鸿蒙开发案例:实现数字华容道游戏
作者:zhongcx
- 2024-10-12 广东
本文字数:4835 字
阅读完需:约 16 分钟
数字华容道游戏是一种经典的益智游戏,由 8 个编号为 1 至 8 的方块和一个空白格组成。玩家通过滑动方块将其按照正确的顺序排列。
【支持的功能】
1. 点击操作游戏支持通过点击数字方块来移动它们。当玩家点击一个可移动的方块时,该方块会自动滑向相邻的空白格。
2. 滑动操作除了点击操作之外,游戏还支持滑动手势来移动方块。玩家可以通过在屏幕上滑动来指示移动方向,游戏会检测滑动的方向并相应地移动方块。
3. 动画效果方块在移动时会有流畅的动画效果,这使得游戏的操作体验更加自然和直观。动画效果可以通过 shouldAnimate 状态开关来控制开启或关闭。
4. 游戏胜利提示当玩家成功将所有方块按照正确的顺序排列时,游戏会弹出一个对话框提示玩家胜利,并显示所用的时间。玩家可以选择重新开始游戏。
5. 重新开始按钮游戏提供了一个“重新开始”按钮,玩家可以在任何时候点击此按钮来重新开始游戏。重新开始会打乱游戏面板,使游戏回到初始状态。
【注意事项】
1. 确保游戏始终可解在设计游戏时,一个重要的注意事项是确保游戏面板被打乱后仍可解。如果随机打乱游戏面板,可能会导致某些情况下游戏无解。因此,我们在打乱游戏面板时,采用了模拟合法滑动的方式,即通过一系列合法的滑动操作来打乱面板,而不是简单地随机交换方块位置。这样可以确保每次游戏都有解。
2. 操作体验优化为了提供更好的操作体验,游戏设计时充分考虑了用户的交互习惯。点击和滑动两种操作方式的结合使得游戏更加灵活和方便。此外,动画效果的加入让方块的移动更加流畅自然,增强了游戏的趣味性和互动性。
【完整代码】
import { promptAction } from '@kit.ArkUI';
@Entry
@Component
struct NumberPuzzle {
@State gameBoard: number[] = [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 0]; // 游戏面板数据,0表示空白格
@State selectedTile: number = -1; // 当前选中的方块
@State isGameOver: boolean = false; // 游戏是否结束
@State cellSize: number = 100; // 单元格大小
@State cellMargin: number = 5; // 单元格边距
@State startTime: number = 0; // 游戏开始时间
@State screenStartX: number = 0; // 触摸开始时的屏幕X坐标
@State screenStartY: number = 0; // 触摸开始时的屏幕Y坐标
@State lastScreenX: number = 0; // 触摸结束时的屏幕X坐标
@State lastScreenY: number = 0; // 触摸结束时的屏幕Y坐标
@State shouldAnimate: boolean = true; // 控制动画是否开启
aboutToAppear(): void {
this.shuffleGameBoard(); // 在组件出现之前打乱游戏面板
}
// 检查指定位置的方块是否可以移动到空白处
private canMove(tileIndex: number): boolean {
const blankIndex = this.gameBoard.indexOf(0);
const blankRow = Math.floor(blankIndex / 3);
const blankCol = blankIndex % 3;
const tileRow = Math.floor(tileIndex / 3);
const tileCol = tileIndex % 3;
return (
(tileRow === blankRow && Math.abs(tileCol - blankCol) === 1) ||
(tileCol === blankCol && Math.abs(tileRow - blankRow) === 1)
);
}
// 移动方块
private moveTile(tileIndex: number) {
if (this.canMove(tileIndex)) {
const blankIndex = this.gameBoard.indexOf(0);
let temp = this.gameBoard[tileIndex];
this.gameBoard[tileIndex] = this.gameBoard[blankIndex];
this.gameBoard[blankIndex] = temp;
this.selectedTile = -1;
this.checkForWin(); // 检查是否获胜
}
}
// 检查是否获胜
private checkForWin() {
const winState = [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 0];
this.isGameOver = this.gameBoard.join(',') === winState.join(',');
if (this.isGameOver) {
promptAction.showDialog({
title: '游戏胜利!',
message: '恭喜你,用时:' + ((Date.now() - this.startTime) / 1000).toFixed(3) + '秒',
buttons: [{ text: '重新开始', color: '#ffa500' }]
}).then(() => {
this.shuffleGameBoard(); // 重新开始游戏
});
}
}
// 打乱游戏面板
private shuffleGameBoard() {
this.startTime = Date.now();
let tempBoard = [...this.gameBoard];
let moves = 0;
const maxMoves = 10000; // 最大移动次数
this.shouldAnimate = false; // 关闭动画
// 寻找空白格的位置
const findBlankIndex = () => tempBoard.indexOf(0);
// 合法的移动方向
const validDirections = (index: number) => {
let valid: string[] = [];
if (index % 3 > 0) {
valid.push('left');
}
if (index % 3 < 2) {
valid.push('right');
}
if (index >= 3) {
valid.push('up');
}
if (index <= 5) {
valid.push('down');
}
return valid;
};
// 移动空白格
const moveBlank = (direction: string, index: number) => {
let newIndex = index;
switch (direction) {
case 'up':
newIndex -= 3;
break;
case 'down':
newIndex += 3;
break;
case 'left':
newIndex -= 1;
break;
case 'right':
newIndex += 1;
break;
}
let temp = tempBoard[newIndex];
tempBoard[newIndex] = tempBoard[index];
tempBoard[index] = temp;
};
// 模拟手势移动
while (moves < maxMoves) {
const blankIndex = findBlankIndex();
const possibleDirections = validDirections(blankIndex);
if (possibleDirections.length > 0) {
