 aboutToReuse(params: ESObject) { this.item = params.item; } build() { Row() { Text(this.item) .fontSize(20) .margin({ left: 10 }) }.margin({ left: 10, right: 10 }) } }
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2.3.2 使用 renderGroup 缓存提升属性动画性能
页面响应时,可能大量使用属性动画和转场动画,当复杂度达到一定程度之后,就有可能出现卡顿的情况。renderGroup 是组件通用方法,它代表了渲染绘制的一个组合。
具体原理是在首次绘制组件时,若组件被标记为启用 renderGroup 状态,将对组件及其子组件进行离屏绘制,将绘制结果合并保存到缓存中。此后当需要重新绘制相同组件时,就会优先使用缓存而不必重新绘制了,从而降低绘制负载,进而加快响应速度。
示例代码如下:
// Index.ets import { IconItem } from './IconItem' // IconItem相关数据 class IconItemSource { image: string | Resource = '' text: string | Resource = '' ... } @Entry @Component struct Index { private iconItemSourceList: IconItemSource[] = []; aboutToAppear() { // 遍历添加IconItem的数据 this.iconItemSourceList.push( new IconItemSource($r('app.media.img1'), `label1`), new IconItemSource($r('app.media.img2'), `label2`), new IconItemSource($r('app.media.img3'), `label3`), ); } build() { Column() { // IconItem放置在grid内 GridRow({}) { ForEach(this.iconItemSourceList, (item: IconItemSource) => { GridCol() { IconItem({ image: item.image, text: item.text }) .transition( TransitionEffect.scale({}) .animation({}) .combine(TransitionEffect.rotate({}) .animation({ })) ) } }) } } } } // IconItem.ets @Component export struct IconItem { ... build() { Flex() { Image(this.image) Text(this.text) } // 在IconItem内开启renderGroup .renderGroup(true) } }
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2.3.3 使用显隐控制进行页面缓存
控制元素显示与隐藏是一种常见的场景,使用 Visibility.None、if 条件判断等都能够实现该效果。其中 if 条件判断控制的是组件的创建、布局阶段,visibility 属性控制的是元素在布局阶段是否参与布局渲染。使用时如果使用的方式不当,将引起性能上的问题。如果会频繁响应显示与隐藏的交互效果,建议使用切换 Visibility.None 和 Visibility.Visible 来控制元素显示与隐藏,在组件无需展示的时候进行缓存,提高性能。
示例代码如下:
@State isVisible: boolean = true; build() { Column() { Button("Switch visible and hidden").onClick(() => { this.isVisible = !(this.isVisible); }) Stack() { Scroll() { Column() { Image($r('app.media.icon')) } }.visibility(this.isVisible ? Visibility.Visible : Visibility.None)// 使用显隐控制切换,不会频繁创建与销毁组件 } } }
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3. 第二板斧:尽量减少布局的嵌套层数
在进行页面布局开发时,应该去除冗余的布局嵌套,使用相对布局、绝对定位、自定义布局、Grid、GridRow 等扁平化布局,减少布局的嵌套层数,避免系统绘制更多的布局组件,达到优化性能、减少内存占用的目的。
3.1 移除冗余节点
应该删除冗余的布局嵌套,例如 build 最外层的无用容器嵌套、无用的 Stack 或 Column 嵌套等,减少布局层数。
3.1.1 删除无用的 Stack/Column/Row 嵌套
例如可能会在 Row 容器包含一个同样也是 Row 容器的子级。这种嵌套实际是多余的,并且会给布局层次结构造成不必要的开销。示例代码如下:
// 反例 Row() { Row() { Text() Text() } Text() } // 正例 Row() { Text() Text() Text() }
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3.1.2 删除 build 函数中最外层无用容器嵌套
在开发过程中,布局的实现往往嵌套使用大量的自定义组件,build 中冗余的最外层无用容器会大大增强嵌套层级,应该删除。
反例代码如下:
@Component struct ComponentA { build() { Column() { ComponentB(); } } } @Component struct ComponentB { build() { Column() { Text(''); } } }
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正例代码如下:
@Component struct ComponentA { build() { Column() { ComponentB(); } } } @Component struct ComponentB { build() { Text(''); } }
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3.2 使用扁平化布局减少节点数
3.2.1 使用 Column/Row 替代 Flex 构建线性布局
由于 Flex 本身带来的二次布局的影响,Flex 的性能明显低于 Column 和 Row 容器,因此推荐使用 Column/Row 替代 Flex 构建线性布局。
反例代码如下:
@Entry @Component struct MyComponent { build() { Flex({ direction: FlexDirection.Column }) { Flex().width(300).height(200).backgroundColor(Color.Pink) Flex().width(300).height(200).backgroundColor(Color.Yellow) Flex().width(300).height(200).backgroundColor(Color.Grey) } } }
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正例代码如下:
@Entry @Component struct MyComponent { build() { Column() { Row().width(300).height(200).backgroundColor(Color.Pink) Row().width(300).height(200).backgroundColor(Color.Yellow) Row().width(300).height(200).backgroundColor(Color.Grey) } } }
