基于 Flink+Pravega 的游戏服务器监控与调节系统设计
作者|挑战赛季军队伍工一 611
一、背景介绍
浏览完赛题,经团队讨论将应用场景锁定在了游戏服务器优化上,一是因为这方面趣味性较高,另外则是团队中的一员常年用爱发电[1]开服,对此比较有业务经验。
团队简介
团队四人均为本科生,相识于 Topview 工作室大数据组,现于广东工业大学就读。
温嘉诚:大三本科生,负责整体架构的设计与数据处理部分。
胡锦峰:大三本科生,负责整体架构的设计与日志采集部分。
郑梓游:大二本科生,负责数据传输部分。
邓媚:大二本科生,负责数据展示部分。
游戏服务端的各种优化方案层出不穷,大多是出于 IO/CPU 耗费等方向进行优化,不同游戏亦没有所谓通用方案。我们希望借助 Flink 的实时性,从统计分析和信息内容监控的角度进行进一步深化拓展,以数据分析的方式迅速找到需要优化的中心点,实时解决服务端卡顿问题,优化玩家体验,减少人工监控调整成本。重要的是,其应用场景不局限于某款游戏,同类型的游戏只要实现给定的日志接口和反馈接口,都可通过这套系统进行优化。
团队的系统以 Minecraft 为例,因该游戏生态丰富,且易于开发。
(你甚至可以在方块的世界里前进四[2],这游戏简直是一个完美的实验品,Flink 与之结合再好不过了)
一些概念
Minecraft 中的游戏实体包括三部分,掉落物实体、方块实体、生物实体,极少量玩家在线时,无模组服务器平均每分钟都会有上千条实体更新事件产生。
当玩家增多时,玩家摆放的方块,玩家身边的实体会进行 tick 计算(1 秒=20 tick)。由于一些历史和执行顺序的原因,区块生成、实体运算等加起来占比超过 60%的部分,都在一个主线程上执行,市面上大多数尝试拆分运算到多线程的服务端,都因为一些莫名其妙的 bug (破坏“游戏机制” 或者 导致一些线程安全、执行顺序、多线程反而造成性能下降的问题) 而不愠不火。
对于大型服务器,任何 bug 都可能导致严重后果,本方案几乎不篡改游戏机制,避免遇到上述 bug。
大型刷怪场 / 大型红石机器 / 刷石机刷铁机 /.../ 过大的生存建筑包含过量的方块实体。头颅、箱子、信标、牌子、发射器、投掷器、旗帜、盔甲架等等都属于方块实体,每 1/20 秒都需要参与一次运算。让这些东西扎堆出现,显然对服务端不利,会严重影响服务器 TPS(Tick Per Second)。直接在服务端进行统计运算是不合适的,这会严重影响到玩家体验。
方案目的
统计服务端集群当前时刻实体的异常点,采用定点清除或限制等策略处理异常点,提升服务端运算效率,提高玩家体验。
将 Minecraft 的日志发送到大数据后端,通过 Flink 进行算法统计,将算法参数,输出结果写入数据库报表查看,或者反馈到服务端对生物生成等参数动态调优。
二、设计方案
整体架构
该系统的简化架构如下图:
日志采集及信息反馈
游戏服务端实现日志接口和反馈接口,对接大数据后端
借用 Bukkit 的事件监听器机制,监听游戏内实体的生成及消失信息,实现我们的日志接口和反馈接口
对掉落物、生物、状态方块进行埋点,获取其唯一标签
定时获取服务器 tps、gc 信息,输出到大数据后端
实时获取玩家数据信息,记录玩家聊天信息,交互信息等
从 mysql 获取大数据后端输出的异常点,采用不同策略处理
实时获取 mysql 数据库中的服务端动态配置信息,调整生物刷新率,降低服务器负载
数据传输
该部分选用 Pravega 出于以下考虑:
相对于传统的 Kafka+Flume 组合,使用 Pravega 可以简化系统处理架构。Pravega 能够自动的将数据由热存储转为冷存储,不需要额外的 ETL 开发。
Pravega 对于高吞吐的历史数据和低延迟的实时数据有一致的访问方式,能够有效满足离线计算和实时计算两种处理方式的统一。Pravega 便于后续拓展批数据处理业务,如基于长时间段内的数据进行深度学习模型训练等。
Pravega 相比于 Kafka 可以节省数据存储开销。数据在 Pravega 只需要存储一份,而 Kafka 需要存储副本。
系统内部将 Pravega 作为存储引擎与消息队列,利用其能够自动伸缩的特性,能够很好地代替 Kafka,并且通过 Pravega Flink Connectors 能够使其与 Flink 之间丝滑对接。
出于学习的目的选择使用 Pravega。Pravega 批流一体的存储设计具有有大的发展潜力。
