写点什么

Java 实现坦克大战 2.0

作者:timerring
  • 2023-05-07
    山东
  • 本文字数:10869 字

    阅读完需:约 36 分钟

文章和代码已经归档至【Github 仓库:https://github.com/timerring/java-tutorial 】或者公众号【AIShareLab】回复 java 也可获取。

线程-应用到坦克大战

坦克大战 0.3

分析如何实现当用户按下 J 键,我们的坦克就发射一颗子弹,思路:


  1. 当发射一颗子弹后,就相当于启动一个线程

  2. Hero 有子弹的对象,当按下 J 时,我们就启动一个发射行为(线程),让子弹不停的移动,形成一个射击的效果。

  3. 我们 MyPanel 需要不停的重绘子弹,才能出现该效果.

  4. 当子弹移动到面板的边界时,就应该销毁(把启动的子弹的线程销毁)

坦克大战 0.4

增加功能


  1. 让敌人的坦克也能够发射子弹(可以有多颗子弹)

    1. 在敌人坦克类,使用 Vector 保存多个 Shot

    2. 当每创建一个敌人坦克对象,给该敌人坦克对象初始化一个 Shot 对象,同时启动 Shot

    3. 在绘制敌人坦克时,需要遍历敌人坦克对象 Vector,绘会制所有的子弹,当子弹 isLive == false 时,就从 Vector 移除

  2. 当我方坦克击中敌人坦克时,敌人的坦克就消失,如果能做出爆炸效果更好.

  3. 让敌人的坦克也可以自由随机的上下左右移动

    1. 因为要求敌人的坦克,可以自由移动,因此需要将敌人坦克当做线程使用

    2. 我们需要 Enemy Tank implements Runnable

    3. 在 run 方法写上我们相应的业务代码.

    4. 在创建敌人坦克对象时,启动线程

  4. 控制我方的坦克和敌人的坦克在规定的范围移动分析->解决


增加功能


  1. 我方坦克在发射的子弹消亡后,才能发射新的子弹.=>扩展(发多颗子弹怎么办,控制在我们的面板上,最多只有 5 颗)-》在课后完善

  2. 1.在按下 J 键,我们判断当前 hero 对象的子弹,是否已经销毁

    2.如果没有销毁,就不去触发 shotEnemyTank

    3.如果已经销毁,才去触发 shotEnemyTank

    4.如果要发射多颗子弹,就使用 Vector 保存

    5.在绘制我方子弹时,需要遍历该 Vector 集合

  3. 让敌人坦克发射的子弹消亡后,可以再发射子弹

  4. 当敌人的坦克击中我方坦克时,我方坦克消失,并出现爆炸效果思路:编写方法,判断敌人的坦克是否击中我的坦克

  5. 课后练习:让敌人坦克可以最多发射 3 颗(在面板 E),我们的坦克可以发射 3 颗.并且能够出现正常的爆炸效果即可.


package com.hspedu.tankgame4;
/** * 炸弹 */public class Bomb { int x, y; //炸弹的坐标 int life = 9; //炸弹的生命周期 boolean isLive = true; //是否还存活
public Bomb(int x, int y) { this.x = x; this.y = y; }
//减少生命值 public void lifeDown() { //配合出现图片的爆炸效果 if(life > 0) { life--; } else { isLive = false; } }}
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package com.hspedu.tankgame4;
import java.util.Vector;
/** * 敌人的坦克 */@SuppressWarnings({"all"})public class EnemyTank extends Tank implements Runnable { //在敌人坦克类,使用Vector 保存多个Shot Vector<Shot> shots = new Vector<>(); boolean isLive = true;
public EnemyTank(int x, int y) { super(x, y); }
@Override public void run() { while (true) {
//这里我们判断如果shots size() =0, 创建一颗子弹,放入到 //shots集合,并启动 if (isLive && shots.size() < 1) { Shot s = null; //判断坦克的方向,创建对应的子弹 switch (getDirect()) { case 0: s = new Shot(getX() + 20, getY(), 0); break; case 1: s = new Shot(getX() + 60, getY() + 20, 1); break; case 2: //向下 s = new Shot(getX() + 20, getY() + 60, 2); break; case 3://向左 s = new Shot(getX(), getY() + 20, 3); break; } shots.add(s); //启动 new Thread(s).start();
}