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3.2.2 使用 Flex、List、Grid、RelativeContainer、绝对布局和自定义布局等构建复杂布局
复杂布局提供了场景化的能力,解决一种或者多种布局场景:
使用 Flex 构建弹性布局;
List 既具备线性布局的特点,同时支持懒加载和滑动的能力;
Grid/GridItem 提供了宫格布局的能力,同时也支持懒加载和滑动能力;
RelativeContainer 是一种相对布局,通过描述各个内容组件间相互关系来指导内容元素的布局过程,可从横纵两个方面进行布局描述,是一种二维布局算法;
反例代码如下:
@Entry @Component struct AspectRatioExample12 { @State children: Number[] = Array.from(Array<number>(900), (v, k) => k); build() { Scroll() { Grid() { ForEach(this.children, (item: Number[]) => { GridItem() { Stack() { Stack() { Stack() { Text(item.toString()) }.size({ width: "100%"}) }.backgroundColor(Color.Yellow) }.backgroundColor(Color.Pink) } }, (item: string) => item) } .columnsTemplate('1fr 1fr 1fr 1fr') .columnsGap(0) .rowsGap(0) .size({ width: "100%", height: "100%" }) } } }
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正例代码如下:
@Entry @Component struct AspectRatioExample11 { @State children: Number[] = Array.from(Array<number>(900), (v, k) => k); build() { Scroll() { Grid() { ForEach(this.children, (item: Number[]) => { GridItem() { Text(item.toString()) }.backgroundColor(Color.Yellow) }, (item: string) => item) } .columnsTemplate('1fr 1fr 1fr 1fr') .columnsGap(0) .rowsGap(0) .size({ width: "100%", height: "100%" }) } } }
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4. 第三板斧:合理管理状态变量
应该合理地使用状态变量,精准控制组件的更新范围,控制状态变量关联组件数量上限,控制对象级状态变量的成员变量关联组件数,减少系统的组件渲染负载,提升应用流畅度。
4.1 精准控制组件的更新范围
在复杂页面开发的场景下,精准控制组件更新的范围对提高应用运行性能尤为重要。我们应该避免状态变量的滥用引起的容器组件的刷新,进而影响帧率。
4.1.1 使用 Stack 包裹条件渲染组件,减小更新范围
用条件渲染的方式控制组件的显示,在条件发生变化时会引起父组件的重新渲染。如果在同个父组件下存在复杂组件,在高频操作场景会产生性能问题。因此,对于该场景,我们应该用父容器组件包裹可能会频繁条件变化的组件
反例代码如下:
@State isVisible: boolean; @State realData: Data[] = []; aboutToAppear() { // 更新状态变量 this.realData = [...] } build() { Column() { if(this.isVisible) { Text() } ForEach(this.realData,(item: Data) => { Text(`${item.label}`) }) } }
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正例代码如下:
@State isVisible: boolean; @State realData: Data[] = []; aboutToAppear() { // 更新状态变量 this.realData = [...] } build() { Column() { Stack() { if(this.isVisible) { Text() } } ForEach(this.realData,(item: Data) => { Text(`${item.label}`) }) } }
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4.1.2 减少不必要的参数层次传递
@State+@Prop、@State+@Link、@State+@Observed+@ObjectLink 三种方案的实现方式是逐级向下传递状态,当共享状态的组件间层级相差较大时,会出现状态层层传递的现象。对于没有使用该状态的中间组件而言,这是“额外的消耗”。因此,对于跨越多层的状态变量传递,使用 @Provide+@Consume 方案更为合理。
反例代码如下:
// 父组件 @Component struct componentParent{ @State data: Data = {} aboutToAppear() { // 获取子组件数据 this.data = getData() } build() { Column() { componentSon({data: this.data}) } } } // 子组件 @Component struct componentSon{ // 获取传递参数 @Prop data: Data; build() { Column() { Text(data.text) componentGrandSon({data: this.data}) } } } @Component struct componentGrandSon{ // 获取传递参数 @Prop data: Data; build() { Column() { Text(data.text) } } }
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正例代码如下:
// 父组件 @Component struct componentParent{ @Provide('data') data: Data = {}; aboutToAppear() { // 获取子组件数据 this.data = getData() } build() { Column() { componentSon({data: this.data}) } } } // 子组件 @Component struct componentSon{ // 获取传递参数 @Consume("data") data: Data; build() { Column() { Text(data.text) componentGrandSon({data: this.data}) } } } @Component struct componentGrandSon{ // 获取传递参数 @Consume("data") data: Data; build() { Column() { Text(data.text) } } }
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4.1.3 避免滥用 @Provide+@Consume
在父子组件关联的场景下,@Provide+@Consume 开销要大于 @State+@Prop/@Link,因此在该场景下推荐使用 @State+@Prop/@Link 的组合。
