最近在看许式伟的架构课, 面向对象五大设计原则(SOLID),扣理论找出处。
早期我跟着大家人云亦云, 回过头来,抠字眼找出处, 五大设计原则真的很有功力。
注意区分设计原则和设计模式。
设计原则更为抽象和泛化;
设计模式也是抽象或泛化的良好实践,但是它们提供了更具体和实用的底层建议。
单一职责原则
只能有一个让组件或类发生改变的原因;或者说每个组件或类专注于单一功能,解决特定问题。
there should never be more than one reason for a class to change. A class should be focused on a single functionality, address a specific concern.
开闭原则
对扩展开放, 对修改封闭。
扩展类的几种方式:
一般我们通过继承或者实现接口来实践开闭原则。
class Person
{
public int age;
public string name;
public Person(string name, int age)
{
this.name = name;
this.age = age;
}
public virtual void SayHallo()
{
Console.WriteLine("我是{0},今年{1}", name, age);
}
}
class Student : Person
{
public string major;
public Student(string name, int age, string major) : base(name, age)
{
this.major = major;
}
public override void SayHallo() //子类中override重写,实现虚方法
{
Console.WriteLine("我是{0},今年{1},正在学习{2}", name, age, major);
}
}
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Person trevor1 = new Person("Trevor", 18);
trevor1.SayHallo();
Student trevor2 = new Student("Trevor", 18,"C#");
trevor2.SayHallo();
}
}
output:
我是Trevor,今年18
我是Trevor,今年18,正在学习C#
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里氏替代原则
在父子类生态中,在父类出现的地方,可以用子类对象替换父类对象,同时不改变程序的功能和正确性。
~。。~ 乍一看,这不是理所当然吗? 为啥单独拎出来鞭尸,鞭策。
比如上例我们使用
Person trevor1 = new Student("trevor",18,"C#") // 子类对象替换父类对象
trevor1.SayHello();
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利用多态正确表达了含义。
但是某些情况下滥用继承,却不一定保证程序的正确性,会对使用者造成误解。
比如下面经典的[矩形-正方形求面积]反例:
public class Rectangle
{
// 分别设置宽高
public virtual double Width {get;set;}
public virtual double Height {get;set;}
public virtual void Area()
{
Console.WriteLine("面积是:" + Width * Height);
}
}
public class Square : Rectangle
{
public override double Width
{
// get;
set // 因为是正方形,想当然重设了宽=高
{
base.Width= value;
base.Height= value;
}
}
public override double Height
{
// get;
set // 因为是正方形,想当然重设了宽=高
{
base.Width = value;
base.Height = value;
}
}
public override void Area()
{
Console.WriteLine("面积是:" + Width * Width);
}
}
public class Program
{
public static void Main()
{
Rectangle s = new Rectangle();
s.Width = 2;
s.Height = 3;
s.Area();
}
}
output:
面积是:6
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但是如果你[使用子类对象去替换父类对象]:
Rectangle s2 = new Square();
s2.Width = 2;
s2.Height = 3;
s2.Area();
output:
面积是: 9
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Get 到了吗?
并不是我们想当然认为子类对象就能无损替换父类对象的, 根本原因是我们正方形虽然是(is a)矩形,但是我们的重写行为破坏了父类的表达,这是一种继承的误用。
里氏替代原则就是约束你在继承的时候注意到这个现象,并提醒你规避这个问题。
这个时候,不应该重写父类的 SetWight 方法, 而应该扩展新的方法 SetLength。
接口隔离
接口隔离,将胖接口修改为多个小接口,调用接口的代码应该比实现接口的代码更依赖于接口
why:如果一个类实现了胖接口的所有方法(部分方法在某次调用时并不需要),那么在该次调用时我们就会发现此时出现了(部分并不需要的方法),而并没有机制告诉我们我们现在不应该使用这部分方法。
how:
避免胖接口,不要实现违反单一职责原则的接口。可以根据实际多职责划分为多接口,类实现多接口后, 在调用时以特定接口指代对象,这样这个对象只能体现特定接口的方法,以此体现接口隔离。
public interface IA
{
void getA();
}
interface IB
{
void getB();
}
public class Test : IA, IB
{
public string Field { get; set; }
public void getA()
{
throw new NotImplementedException();
}
public void getB()
{
throw new NotImplementedException();
}
}
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Console.WriteLine("Hello World!");
IA a = new Test();
a.getA(); // 在这个调用处只能看到接口IA的方法, 接口隔离
}
}
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依赖倒置原则
实现依赖于抽象, 抽象不依赖于细节。
Q:这个原则我其实一开始没能理解什么叫“倒置”?
A: 但有了一点开发经验后开始有点心得了。
痛点:面向过程的开发,上层调用下层,上层依赖于下层。当下层变动时上层也要跟着变动,导致模块复用度降低,维护成本增高。
提炼痛点: 含有高层策略的模块,如 AutoSystem 模块,依赖于它所控制的低层的负责具体细节的模块。
思路:找到一种方法使 AutoSystem 模块独立于它所控制的具体细节,那么我们就可以自由地复用 AutoSystem 了; 同时让底层汽车厂也依赖抽象,受抽象驱动,这就形成一种“倒置”。
所以依赖倒置原则有两个关键体现:① 高层次模块不应该依赖于底层实现,而都应该依赖于抽象;
这在上图: AutoSystem 和 Car 都依赖于抽象接口 ICar
② 抽象不应该依赖于具体实现,具体实现应该依赖于抽象。
第 2 点与第 1 点不是重复的,这一点意味着细节实现是受抽象驱动,这也是“倒置”的由来。
五大设计原则 SOLID,是指导思想,不贯彻这 5 大设计原则也能让程序跑起来,但是可能就会出现可阅读性、维护性、正确性问题。
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