//根据坦克的方向来继续动 switch (getDirect()) { case 0: //向上 //让坦克保持一个方向,走30步 for (int i = 0; i < 30; i++) { if (getY() > 0) { moveUp(); } //休眠50毫秒 try { Thread.sleep(50); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } break; case 1: //向右 for (int i = 0; i < 30; i++) { if (getX() + 60 < 1000) { moveRight(); } //休眠50毫秒 try { Thread.sleep(50); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } break; case 2: //向下 for (int i = 0; i < 30; i++) { if (getY() + 60 < 750) { moveDown(); } //休眠50毫秒 try { Thread.sleep(50); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } break; case 3: //向左 for (int i = 0; i < 30; i++) { if (getX() > 0) { moveLeft(); } //休眠50毫秒 try { Thread.sleep(50); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } break; }

// 然后随机的改变坦克方向 0-3 setDirect((int) (Math.random() * 4)); // 写并发程序,一定要考虑清楚,该线程什么时候结束 if (!isLive) { break; //退出线程. }
} }}
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package com.hspedu.tankgame4;
import java.util.Vector;
/** * 自己的坦克 */public class Hero extends Tank { //定义一个Shot对象, 表示一个射击(线程) Shot shot = null; //可以发射多颗子弹 //Vector<Shot> shots = new Vector<>(); public Hero(int x, int y) { super(x, y); }
//射击 public void shotEnemyTank() {
//发多颗子弹怎么办, 控制在我们的面板上,最多只有5颗// if(shots.size() == 5) {// return;// }
//创建 Shot 对象, 根据当前Hero对象的位置和方向来创建Shot switch (getDirect()) {//得到Hero对象方向 case 0: //向上 shot = new Shot(getX() + 20, getY(), 0); break; case 1: //向右 shot = new Shot(getX() + 60, getY() + 20, 1); break; case 2: //向下 shot = new Shot(getX() + 20, getY() + 60, 2); break; case 3: //向左 shot = new Shot(getX(), getY() + 20, 3); break; }
//把新创建的shot放入到shots //shots.add(shot); //启动我们的Shot线程 new Thread(shot).start();
}
}
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package com.hspedu.tankgame4;
import javax.swing.*;
public class HspTankGame04 extends JFrame {
//定义MyPanel MyPanel mp = null; public static void main(String[] args) {
HspTankGame04 hspTankGame01 = new HspTankGame04(); }
public HspTankGame04() { mp = new MyPanel(); //将mp 放入到Thread ,并启动 Thread thread = new Thread(mp); thread.start(); this.add(mp);//把面板(就是游戏的绘图区域)
this.setSize(1200, 950); this.addKeyListener(mp);//让JFrame 监听mp的键盘事件 this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); this.setVisible(true); }}
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package com.hspedu.tankgame4;
import javax.swing.*;import java.awt.*;import java.awt.event.KeyEvent;import java.awt.event.KeyListener;import java.util.Vector;
/** * 坦克大战的绘图区域 */
//为了监听 键盘事件, 实现KeyListener//为了让Panel 不停的重绘子弹,需要将 MyPanel 实现Runnable ,当做一个线程使用public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener, Runnable { //定义我的坦克 Hero hero = null; //定义敌人坦克,放入到Vector Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>(); //定义一个Vector ,用于存放炸弹 //说明,当子弹击中坦克时,加入一个Bomb对象到bombs Vector<Bomb> bombs = new Vector<>(); int enemyTankSize = 3;
//定义三张炸弹图片,用于显示爆炸效果 Image image1 = null; Image image2 = null; Image image3 = null;
public MyPanel() { hero = new Hero(500, 100);//初始化自己坦克 //初始化敌人坦克 for (int i = 0; i < enemyTankSize; i++) { //创建一个敌人的坦克 EnemyTank enemyTank = new EnemyTank((100 * (i + 1)), 0); //设置方向 enemyTank.setDirect(2); //启动敌人坦克线程,让他动起来 new Thread(enemyTank).start(); //给该enemyTank 加入一颗子弹 Shot shot = new Shot(enemyTank.getX() + 20, enemyTank.getY() + 60, enemyTank.getDirect()); //加入enemyTank的Vector 成员 enemyTank.shots.add(shot); //启动 shot 对象 new Thread(shot).start(); //加入 enemyTanks.add(enemyTank); } //初始化图片对象 image1 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_1.gif")); image2 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_2.gif")); image3 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_3.gif")); }
@Override public void paint(Graphics g) { super.paint(g); g.fillRect(0, 0, 1000, 750);//填充矩形,默认黑色
if(hero != null && hero.isLive) { //画出自己坦克-封装方法 drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 1); }
//画出hero射击的子弹 if (hero.shot != null && hero.shot.isLive == true) { g.draw3DRect(hero.shot.x, hero.shot.y, 1, 1, false);