这里使用 Springboot 将采集到的数据写入 Pravega(demo 如下):
Flink 通过 Connectors 对 Pravega 数据进行消费。这部分使用起来跟 Kafka 差不多,非常方便。
数据处理
对数据进行 ETL
将数据缺失的日志清除掉
将总的日志流按照类别进行分流处理,统计各类实体的数量,便于后续分析
数据处理中需要统计出当前时间内各类掉落物的数量以及当前的坐标
以 Item 掉落物类为例,设计思路如下:
主输出流收集当前时间内掉落物的数量,每来一条游戏日志,判断是否为掉落物类,如果是,判断日志类型为掉落或为拾取,分别加上掉落的 amount 或者减去拾取 amount。
侧输出流收集当前时间内掉落物的物品种类以及他们的坐标位置,同样每来一条游戏日志,判断是否为掉落物类,如果是,将掉落物类型和它们的坐标放进 map 中输出。
分别将主输出流和测输出流写进 MySQL 中,作为数据展示。
Entity 生物实体类以及 tileEntity 方块实体类的数据处理与 Item 类相似,这里就不一一列举了
使用 DBSCAN 聚类算法对数据点进行实时分析
考虑到服务器中数据点的分布是无规则的,而 DBSCAN 是一种可以处理任意形状的空间聚类问题的基于密度的聚类算法,所以该系统选用了 DBSCAN 对数据进行分析。DBSCAN 算法还具有不需要划分类别个数、可以处理噪声点等优点。
这里采用的是 org.apache.commons.math3.stat.clustering.DBSCANClusterer
○ 要实现实时分析,需要将旧的计算结果保存起来,当新数据到来时能基于旧结果进行计算更新。我们采取的方案是:将每个 cluster 的密度 ρ(cluster 内数据点数/cluster 面积)作为 cluster 中心点的计算权值,既一批数据点经过聚类计算后得到的是各个 cluster 的中心点集,包含了中心点的坐标和权值,将其存储在 Flink 的 State 中。当新的数据点到来时就将其与 State 中的中心点集一同进行聚类,并更新最新的中心点集到 State。
○ 当某中心点 ρ 值大于设定的阈值,则判定为需要进行清理的点,将该点输出至 MySQL 表中。服务器检测到表数据就会对该中心点所在区块的数据进行清理。
系统检测到密集点坐标并对掉落物进行清理(鸡与牛肉所属类别不同所以不会被清理)
系统对密集点所属区块生物进行清理
服务端中目前可供调节的动态配置参数
效果展示
该部分使用 Quick BI 实时读取 MySQL 中的数据进行展示。
服务端将实体坐标信息传给大数据后端,经处理输出到报表系统,实时查看地图生物信息。实现卫星地图效果
Entity(生物类别)数据的分布
tileEntity(方块类别)数据的分布
实体数据统计图
如果你有足够的耐心,就可以在服务器里用方块实体摆一幅这样的图出来
清理前 TPS:
清理后 TPS:
三、结语
离开 Minecraft,对大多数网游而言,Flink 的实时性相当契合游戏要求的即时运算,很多原本存在于游戏服务端的计算资源,都可以被解放出来,由 Flink 后端代作处理,再迅速将结果返回服务端。举一些我们能想到的对实时性要求比较高的例子;
大型网游的实时任务系统
Boss 掉落物的实时调整,物品推荐
服务端没法迅速响应的分类回归预测
NPC 的自然语言处理任务
实际上,游戏中实时处理的需求比比皆是,Flink 能做的远不止于此,随着更多需求的发掘和转移,Flink 或为网游业带来一次"前进四"。
整体来说,该系统是对优化游戏这一想法的成功实现,我们认为这次比赛学习到了很多,认识到同大佬间的差距。接下来就得好好准备考试月了,希望来年还有机会参加 Flink 挑战赛,与参赛选手和评委们产生思维和技术的碰撞!
参考
[1] 用爱发电指在收益较低或没有收益的情况下仍然坚持做某事,这里指我们团队开游戏服务器
[2] 上图取自网络动画《我的三体章北海传》,改编自刘慈欣著作的的科幻小说作品《三体 2:黑暗森林》,动画早期由爱好者借助游戏 Minecraft 拍摄。前进四”出于作品中章北海劫持亚洲舰队旗舰飞船发出了飞船前进四的指令。前进四,是该飞船的最大加速度档位,最高速度达到光速的百分之十五。
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