反例代码如下:
// 父组件 @Component struct componentParent{ @Provide("data") data: Data = {}; aboutToAppear() { // 获取子组件数据 this.data = getData(); } build() { Column() { componentSon() } } } // 子组件 @Component struct componentSon{ // 获取传递参数 @Consume("data") data: Data; build() { Column() { Text(data.text) } } }
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正例代码如下:
// 父组件 @Component struct componentParent{ @State data:Data = {}; aboutToAppear() { // 获取子组件数据 this.data = getData(); } build() { Column() { componentSon({data: this.data}) } } } // 子组件 @Component struct componentSon{ // 获取传递参数 @Prop data:Data; build() { Column() { Text(data.text) } } }
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4.2 精准控制状态变量关联组件数量
应该控制状态变量关联的组件数量,如果一个状态关联过多的组件,当这个变量更新时会引起过多的组件重新绘制渲染,建议关联数量限制在 20 个以内
4.2.1 控制状态变量关联组件数量
反例代码如下:
@Observed class Translate { translateX: number = 20; } @Component struct Title { @ObjectLink translateObj: Translate; build() { Row() { Image($r('app.media.icon')) .translate({ x:this.translateObj.translateX // this.translateObj.translateX used in two component both in Row }) Text("Title") .translate({ x: this.translateObj.translateX }) } } } @Entry @Component struct Page { @State translateObj: Translate = new Translate(); build() { Column() { Title({ translateObj: this.translateObj }) Stack() { } .translate({ x:this.translateObj.translateX //this.translateObj.translateX used in two components both in Column }) Button("move") .translate({ x:this.translateObj.translateX }) .onClick(() => { animateTo({ duration: 50 },()=>{ this.translateObj.translateX = (this.translateObj.translateX + 50) % 150 }) }) } } }
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正例代码如下:
@Observed class Translate { translateX: number = 20; } @Component struct Title { build() { Row() { Image($r('app.media.icon')) Text("Title") } } } @Entry @Component struct Page1 { @State translateObj: Translate = new Translate(); build() { Column() { Title() Stack() { } Button("move") .onClick(() => { animateTo({ duration: 50 },()=>{ this.translateObj.translateX = (this.translateObj.translateX + 50) % 150 }) }) } .translate({ // the component in Column shares the same property translate x: this.translateObj.translateX }) } }
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4.2.2 控制对象级状态变量成员数量
应该控制对象级状态变量的成员变量关联的组件数量。开发者封装一个数据结构类用于进行状态变量关联时,应该避免过多的成员变量关联大量 ArkUI 组件,这种情况下,当这个大对象的一个成员变量更新时,会导致所有关联这个大对象的组件都同时进行刷新,造成不必要的性能损耗,从而影响帧率。
反例代码如下:
@Observed class AnimationParams { translateX: number = 0; translateY: number = 0; alpha: number = 1; rotationX: number = 0; rotationY: number = 0; centerX: number = 0; centerY: number = 0; angle: number = 0; scaleX: number = 1; scaleY: number = 1; } @Entry @Component struct Page { @State animationParam: AnimationParams = new AnimationParams(); build() { Column() { Row() { Image($r('app.media.startIcon')) .translate({ x: this.animationParam.translateX, y: this.animationParam.translateY }) .rotate({ x: this.animationParam.rotationX, y: this.animationParam.translateY, centerX: this.animationParam.centerX, centerY: this.animationParam.centerY, angle: this.animationParam.angle }) .opacity(this.animationParam.alpha) .scale({ x: this.animationParam.scaleX, y: this.animationParam.scaleY, centerX: this.animationParam.centerX, centerY: this.animationParam.centerY }) .animation({ duration: 3000 }) } Button('点击播放动画') .onClick(() => { this.animationParam.translateX = 300; this.animationParam.translateY = 200; this.animationParam.rotationX = 90; this.animationParam.rotationY = 90; this.animationParam.centerX = 20; this.animationParam.centerY = 20; this.animationParam.angle = 270; this.animationParam.alpha = 0.5; this.animationParam.scaleX = 3; this.animationParam.scaleY = 3; }) } } }