} //将hero的子弹集合 shots ,遍历取出绘制// for(int i = 0; i < hero.shots.size(); i++) {// Shot shot = hero.shots.get(i);// if (shot != null && shot.isLive) {// g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 1, 1, false);//// } else {//如果该shot对象已经无效 ,就从shots集合中拿掉// hero.shots.remove(shot);// }// }
//如果bombs 集合中有对象,就画出 for (int i = 0; i < bombs.size(); i++) { //取出炸弹 Bomb bomb = bombs.get(i); //根据当前这个bomb对象的life值去画出对应的图片 if (bomb.life > 6) { g.drawImage(image1, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this); } else if (bomb.life > 3) { g.drawImage(image2, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this); } else { g.drawImage(image3, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this); } //让这个炸弹的生命值减少 bomb.lifeDown(); //如果bomb life 为0, 就从bombs 的集合中删除 if (bomb.life == 0) { bombs.remove(bomb); } }
//画出敌人的坦克, 遍历Vector for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) { //从Vector 取出坦克 EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i); //判断当前坦克是否还存活 if (enemyTank.isLive) {//当敌人坦克是存活的,才画出该坦克 drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 0); //画出 enemyTank 所有子弹 for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) { //取出子弹 Shot shot = enemyTank.shots.get(j); //绘制 if (shot.isLive) { //isLive == true g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 1, 1, false); } else { //从Vector 移除 enemyTank.shots.remove(shot); } } } } }
//编写方法,画出坦克
/** * @param x 坦克的左上角x坐标 * @param y 坦克的左上角y坐标 * @param g 画笔 * @param direct 坦克方向(上下左右) * @param type 坦克类型 */ public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {
//根据不同类型坦克,设置不同颜色 switch (type) { case 0: //敌人的坦克 g.setColor(Color.cyan); break; case 1: //我的坦克 g.setColor(Color.yellow); break; }
//根据坦克方向,来绘制对应形状坦克 //direct 表示方向(0: 向上 1 向右 2 向下 3 向左 ) // switch (direct) { case 0: //表示向上 g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边轮子 g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边轮子 g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克盖子 g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子 g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y);//画出炮筒 break; case 1: //表示向右 g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边轮子 g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边轮子 g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克盖子 g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出圆形盖子 g.drawLine(x + 30, y + 20, x + 60, y + 20);//画出炮筒 break; case 2: //表示向下 g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边轮子 g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边轮子 g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克盖子 g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子 g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y + 60);//画出炮筒 break; case 3: //表示向左 g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边轮子 g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边轮子 g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克盖子 g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出圆形盖子 g.drawLine(x + 30, y + 20, x, y + 20);//画出炮筒 break; default: System.out.println("暂时没有处理"); }
}
//如果我们的坦克可以发射多个子弹 //在判断我方子弹是否击中敌人坦克时,就需要把我们的子弹集合中 //所有的子弹,都取出和敌人的所有坦克,进行判断 //老韩给的部分代码.. public void hitEnemyTank() {
// //遍历我们的子弹// for(int j = 0;j < hero.shots.size();j++) {// Shot shot = hero.shots.get(j);// //判断是否击中了敌人坦克// if (shot != null && hero.shot.isLive) {//当我的子弹还存活//// //遍历敌人所有的坦克// for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {// EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);// hitTank(hero.shot, enemyTank);// }//// }// }
//单颗子弹。 if (hero.shot != null && hero.shot.isLive) {//当我的子弹还存活
//遍历敌人所有的坦克 for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) { EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i); hitTank(hero.shot, enemyTank); }
}
}
//编写方法,判断敌人坦克是否击中我的坦克 public void hitHero() { //遍历所有的敌人坦克 for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) { //取出敌人坦克 EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i); //遍历enemyTank 对象的所有子弹 for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) { //取出子弹 Shot shot = enemyTank.shots.get(j); //判断 shot 是否击中我的坦克 if (hero.isLive && shot.isLive) { hitTank(shot, hero); } } } }

