一起学习 Go 语言设计模式之设计模式概述
我的语言之局限,即我的世界之局限。 —— Ludwig Wittgenstein(1889-1951)
设计模式的概念
模式是在特定环境下人们解决某种重复出现问题的一套成功有效的解决方案。
设计模式(Design Pattern)是软件设计中常见问题的典型解决方案。它们就像能根据需求进行调整的预制蓝图,可用于解决代码中反复出现的设计问题。
设计模式是一套被反复使用的、多数人知晓的、经过分类编目的代码设计经验的总结,使用设计模式是为了可以重用代码,让代码更容易被他人理解并且提高代码的可靠性
设计模式与方法或库的使用方式不同,你很难直接在自己的程序中套用某个设计模式。模式并不是一段特定的代码,而是解决特定问题的一般性概念。
设计模式的分类
《设计模式:可复用面向对象软件的基础》一书中讨论了 23 种不同的设计模式,并根据不同的目标将它们分为以下 3 类:
创建型:即创建对象的方式。涉及隔离对象创建的细节,以使代码不依赖于对象的类型 ,这样在增加新对象类型时就不必做任何修改。增加已有代码对的灵活性和可复用性。
结构型:即如何设计满足特定项目约束的对象,如何将对象和类组装成较大的结构。这类设计主要围绕着这些对象和其他对象间的关联方式,以保证系统的变化不会导致这些关联方式的变化。保证结构的灵活和高效。
行为性:指处理程序中特定类型操作的对象。这些对象封装了要执行的流程,例如解释某种语言,满足某个条件,在序列中移动(比如通过迭代器),或者实现某种算法。负责对象间的高效沟通和职责委派。
创建型模式
创建型模式(Creational Pattern)关注对象的创建过程,将对象的创建和使用分离,在使用对象时无须关心对象的创建细节,从而降低系统的耦合度,让设计方案更易于修改和扩展。
创建型模式的不同解决方案都是为了解答 3 个问题:
创建什么(What)
由谁创建(Who)
何时创建(When)
GoF 设计模式一书中包含 5 种创建型模式,而我们将学习 6 种创建型模式:
单例模式(Singleton Pattern)
简单工厂模式(Simple Factory Pattern)
工厂方法模式(Factory Method Pattern)
抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)
原型模式(Prototype Pattern)
建造者模式(Builder Pattern)
结构型模式
结构型模式介绍如何将对象和类组装成较大的结构,并同时保持结构的灵活和高效。结构型模式有如下 7 种模式:
行为型模式
行为型模式(Behavioral Pattern)关注系统中对象之间的交互,研究系统在运行时对象之间的相互通信与协作,进一步明确对象的职责。行为型模式不仅仅关注类和对象本身,还重点关注它们之间的相互作用和职责划分。
一共有如下 11 种模式:
总结
本文总结了设计模式的概念与分类,并分别展示给读者 3 大类设计模式中包含的不同设计模式,今后将学习每个设计模式,以及他们之间的关系,敬请期待!
参考链接:
《设计模式的艺术》,作者:刘伟
希望本文能对你有所帮助,如果喜欢本文,可以点个关注.下一篇文章见!
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