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正例代码如下:
@Observed class RotationAnimationParams { rotationX: number = 0; rotationY: number = 0; centerX: number = 0; centerY: number = 0; angle: number = 0; } @Observed class TranslateAnimationParams { translateX: number = 0; translateY: number = 0; } @Observed class AlphaAnimationParams { alpha: number = 1; } @Observed class ScaleAnimationParams { scaleX: number = 1; scaleY: number = 1; centerX: number = 0; centerY: number = 0; } @Entry @Component struct Page { @State rotationAnimation: RotationAnimationParams = new RotationAnimationParams(); @State translateAnimation: TranslateAnimationParams = new TranslateAnimationParams(); @State alphaAnimation: AlphaAnimationParams = new AlphaAnimationParams(); @State scaleAnimation: ScaleAnimationParams = new ScaleAnimationParams(); build() { Column() { Row() { Image($r('app.media.startIcon')) .translate({ x: this.translateAnimation.translateX, y: this.translateAnimation.translateY }) .rotate({ x: this.rotationAnimation.rotationX, y: this.rotationAnimation.rotationY, centerX: this.rotationAnimation.centerX, centerY: this.rotationAnimation.centerY, angle: this.rotationAnimation.angle }) .opacity(this.alphaAnimation.alpha) .scale({ x: this.scaleAnimation.scaleX, y: this.scaleAnimation.scaleY, centerX: this.scaleAnimation.centerX, centerY: this.scaleAnimation.centerY }) .animation({ duration: 3000 }) } Button('点击播放动画') .onClick(() => { this.rotationAnimation.rotationX = 90; this.rotationAnimation.rotationY = 90; this.rotationAnimation.centerX = 20; this.rotationAnimation.centerY = 20; this.rotationAnimation.angle = 270; this.translateAnimation.translateX = 300; this.translateAnimation.translateY = 200; this.alphaAnimation.alpha = 0.5; this.scaleAnimation.scaleX = 3; this.scaleAnimation.scaleY = 3; this.scaleAnimation.centerX = 20; this.scaleAnimation.centerY = 20; }) } } }
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4.3 避免不必要的创建和读取状态变量
避免不必要的创建和读取状态变量,减少性能损耗。
4.3.1 删除冗余的状态变量标记
状态变量的管理有一定的开销,应在合理场景使用,普通的变量用状态变量标记可能会导致性能劣化
反例代码如下:
@Component struct component { @State bgcolor: string | Color = '#ffffff'; @State selectColor: string | Color = '#007DFF'; build() { } }
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正例代码如下:
@Component struct component { bgcolor: string | Color = '#ffffff'; selectColor: string | Color = '#007DFF'; build() { } }
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4.3.2 避免在 For/while 等循环函数中重复读取状态变量
状态变量的读取耗时远大于普通变量的读取耗时,因此要避免重复读取状态变量,而是应该放在循环外面读取,例如在打印 For/while 循环中打印状态变量的日志信息
反例代码如下:
@Component struct Page { @State message: string = ''; build() { Column() { Button('点击打印日志') .onClick(() => { for (let i = 0; i < 10; i++) { console.debug(this.message); } }) } } }
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正例代码如下:
@Component struct Page { @State message: string = ''; build() { Column() { Button('点击打印日志') .onClick(() => { let logMessage: string = this.message; for (let i = 0; i < 10; i++) { console.debug(logMessage); } }) } } }
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5. 第四板斧:合理使用系统接口,避免冗余操作
应该合理使用系统的高频回调接口,删除不必要的 Trace 和日志打印,避免冗余操作,减少系统开销。
5.1 避免在系统高频回调用进行冗余和耗时操作
应该避免在 onScroll、onAreaChange 等系统高频的回调接口中进行冗余和耗时操作,这些接口在系统的每一帧绘制中都会执行回调操作,因此在这些接口中进行冗余和耗时操作会大量消耗系统资源,影响应用运行性能。
5.1.1 避免在系统高频回调用打印 Trace
Trace 的打印是会额外消耗系统性能的,因此应该避免在这些系统高频回调接口中打印 Trace,示例代码如下:
