鸿蒙开发案例:黑白棋
- 2024-10-14 北京
本文字数:10412 字
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黑白棋,又叫翻转棋(Reversi)、奥赛罗棋(Othello)、苹果棋或正反棋(Anti reversi)。黑白棋在西方和日本很流行。游戏通过相互翻转对方的棋子,最后以棋盘上谁的棋子多来判断胜负。它的游戏规则简单,因此上手很容易,但是它的变化又非常复杂。有一种说法是:只需要几分钟学会它,却需要一生的时间去精通它。
此代码基于 API 12 编写,包含了游戏的基本逻辑,包括初始化棋盘、处理玩家和 AI 的走法、检查游戏状态、以及动画展示等部分。以下是具体的功能和使用的算法分析:
【实现的功能】
1. 棋盘初始化:创建了一个 8×8 的棋盘,并在中心位置放置了四个棋子作为初始布局,遵循了翻转棋的标准规则。
2. 棋子展示与翻转:定义了 ChessCell 类来表示棋盘上的每个单元格,支持显示黑色或白色棋子,并且能够翻转棋子,即从黑色变为白色或反之亦然。此过程伴随有动画效果。
3. 有效走法检测:通过 findReversible 方法来查找某个位置放置新棋子后可翻转的棋子集合。此方法考虑了八个方向上的可能走法。
4. 玩家切换:currentPlayerIsBlackChanged 方法用于切换当前玩家,并检查当前玩家是否有有效的走法。如果没有,就检查对手是否有走法,如果没有则判定游戏结束并显示胜利者。
5. AI 走法:在单人模式下,AI 会选择一个随机的有效走法进行下棋。6. 游戏结束判定:当没有任何一方可以走棋时,游戏结束并显示胜利信息。
【使用的算法】
1. 有效走法检测算法
有效走法检测是通过 findReversible 函数实现的。该函数接收行号、列号和当前玩家的颜色作为参数,并返回一个数组,该数组包含所有可以在指定方向上翻转的棋子对象。
findReversible(row: number, col: number, color: number): ChessCell[] {
let reversibleTiles: ChessCell[] = [];
const directions = [
[-1, -1], // 左上
[-1, 0], // 正上
[-1, 1], // 右上
[0, -1], // 左
[0, 1], // 右
[1, -1], // 左下
[1, 0], // 正下
[1, 1] // 右下
];
for (const direction of directions) {
let foundOpposite = false;
let x = row;
let y = col;
do {
x += direction[0];
y += direction[1];
if (x < 0 || y < 0 || x >= this.chessBoardSize || y >= this.chessBoardSize) {
break;
}
const cell = this.chessBoard[x][y];
if (cell.frontVisibility === 0) {
break;
}
if (cell.frontVisibility === color) {
if (foundOpposite) {
let tempX: number = x - direction[0];
let tempY: number = y - direction[1];
while (tempX !== row || tempY !== col) {
reversibleTiles.push(this.chessBoard[tempX][tempY]);
tempX -= direction[0];
tempY -= direction[1];
}
}
break;
} else {
foundOpposite = true;
}
} while (true);
}
return reversibleTiles;
}
该算法首先定义了所有可能的方向,然后逐一检查这些方向上是否存在有效的可翻转棋子序列。对于每一个方向,它会尝试移动到下一个位置,并检查那个位置上的棋子状态,如果遇到空位则停止搜索;如果遇到同色棋子,那么在这之前的所有异色棋子都可以被翻转;否则继续搜索直到边界或同色棋子出现。
2. AI 随机下棋策略
AI 的随机下棋策略是在 aiPlaceRandom 函数中实现的。该函数首先收集所有当前玩家可以下棋的位置,然后从中随机选择一个位置进行下棋。
aiPlaceRandom() {
let validMoves: [number, number][] = [];
for (let i = 0; i < this.validMoveIndicators.length; i++) {
for (let j = 0; j < this.validMoveIndicators[i].length; j++) {
if (this.validMoveIndicators[i][j].isValidMove) {
validMoves.push([i, j]);
}
}
}
if (validMoves.length > 0) {
const randomMove = validMoves[Math.floor(Math.random() * validMoves.length)];
let chessCell = this.chessBoard[randomMove[0]][randomMove[1]];
this.placeChessPiece(randomMove[0], randomMove[1], chessCell)
}
}
这里通过双重循环遍历所有的 validMoveIndicators 数组,找到所有标记为有效走法的位置,将其坐标存储在一个数组中。之后,从中随机选取一个坐标,调用 placeChessPiece 函数进行下棋。
3. 棋子翻转动画
棋子的翻转动画是由 ChessCell 类中的 flip 方法控制的。根据当前棋子的状态,调用相应颜色的展示方法(如 showBlack 或 showWhite),并根据传入的时间参数来决定是否启用动画。
flip(time: number) {
if (this.frontVisibility === 1) { // 当前是黑子,要翻转成白子
this.showWhite(time);
} else if (this.frontVisibility === 2) { // 当前是白子,要翻转成黑子
this.showBlack(time);
}
}
翻转操作会触发动画效果,通过旋转和透明度的变化来模拟棋子的翻转动作。这些算法共同作用,使得该游戏具有了基础的棋子翻转、有效走法检测和 AI 下棋的能力。
【完整代码】
import { promptAction } from '@kit.ArkUI'; // 导入用于弹出对话框的工具
