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鸿蒙原生绘图 API:从基础到高阶的绘制之旅(基础版)

作者:莓创技术
  • 2025-03-13
    广东
  • 本文字数:2852 字

    阅读完需:约 9 分钟

鸿蒙原生绘图API:从基础到高阶的绘制之旅(基础版)

大家好,欢迎来到莓创 IT 技术分享频道,我是陈杨。由于经常有小伙伴一直给我反馈说莓创图表(mccharts)数据多的时候经常卡顿,很无奈之前做动画的时候没考虑 ArkTs 的性能瓶颈,导致现在又要重构开发。于是我重新翻阅文档,看看有没有新的方式来解决。在翻阅官网文档的时候,无意间看到这句话。



发现了@ohos.graphics.drawing模块性能竟然比 canvas 好,所以最近我有时间都在学习这个 API 的功能,准备将莓创图表(mccharts)进行性能升级,打造更加完美的图表组件库。这次我也给大家好好分享一下这个 API,给大家准备了三篇,写的不好请见谅。

一、导入模块(@ohos.graphics.drawing)

要使用这个绘图模块,第一步得把它导入到咱们的代码里。在代码里加上这行:


import { drawing } from '@kit.ArkGraphics2D';
复制代码


这样,咱们就可以使用模块里的各种功能啦。

二、绘制基本图形

(一)绘制矩形

在鸿蒙绘图里,绘制矩形有两种常用方法,都在Canvas类里。第一种方法是drawRect(rect: common2D.Rect): void。这里的rect参数是一个common2D.Rect类型的对象,它就像是矩形的“定位器”和“尺码表”,通过设置left(左边的位置)、right(右边的位置)、top(上边的位置)和bottom(下边的位置),能精确确定矩形在画布上的位置和大小。来看个例子:


import { common2D, drawing } from '@kit.ArkGraphics2D';class DrawingRenderNode {    draw(context) {        const canvas = context.canvas;        const rect = { left: 50, right: 150, top: 50, bottom: 150 };        canvas.drawRect(rect);    }}
复制代码


从 API version 12 开始,又多了一个更方便的方法drawRect(left: number, top: number, right: number, bottom: number): void。这个方法直接传入矩形四个角的坐标就行,代码写起来更简洁,而且性能还更好呢!比如:


canvas.drawRect(50, 50, 150, 150);
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(二)绘制圆形

绘制圆形就用drawCircle(x: number, y: number, radius: number): void这个方法。xy代表圆心在画布上的坐标,就像给圆心定个“家”,radius就是圆的半径啦,而且半径得是大于 0 的正数,不然就画不出圆咯。举个例子:


canvas.drawCircle(100, 100, 30);
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这行代码就是在坐标(100, 100)的地方画一个半径为30的圆。想象一下,就像在画布上找到了一个中心点,然后以这个点为中心,用半径为30的“画笔”转一圈,一个圆就画好啦。

三、设置颜色和混合模式

(一)绘制颜色

给图形上色可以用drawColor方法,它有两种形式。第一种drawColor(color: common2D.Color, blendMode?: BlendMode): void,这里的colorARGB格式的颜色,ARGB分别代表透明度(Alpha)、红色(Red)、绿色(Green)、蓝色(Blue)。blendMode是颜色混合模式,默认是SRC_OVER。比如咱们想画个红色的图形,代码可以这样写:


import { common2D, drawing } from '@kit.ArkGraphics2D';canvas.drawColor({ alpha: 255, red: 255, green: 0, blue: 0 }, drawing.BlendMode.SRC_OVER);
复制代码


从 API version 12 开始,又有了一个更简单直接的方法drawColor(alpha: number, red: number, green: number, blue: number, blendMode?: BlendMode): void。直接把颜色通道的值传进去就行,用起来更方便,性能也更好。像这样:


canvas.drawColor(255, 255, 0, 0, drawing.BlendMode.SRC_OVER);
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(二)颜色混合模式

颜色混合模式就像是给图形颜色玩“魔法组合”,BlendMode枚举里有好多有趣的模式可以选择。比如说CLEAR模式,用了它,绘制区域就会变得全透明,就好像图形隐身了一样。看代码:


canvas.drawColor({ alpha: 255, red: 255, green: 0, blue: 0 }, drawing.BlendMode.CLEAR);
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而默认的SRC_OVER模式,是在目标像素的上面绘制源像素,而且还会考虑源像素的透明度,这样颜色叠加起来就会有不一样的效果,让图形看起来更有层次感。

四、案例:绘制一个多彩的界面

咱们来综合运用这些知识,画一个简单的多彩界面,不过显示比较麻烦。假设要画一个蓝色的矩形,再在上面画一个红色的圆形,代码可以这么写:


import { UIContext, NodeController, FrameNode, RenderNode, DrawContext } from '@kit.ArkUI';import { common2D, drawing } from '@kit.ArkGraphics2D';
// 1. 自定义RenderNodeexport class MyRenderNode extends RenderNode { async draw(context: DrawContext) { const canvas = context.canvas; // 绘制蓝色矩形 const blueRect = { left: 30, right: 130, top: 30, bottom: 130 }; canvas.drawColor({ alpha: 255, red: 0, green: 0, blue: 255 }, drawing.BlendMode.SRC); canvas.drawRect(blueRect); // 绘制红色圆形 canvas.drawColor({ alpha: 255, red: 255, green: 0, blue: 0 }, drawing.BlendMode.SRC); canvas.drawCircle(80, 80, 30); }}
// 2. 自定义NodeControllerexport class MyNodeController extends NodeController { private rootNode: FrameNode | null = null; myRenderNode = new MyRenderNode();
makeNode(uiContext: UIContext): FrameNode { this.rootNode = new FrameNode(uiContext); if (this.rootNode === null) { return this.rootNode }
const renderNode = this.rootNode.getRenderNode(); if (renderNode !== null) { this.myRenderNode.backgroundColor = 0xffffffff; this.myRenderNode.frame = { x: 0, y: 0, width: 4800, height: 4800 }; this.myRenderNode.pivot = { x: 0.2, y: 0.8 } this.myRenderNode.scale = { x: 1, y: 1 } renderNode.appendChild(this.myRenderNode); renderNode.clipToFrame = true } return this.rootNode; }}
@Entry@Componentstruct RenderTest { @State message: string = 'hello' build() { Row() { Column() { // 4. 将自定义NodeController进行显示 NodeContainer(new MyNodeController()) .width('100%') } .width('100%') .height('80%') } .height('100%') }}
复制代码


在这段代码里,先设置颜色为蓝色,用SRC混合模式填充矩形区域,再绘制蓝色矩形。接着设置颜色为红色,同样用SRC混合模式,然后绘制红色圆形。运行这段代码,就能看到一个蓝色矩形上面有个红色圆形的界面啦。


今天咱们学习了鸿蒙绘图@ohos.graphics.drawing模块的基础用法,包括导入模块、绘制基本图形、设置颜色和混合模式,还做了一个小案例。掌握了这些基础,后面咱们就能继续探索进阶和高阶的绘图技巧,画出更厉害的图形啦!赶紧动手试试吧,要是遇到问题,多调试调试代码,或者去官方文档里找找答案。加油,期待大家画出超酷的图形!


也可以加入我们鸿蒙技术交流群,开发鸿蒙原生应用过程有啥问题都可以在群沟通,互相帮助,一起进步。



在开发鸿蒙原生应用的时候,需要用到图表组件的也可以尝试使用我们封装的。图表的官网地址:meichuangit.net.cn/

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一只会打代码的羊 2020-03-20 加入

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