const direction = possibleDirections[Math.floor(Math.random() * possibleDirections.length)];
moveBlank(direction, blankIndex);
moves++;
} else {
break;
}
}
this.gameBoard = tempBoard;
this.selectedTile = -1;
this.isGameOver = false;
this.shouldAnimate = true; // 重新开启动画
}
// 更新动画
private updateAnim(index: number) {
if (!this.shouldAnimate) return undefined;
if (this.canMove(index)) {
const blankIndex = this.gameBoard.indexOf(0);
const diff = Math.abs(index - blankIndex);
if (diff === 1) { // 左右移动
return TransitionEffect.translate({
x: `${(diff === 1 ? (index > blankIndex ? -1 : 1) : 0) * (this.cellSize + this.cellMargin * 2)}lpx`
}).animation({ duration: 100 });
} else if (diff === 3) { // 上下移动
return TransitionEffect.translate({
y: `${(diff === 3 ? (index > blankIndex ? -1 : 1) : 0) * (this.cellSize + this.cellMargin * 2)}lpx`
}).animation({ duration: 100 });
}
}
return undefined;
}
build() {
Column({ space: 10 }) { // 主容器
// 游戏面板容器
Flex({ wrap: FlexWrap.Wrap, direction: FlexDirection.Row }) {
ForEach(this.gameBoard, (item: number, index: number) => {
Text(`${item}`) // 显示数字文本
.width(`${this.cellSize}lpx`) // 设置宽度
.height(`${this.cellSize}lpx`) // 设置高度
.margin(`${this.cellMargin}lpx`) // 设置外边距
.fontSize(`${this.cellSize / 2}lpx`) // 设置字体大小
.textAlign(TextAlign.Center) // 文本居中
.backgroundColor(this.gameBoard[index] === 0 ? Color.White : Color.Orange) // 背景颜色
.fontColor(Color.White) // 字体颜色
.borderRadius(5) // 圆角
.visibility(item == 0 ? Visibility.Hidden : Visibility.Visible) // 隐藏空白格
.transition(this.updateAnim(index)) // 设置动画过渡
.onClick(() => {
if (this.canMove(index)) {
this.moveTile(index);
}
}); // 点击事件
})
}
.width(`${(this.cellSize + this.cellMargin * 2) * 3}lpx`) // 设置容器宽度
// 重新开始按钮
Button('重新开始')
.width('50%') // 设置按钮宽度
.height('10%') // 设置按钮高度
.onClick(() => {
this.shuffleGameBoard(); // 重新开始游戏
});
}
.width('100%') // 设置主容器宽度
.height('100%') // 设置主容器高度
.onTouch((e) => {
if (e.type === TouchType.Down && e.touches.length > 0) { // 触摸开始,记录初始位置
this.screenStartX = e.touches[0].x;
this.screenStartY = e.touches[0].y;
} else if (e.type === TouchType.Up && e.changedTouches.length > 0) { // 当手指抬起时,更新最后的位置
this.lastScreenX = e.changedTouches[0].x;
this.lastScreenY = e.changedTouches[0].y;
}
})
.gesture(
SwipeGesture({ direction: SwipeDirection.All }) // 支持方向中 all可以是上下左右
.onAction((_event: GestureEvent) => {
const swipeX = this.lastScreenX - this.screenStartX;
const swipeY = this.lastScreenY - this.screenStartY;
// 判断滑动方向
let directionText = '';
if (Math.abs(swipeX) > Math.abs(swipeY)) {
if (swipeX > 0) {
directionText = 'Right'; // 向右滑动
} else {
directionText = 'Left'; // 向左滑动
}
} else {
if (swipeY > 0) {
directionText = 'Down'; // 向下滑动
} else {
directionText = 'Up'; // 向上滑动
}
}
console.info('====滑动方向:', directionText);
// console.info('====起点x:', this.screenStartX);
// console.info('====起点y:', this.screenStartY);
// console.info('====终点x:', this.lastScreenX);
// console.info('====终点y:', this.lastScreenY);
// 清除开始位置记录,准备下一次滑动判断
this.screenStartX = 0;
this.screenStartY = 0;
this.moveOnSwipe(directionText); // 根据方向移动方块
})
)
}
private moveOnSwipe(direction: string) {
const blankIndex = this.gameBoard.indexOf(0);
let newIndex = blankIndex;
switch (direction) {
case 'Up':
newIndex = blankIndex + 3;
break;
case 'Down':
newIndex = blankIndex - 3;
break;
case 'Left':
newIndex = blankIndex + 1;
break;
case 'Right':
newIndex = blankIndex - 1;
break;
}
if (this.isValidMove(newIndex)) {
this.moveTile(newIndex);
}
}
private isValidMove(newIndex: number): boolean {
// 检查新位置是否越界
return newIndex >= 0 && newIndex < this.gameBoard.length;
}
}
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zhongcx
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