@ObservedV2
class ChessCell { // 定义棋盘上的单元格类
@Trace frontVisibility: number = 0; // 单元格上的棋子状态:0表示无子, 1表示黑子,2表示白子
@Trace rotationAngle: number = 0; // 单元格卡片的旋转角度
@Trace opacity: number = 1; // 透明度
isAnimationRunning: boolean = false; // 标记动画是否正在运行
flip(time: number) { // 翻转棋子的方法
if (this.frontVisibility === 1) { // 当前是黑子,要翻转成白子
this.showWhite(time);
} else if (this.frontVisibility === 2) { // 当前是白子,要翻转成黑子
this.showBlack(time);
}
}
showBlack(animationTime: number, callback?: () => void) { // 展示黑色棋子
if (this.isAnimationRunning) { // 如果已经有动画在运行,则返回
return;
}
this.isAnimationRunning = true; // 设置动画状态为运行中
if (animationTime == 0) { // 如果不需要动画
this.rotationAngle = 0; // 设置旋转角度为0
this.frontVisibility = 1; // 黑子
this.isAnimationRunning = false; // 设置动画状态为停止
if (callback) { // 如果有回调函数,则执行
callback();
}
}
animateToImmediately({
// 开始动画
duration: animationTime, // 动画持续时间
iterations: 1, // 动画迭代次数
curve: Curve.Linear, // 动画曲线类型
onFinish: () => { // 动画完成后的回调
animateToImmediately({
// 再次开始动画
duration: animationTime, // 动画持续时间
iterations: 1, // 动画迭代次数
curve: Curve.Linear, // 动画曲线类型
onFinish: () => { // 动画完成后的回调
this.isAnimationRunning = false; // 设置动画状态为停止
if (callback) { // 如果有回调函数,则执行
callback();
}
}
}, () => { // 动画开始时的回调
this.frontVisibility = 1; // 看到黑色
this.rotationAngle = 0; // 设置旋转角度为0
});
}
}, () => { // 动画开始时的回调
this.rotationAngle = 90; // 设置旋转角度为90度
});
}
showWhite(animationTime: number, callback?: () => void) { // 展示白色棋子
if (this.isAnimationRunning) { // 如果已经有动画在运行,则返回
return;
}
this.isAnimationRunning = true; // 设置动画状态为运行中
if (animationTime == 0) { // 如果不需要动画
this.rotationAngle = 180; // 设置旋转角度为180度
this.frontVisibility = 2; // 白子
this.isAnimationRunning = false; // 设置动画状态为停止
if (callback) { // 如果有回调函数,则执行
callback();
}
}
animateToImmediately({
// 开始动画
duration: animationTime, // 动画持续时间
iterations: 1, // 动画迭代次数
curve: Curve.Linear, // 动画曲线类型
onFinish: () => { // 动画完成后的回调
animateToImmediately({
// 再次开始动画
duration: animationTime, // 动画持续时间
iterations: 1, // 动画迭代次数
curve: Curve.Linear, // 动画曲线类型
onFinish: () => { // 动画完成后的回调
this.isAnimationRunning = false; // 设置动画状态为停止
if (callback) { // 如果有回调函数,则执行
callback();
}
}
}, () => { // 动画开始时的回调
this.frontVisibility = 2; // 看到白色
this.rotationAngle = 180; // 设置旋转角度为180度
});
}
}, () => { // 动画开始时的回调
this.rotationAngle = 90; // 设置旋转角度为90度
});
}
showWhiteAi(animationTime: number, callback?: () => void) { // 展示白色棋子
if (this.isAnimationRunning) { // 如果已经有动画在运行,则返回
return;
}
this.isAnimationRunning = true; // 设置动画状态为运行中
if (animationTime == 0) { // 如果不需要动画
this.rotationAngle = 180; // 设置旋转角度为180度
this.frontVisibility = 2; // 白子
this.isAnimationRunning = false; // 设置动画状态为停止
if (callback) { // 如果有回调函数,则执行
callback();
}
}
this.rotationAngle = 180; // 设置旋转角度为180度
this.frontVisibility = 2; // 白子
animateToImmediately({
// 开始动画
duration: animationTime * 3, // 动画持续时间
curve: Curve.EaseOut,
iterations: 3, // 动画迭代次数
onFinish: () => { // 动画完成后的回调
animateToImmediately({
// 再次开始动画
