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左手画条龙右手画彩虹——认知负荷理论

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Justin
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发布于: 2021 年 03 月 02 日
左手画条龙右手画彩虹——认知负荷理论

上篇在讨论玩家学习动机的过程中,举了《塞尔达传说·荒野之息》中高塔的例子。荒野之息中不管是高塔还是其他各种地标的设计,都起到了一个重要的作用,将玩家的注意力吸引到他们需要学习的元素上,让他们开始第一步。


在引导用户的过程中,不仅需要帮助用户建立学习的动机,也要帮助用户安排学习的优先级,或者说学习各种东西的顺序和节奏。这是因为人类的注意力资源是非常有限的,而在通过学习将知识和技能内化为肌肉记忆之前,每一个新的游戏元素都会消耗注意力。如果一次性提供太多的新东西,让玩家感觉到过大的学习压力,就可能造成用户流失。


人类的注意力极限和工作记忆的原理相关。可以把大脑中负责工作记忆的部分看作是包含几个独立处理器的系统:


  • 视觉空间写生板,负责处理视觉、空间和运动信息;

  • 语音循环,负责处理声音和语言信息;

  • 中央执行,负责控制和调节认知过程。


某种意义上,视觉空间写生板和语音循环都像是单线程处理器,很难同时执行两个和视觉空间相关的任务,比如左手画圆右手画方;也很难执行两个和语音相关的任务,比如一边唱歌一边识别歌词中的动词。但是一边画画一边唱歌,通常来说,难度就大大降低了。


当注意力被分散时,就需要更多的认知负荷来处理不同的信息,就会导致更多的疲劳和错误。软件工程师们都知道目前的 CPU,从一个任务切换到另一个任务是有额外成本和延迟的。人脑也是如此,从一项需要消耗大量注意力的事情,切换到另一件事情,也不是瞬间完成的。所以,开车玩手机非常危险


根据认知负荷理论,如果学习所需要的认知资源超过了工作记忆的极限,学习就会遇到障碍。一般来说,工作记忆能够同时处理的项目数量极限在 5±2 之间,具体数量也和项目本身所需要的认知资源有关。


在游戏的引导过程中,最好不要让玩家同时学习超过三件事情,因为学习新任务需要更高的认知负荷。在玩家熟悉了某件事情,认知负荷降低之后,再引导玩家学习新的任务。在玩家接触游戏的初期,遇到挫折,大概率不会被解释为可以被享受的挑战,而是一种学不会的挫败感。玩家要么觉得游戏很蠢,要么觉得自己很笨,总之是不想再玩了。


把新手引导任务分散到游戏的各个阶段中,通过在时间轴上合理分配新元素出现的时机,可以有效限制认知负荷。这同时也符合间隔效应的要求。


对于游戏的新玩家,建立动机和减少障碍,都很重要。带团队也是如此,给小伙伴设定目标,让大家想要成长很重要;帮小伙伴扫除障碍,合理安排任务难度和节奏,也很重要。不是每个人都有很强的自驱力,也不是每个人都有很强的抗压能力。需要理解每个人都有自己的认知负荷极限,知人善用,知人善带。


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参考文献:


发布于: 2021 年 03 月 02 日阅读数: 51
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对世界好奇,对自己好奇 2018.04.14 加入

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