// 反例 Scroll() { ForEach(this.arr, (item: number) => { Text("ListItem" + item) .width("100%") .height("100%") }, (item: number) => item.toString()) } .width('100%') .height('100%') .onScroll(() => { hitrace.startTrace("ScrollSlide", 1002); // 业务逻辑 // ... hitrace.finishTrace("ScrollSlide", 1002); }) // 正例 @Component struct PositiveOfOnScroll { private arr: number[] = [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10]; build() { Scroll() { List() { ForEach(this.arr, (item: number) => { ListItem() { Text("TextItem" + item) } .width("100%") .height(100) }, (item: number) => item.toString()) } .divider({ strokeWidth: 3, color: Color.Gray }) } .width('100%') .height('100%') .onScroll(() => { // 业务逻辑 // ... }) } }
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5.1.2 避免在系统高频回调用打印日志
日志的打印是会额外消耗系统性能的,特别是有些日志还读取了状态变量的信息,会加剧资源开销,因此应该避免在这些系统高频回调接口中打印日志,示例代码如下:
// 反例 @Component struct NegativeOfOnScroll { private arr: number[] = [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10]; build() { Scroll() { List() { ForEach(this.arr, (item: number) => { ListItem() { Text("TextItem" + item) } .width("100%") .height(100) }, (item: number) => item.toString()) } .divider({ strokeWidth: 3, color: Color.Gray }) } .width('100%') .height('100%') .onScroll(() => { hilog.info(1002, 'Scroll', 'TextItem'); // 业务逻辑 // ... }) } } // 正例 @Component struct PositiveOfOnScroll { private arr: number[] = [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10]; build() { Scroll() { List() { ForEach(this.arr, (item: number) => { ListItem() { Text("TextItem" + item) } .width("100%") .height(100) }, (item: number) => item.toString()) } .divider({ strokeWidth: 3, color: Color.Gray }) } .width('100%') .height('100%') .onScroll(() => { // 业务逻辑 // ... }) } }
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5.2 删除冗余 Trace 和日志打印
Trace 和日志打印会比较消耗系统性能,因此我们应该避免冗余的 Trace 和日志打印。推荐在 Release 版本中,尽量删除所有 Trace 信息,删除 Debug 日志,减少额外的系统开销。
5.2.1 在 Release 版本中删除 Trace
Trace 会比较消耗系统性能,建议在 Release 版本删除 Trace 打印。
反例代码如下:
@Component struct NegativeOfTrace { aboutToAppear(): void { hitrace.startTrace("HITRACE_TAG_APP", 1003); // 业务代码 // ... hitrace.finishTrace("HITRACE_TAG_APP", 1003); } build() { // 业务代码 } }
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正例代码如下:
@Component struct PositiveOfTrace { aboutToAppear(): void { // 业务代码 // ... } build() { // 业务代码 } }
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5.2.2 在 Release 版本中删除 Debug 日志
虽然在 Release 版本中不会打印 debug 级别日志,但是如果在日志的入参中进行了参数拼接,字符串拼接的逻辑还是会执行,会有冗余开销,因此建议在 Release 版本删除 Debug 日志打印。
反例代码如下:
@Component struct NegativeOfDebug { @State string1: string = 'a'; @State string2: string = 'b'; aboutToAppear(): void { hilog.debug(1004, 'Debug', (this.string1 + this.string2)); // 业务代码 // ... } build() { // 业务代码 // ... } }
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正例代码如下:
@Component struct PositiveOfDebug { aboutToAppear(): void { // 业务代码 // ... } build() { // 业务代码 // ... } }
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5.3 避免设置冗余系统回调监听
冗余的系统回调监听,会额外消耗系统开销去做计算和函数回调消耗。比如设置了 onAreaChange,就算回调中没有任何逻辑,系统也会在 C++侧去计算该组件的大小和位置变化情况,并且把结果回调到 TS 侧,额外消耗了系统开销。
反例代码如下:
@Component struct NegativeOfOnClick { build() { Button('Click', { type: ButtonType.Normal, stateEffect: true }) .onClick(() => { hitrace.startTrace("ButtonClick", 1004); hilog.info(1004, 'Click', 'ButtonType.Normal') hitrace.finishTrace("ButtonClick", 1004); // 业务代码 // ... }) .onAreaChange((oldValue: Area, newValue: Area) => { // 无任何代码 }) } }
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正例代码如下:
@Component struct PositiveOfOnClick { build() { Button('Click', { type: ButtonType.Normal, stateEffect: true }) .onClick(() => { // 业务代码 // ... }) }
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