duration: animationTime, // 动画持续时间
iterations: 1, // 动画迭代次数
curve: Curve.Linear, // 动画曲线类型
onFinish: () => { // 动画完成后的回调
this.isAnimationRunning = false; // 设置动画状态为停止
if (callback) { // 如果有回调函数,则执行
callback();
}
}
}, () => {
this.opacity = 1;
});
}
}, () => {
this.opacity = 0.2;
});
}
}
@ObservedV2
class TileHighlight {
@Trace isValidMove: boolean = false;
}
@Entry
@Component
struct OthelloGame {
@State chessBoard: ChessCell[][] = [];
@State cellSize: number = 70;
@State cellSpacing: number = 5;
@State transitionDuration: number = 200;
@State @Watch('currentPlayerIsBlackChanged') currentPlayerIsBlack: boolean = true; // 先手,true表示黑棋
@State chessBoardSize: number = 8; // 假设棋盘大小为8×8
@State validMoveIndicators: TileHighlight [][] = []
@State isTwoPlayerMode: boolean = false; //true:双击游戏,false:单人游戏
@State isAIPlaying:boolean = false//true:AI正在下棋
currentPlayerIsBlackChanged() {
setTimeout(() => {
const color = this.currentPlayerIsBlack ? 1 : 2; // 1是黑子,2表示白子
let hasMoves = this.hasValidMoves(color);
if (!hasMoves) {
let opponentHasMoves = this.hasValidMoves(!this.currentPlayerIsBlack ? 1 : 2);
if (!opponentHasMoves) {
const winner = this.determineWinner();
console.log(winner);
promptAction.showDialog({
title: '游戏结束',
message: `${winner}`,
buttons: [{ text: '重新开始', color: '#ffa500' }]
}).then(() => {
this.initGame();
});
} else {
this.currentPlayerIsBlack = !this.currentPlayerIsBlack; // 切换下一玩家
}
} else {
if (!this.currentPlayerIsBlack) { // 当前是白棋, 模拟AI下棋
if (!this.isTwoPlayerMode) {
setTimeout(() => {
this.aiPlaceRandom();
}, this.transitionDuration + 20);
}
}
}
}, this.transitionDuration + 20);
}
aiPlaceRandom() {
let validMoves: [number, number][] = [];
for (let i = 0; i < this.validMoveIndicators.length; i++) {
for (let j = 0; j < this.validMoveIndicators[i].length; j++) {
if (this.validMoveIndicators[i][j].isValidMove) {
validMoves.push([i, j]);
}
}
}
if (validMoves.length > 0) {
const randomMove = validMoves[Math.floor(Math.random() * validMoves.length)];
let chessCell = this.chessBoard[randomMove[0]][randomMove[1]];
this.placeChessPiece(randomMove[0], randomMove[1], chessCell)
}
}
placeChessPiece(i: number, j: number, chessCell: ChessCell) {
let reversibleTiles = this.findReversible(i, j, this.currentPlayerIsBlack ? 1 : 2);
console.info(`reversibleTiles:${JSON.stringify(reversibleTiles)}`);
if (reversibleTiles.length > 0) {
if (this.currentPlayerIsBlack) {
this.currentPlayerIsBlack = false;
chessCell.showBlack(0);
for (let i = 0; i < reversibleTiles.length; i++) {
reversibleTiles[i].flip(this.transitionDuration);
}
} else {
this.currentPlayerIsBlack = true;
if (this.isTwoPlayerMode) { //双人游戏,无动画
chessCell.showWhite(0);
for (let i = 0; i < reversibleTiles.length; i++) {
reversibleTiles[i].flip(this.transitionDuration);
}
} else { //单人游戏,落子需要闪烁动画
this.isAIPlaying = true//AI 正在下棋
chessCell.showWhiteAi(this.transitionDuration, () => {
for (let i = 0; i < reversibleTiles.length; i++) {
reversibleTiles[i].flip(this.transitionDuration);