//编写方法,判断我方的子弹是否击中敌人坦克. //什么时候判断 我方的子弹是否击中敌人坦克 ? run方法 //后面我们将 enemyTank 改成 tank名称 public void hitTank(Shot s, Tank enemyTank) { //判断s 击中坦克 switch (enemyTank.getDirect()) { case 0: //坦克向上 case 2: //坦克向下 if (s.x > enemyTank.getX() && s.x < enemyTank.getX() + 40 && s.y > enemyTank.getY() && s.y < enemyTank.getY() + 60) { s.isLive = false; enemyTank.isLive = false; //当我的子弹击中敌人坦克后,将enemyTank 从Vector 拿掉 enemyTanks.remove(enemyTank); //创建Bomb对象,加入到bombs集合 Bomb bomb = new Bomb(enemyTank.getX(), enemyTank.getY()); bombs.add(bomb); } break; case 1: //坦克向右 case 3: //坦克向左 if (s.x > enemyTank.getX() && s.x < enemyTank.getX() + 60 && s.y > enemyTank.getY() && s.y < enemyTank.getY() + 40) { s.isLive = false; enemyTank.isLive = false; //创建Bomb对象,加入到bombs集合 Bomb bomb = new Bomb(enemyTank.getX(), enemyTank.getY()); bombs.add(bomb); } break; } }
@Override public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
//处理wdsa 键按下的情况 @Override public void keyPressed(KeyEvent e) { System.out.println(e.getKeyCode()); if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {//按下W键 //改变坦克的方向 hero.setDirect(0);// //修改坦克的坐标 y -= 1 if (hero.getY() > 0) { hero.moveUp(); } } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {//D键, 向右 hero.setDirect(1); if (hero.getX() + 60 < 1000) { hero.moveRight(); }
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {//S键 hero.setDirect(2); if (hero.getY() + 60 < 750) { hero.moveDown(); } } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {//A键 hero.setDirect(3); if (hero.getX() > 0) { hero.moveLeft(); } }
//如果用户按下的是J,就发射 if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) {
//判断hero的子弹是否销毁,发射一颗子弹 if (hero.shot == null || !hero.shot.isLive) { hero.shotEnemyTank(); } //发射多颗子弹 //hero.shotEnemyTank();
} //让面板重绘 this.repaint();
}
@Override public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
@Override public void run() { //每隔 100毫秒,重绘区域, 刷新绘图区域, 子弹就移动
while (true) { try { Thread.sleep(100); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } //判断是我们子弹否击中了敌人坦克 hitEnemyTank(); //判断敌人坦克是否击中我们 hitHero(); this.repaint(); }
}}
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package com.hspedu.tankgame4;
/** * 射击子弹 */public class Shot implements Runnable { int x; //子弹x坐标 int y; //子弹y坐标 int direct = 0; //子弹方向 int speed = 2; //子弹的速度 boolean isLive = true; //子弹是否还存活
//构造器 public Shot(int x, int y, int direct) { this.x = x; this.y = y; this.direct = direct; }
@Override public void run() {//射击 while (true) {
//休眠 50毫秒 try { Thread.sleep(50); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } //根据方向来改变x,y坐标 switch (direct) { case 0://上 y -= speed; break; case 1://右 x += speed; break; case 2://下 y += speed; break; case 3://左 x -= speed; break; } //老师测试,这里我们输出x,y的坐标 System.out.println("子弹 x=" + x + " y=" + y); //当子弹移动到面板的边界时,就应该销毁(把启动的子弹的线程销毁) //当子弹碰到敌人坦克时,也应该结束线程 if (!(x >= 0 && x <= 1000 && y >= 0 && y <= 750 && isLive)) { System.out.println("子弹线程退出"); isLive = false; break; }
} }}
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package com.hspedu.tankgame4;
public class Tank { private int x;//坦克的横坐标 private int y;//坦克的纵坐标 private int direct = 0;//坦克方向 0 上1 右 2下 3左 private int speed = 1; boolean isLive = true; public int getSpeed() { return speed; }
public void setSpeed(int speed) { this.speed = speed; }
//上右下左移动方法 public void moveUp() { y -= speed; } public void moveRight() { x += speed; } public void moveDown() { y += speed; } public void moveLeft() { x -= speed; }
public int getDirect() { return direct; }
public void setDirect(int direct) { this.direct = direct; }
public Tank(int x, int y) { this.x = x; this.y = y; }
public int getX() { return x; }
public void setX(int x) { this.x = x; }
public int getY() { return y; }
public void setY(int y) { this.y = y; }}
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