}
this.currentPlayerIsBlackChanged()
this.isAIPlaying = false//AI下完了
});
}
}
}
}
hasValidMoves(color: number) {
let hasMoves = false;
for (let row = 0; row < this.chessBoardSize; row++) {
for (let col = 0; col < this.chessBoardSize; col++) {
if (this.chessBoard[row][col].frontVisibility === 0 && this.findReversible(row, col, color).length > 0) {
this.validMoveIndicators[row][col].isValidMove = true;
hasMoves = true;
} else {
this.validMoveIndicators[row][col].isValidMove = false;
}
}
}
return hasMoves;
}
aboutToAppear(): void {
for (let i = 0; i < this.chessBoardSize; i++) {
this.chessBoard.push([]);
this.validMoveIndicators.push([])
for (let j = 0; j < this.chessBoardSize; j++) {
this.chessBoard[i].push(new ChessCell());
this.validMoveIndicators[i].push(new TileHighlight())
}
}
this.initGame()
}
initGame() {
this.currentPlayerIsBlack = true
for (let i = 0; i < this.chessBoardSize; i++) {
for (let j = 0; j < this.chessBoardSize; j++) {
this.chessBoard[i][j].frontVisibility = 0
}
}
// 初始棋盘布局
this.chessBoard[3][3].frontVisibility = 2;
this.chessBoard[3][4].frontVisibility = 1;
this.chessBoard[4][3].frontVisibility = 1;
this.chessBoard[4][4].frontVisibility = 2;
this.currentPlayerIsBlackChanged();
}
findReversible(row: number, col: number, color: number): ChessCell[] {
let reversibleTiles: ChessCell[] = [];
const directions = [
[-1, -1], // 左上
[-1, 0], // 正上
[-1, 1], // 右上
[0, -1], // 左
[0, 1], // 右
[1, -1], // 左下
[1, 0], // 正下
[1, 1]// 右下
];
for (const direction of directions) {
let foundOpposite = false;
let x = row;
let y = col;
do {
x += direction[0];
y += direction[1];
if (x < 0 || y < 0 || x >= this.chessBoardSize || y >= this.chessBoardSize) {
break;
}
const cell = this.chessBoard[x][y];
if (cell.frontVisibility === 0) {
break;
}
if (cell.frontVisibility === color) {
if (foundOpposite) {
let tempX: number = x - direction[0];
let tempY: number = y - direction[1];
while (tempX !== row || tempY !== col) {
reversibleTiles.push(this.chessBoard[tempX][tempY]);
tempX -= direction[0];
tempY -= direction[1];
}
}
break;
} else {
foundOpposite = true;
}
} while (true);
}
return reversibleTiles;
}
determineWinner(): string {
let blackCount = 0;
let whiteCount = 0;
for (let row of this.chessBoard) {
for (let cell of row) {
if (cell.frontVisibility === 1) {
blackCount++;
}
if (cell.frontVisibility === 2) {
whiteCount++;
}
}
}
if (blackCount > whiteCount) {
return "黑棋获胜!";
}
if (whiteCount > blackCount) {
return "白棋获胜!";
}
return "平局!";
}
hasValidMove(color: number): boolean {
for (let row = 0; row < this.chessBoardSize; row++) {
for (let col = 0; col < this.chessBoardSize; col++) {
if (this.chessBoard[row][col].frontVisibility === 0 && this.findReversible(row, col, color).length > 0) {
return true;
}
}
}
return false;
}
build() {
Column({ space: 20 }) {
Row() {
Row() {
Text(``)// 显示单元格的值或空字符串
.width(`${this.cellSize}lpx`)// 设置宽度
.height(`${this.cellSize}lpx`)// 设置高度
.textAlign(TextAlign.Center)// 文本居中
.backgroundColor(Color.Black)// 设置背景颜色
.borderRadius('50%')// 设置圆角
.padding(10)
Text(`黑棋行动`)
.fontColor(Color.White)
.padding(10)
}
.visibility(this.currentPlayerIsBlack ? Visibility.Visible : Visibility.Hidden)
Row() {
Text(`白棋行动`)
.fontColor(Color.White)
.padding(10)
Text()// 显示单元格的值或空字符串
.width(`${this.cellSize}lpx`)// 设置宽度
.height(`${this.cellSize}lpx`)// 设置高度
.textAlign(TextAlign.Center)// 文本居中
.backgroundColor(Color.White)// 设置背景颜色
.fontColor(Color.White)
.borderRadius('50%')// 设置圆角
.padding(10)
}
.visibility(!this.currentPlayerIsBlack ? Visibility.Visible : Visibility.Hidden)
}
.width(`${(this.cellSize + this.cellSpacing * 2) * 8}lpx`) // 设置宽度
.justifyContent(FlexAlign.SpaceBetween)
.margin({ top: 20 })
Stack() {
//棋盘背景
Flex({ wrap: FlexWrap.Wrap }) {
ForEach(this.validMoveIndicators, (row: boolean[], _rowIndex: number) => {
ForEach(row, (item: TileHighlight, _colIndex: number) => {
Text(`${item.isValidMove ? '+' : ''}`)// 显示单元格的值或空字符串
.width(`${this.cellSize}lpx`)// 设置宽度
.height(`${this.cellSize}lpx`)// 设置高度
.margin(`${this.cellSpacing}lpx`)
.fontSize(`${this.cellSize / 2}lpx`)// 设置字体大小
.fontColor(Color.White)
.textAlign(TextAlign.Center)// 文本居中
.backgroundColor(Color.Gray)// 设置背景颜色
.borderRadius(2) // 设置圆角
});
});
}
.width(`${(this.cellSize + this.cellSpacing * 2) * 8}lpx`) // 设置宽度
//棋子
Flex({ wrap: FlexWrap.Wrap }) {
ForEach(this.chessBoard, (row: ChessCell[], rowIndex: number) => {
ForEach(row, (chessCell: ChessCell, colIndex: number) => {
Text(``)// 显示单元格的值或空字符串
.width(`${this.cellSize}lpx`)// 设置宽度
.height(`${this.cellSize}lpx`)// 设置高度
.margin(`${this.cellSpacing}lpx`)// 设置边距
.fontSize(`${this.cellSize / 2}lpx`)// 设置字体大小
.textAlign(TextAlign.Center)// 文本居中
.opacity(chessCell.opacity)
.backgroundColor(chessCell.frontVisibility != 0 ?
(chessCell.frontVisibility === 1 ? Color.Black : Color.White) :
Color.Transparent)// 设置背景颜色
.borderRadius('50%')// 设置圆角
.rotate({
// 设置旋转
x: 0,
y: 1,
z: 0,
angle: chessCell.rotationAngle, // 旋转角度
centerX: `${this.cellSize / 2}lpx`, // 中心点X坐标
centerY: `${this.cellSize / 2}lpx`, // 中心点Y坐标
})
.onClick(() => { // 单击事件处理
if (this.isAIPlaying) {
console.info(`ai正在落子,玩家不可继续落子`)
return;
}
if (chessCell.frontVisibility === 0) { // 没有棋子,需要落子
this.placeChessPiece(rowIndex, colIndex, chessCell)
}
});
});
});
}
.width(`${(this.cellSize + this.cellSpacing * 2) * 8}lpx`) // 设置宽度
}
.padding(`${this.cellSpacing}lpx`)
.backgroundColor(Color.Black)
Row() {
Text(`${this.isTwoPlayerMode? '双人游戏' : '单人游戏'}`)
.height(50)
.padding({ left: 10 })
.fontSize(16)
.textAlign(TextAlign.Start)
.backgroundColor(0xFFFFFF)
Toggle({ type: ToggleType.Switch, isOn: this.isTwoPlayerMode })
.margin({ left: 200, right: 10 })
.onChange((isOn: boolean) => {
this.isTwoPlayerMode = isOn
})
}
.backgroundColor(0xFFFFFF)
.borderRadius(5)
Button('重新开始').onClick(() => { // 按钮点击事件
this.initGame()
});
}
.height('100%').width('100%') // 设置高度和宽度
.backgroundColor(Color.Orange)
}
}
zhongcx
还未添加个人签名 2024-09-27 加入
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