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跨端自渲染绘制的实践与探索

  • 2024-05-17
    北京
  • 本文字数:12656 字

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跨端自渲染绘制的实践与探索

 在过去的大半年中,我一直投身于一个跨端自渲染项目的研发工作中,负责其中的渲染模块。现在通过这篇文章,我想记录并分享我们在这个项目中的经验和挑战,希望能为大家日常开发中的涉及到渲染相关的工作带来一些启发和帮助。

跨端自渲染的初衷

跨端自渲染项目的愿景在于构建一个后端渲染容器,旨在提供一个针对遵循 W3C 标准或类似前端规范的产物的统一渲染解决方案。这一容器的核心优势在于能够呈现出高性能、UI 的一致性以及广泛的兼容性。

自渲染方案初步探索

自渲染项目的旅程可以追溯到 2022 年中旬,当时的目标是打造一个小程序的渲染端。我们采用 QuickJS 引擎来处理小程序视图层的 DOM 结构,并借助 Flutter 框架来完成 UI 的渲染工作。具体实现上,我们基于 JS 引擎生成的 DOM 指令来更新 Flutter 的RenderObject树,进而通过 Flutter Engine 来实现最终的屏幕渲染。通过在京东到家小程序上的灰度测试,我们对这一方案的运行效果和性能进行了初步的验证。然而,最终的性能表现并未达到我们的预期,Android 端部分页面比预期快 20%,而另一些页面则慢了 30%以上,整体表现不够稳定;而在 iOS 端,性能大约慢了 10%。内存占用方面,也超过了 X5 WebView 的使用量。

在深入分析后,我们发现性能瓶颈的一部分原因在于项目尚处于初期阶段,缺乏必要的优化。另一方面,JS 运行时的速度较慢,以及渲染链路的复杂性也是导致性能不佳的因素。在这一链路中,JS 节点需要频繁与 Dart 进行交互,生成 DOM 指令后,再异步传递给 Flutter 的 pipeline 事件循环。接着在 Dart 中构建 Flutter RenderObject 树并更新,最后通过 FFI 同步到 Flutter Engine 进行渲染。在进一步分析后,我们发现 QuickJS 在嵌入式设备上的性能尚可接受,但进一步优化难度较大。

因此,我们将焦点转向了 Dart 框架层。我们计划移除整个 Flutter Dart 框架层,并用 C++实现一个精简版的RenderObject树结构来直接与 Flutter Engine 对接,从而避免了 FFI 通信的开销。同时,这也意味着 DartVM 变得多余,这一改变预期将进一步提升内存使用和执行速度。通过这一系列的调整,我们期待能够为用户带来更加流畅和高效的渲染体验。

自渲染方案进化之旅

自 2023 年初起,经过四个多月的不懈努力,我们成功用 C++实现了 Flutter Dart 层框架的精简版。这一版框架整合了第三方库来解析 CSS,并且摒弃了 DartVM,直接与 Flutter Engine 的 Skia 绘图库对接,实现了基础的文本、图形和图片渲染,初步测试显示性能表现出色。随后的两个月,我们进一步细化了项目,完成了 QuickJS 的 DOM 和 BOM 交互 API 封装、常用 CSS 属性的解析与实现、HTML 常用标签的功能实现、pipeline 流程框架、流行的 flow 与 flex 布局属性、绘图操作、网络和本地 IO 操作、图片下载与缓存以及手势处理等核心功能。同时,我们还工程化封装了双端业务接入流程,使得项目准备好接入实际业务进行性能验证。

后来经过一系列精心的优化和接入工作,我们将京东超市的排行榜 H5 页面作为测试对象。在保持相同视觉效果的前提下,Android 端的低端机型 P30 的最大内容绘制(LCP)时间约为 2440 毫秒,与原生 WebView 的 2450 毫秒相差无几。在 iOS 端,iPhone 14 Pro 的 LCP 时间约为 1271 毫秒,相比 Safari 中的 1121 毫秒慢了大约 12%。尽管仍稍逊于 WebView,但与第一版相比,我们已经取得了显著的进步。

然而,我们的目标是不断突破,追求更高的首屏加载速度,力争匹敌甚至超越原生 Native 应用的性能。因此,我们推出了第三版方案。与之前基于浏览器内核渲染引擎的思路不同,此方案旨在实现与 W3C 标准兼容、支持几乎所有类 Web 视图框架的自绘渲染流程。虽然许多业界领先的跨端框架已经在上层进行了适应性收缩,如 Weex2 和 Lynx,它们并非采用通用的 DOM API,而是基于响应式框架来渲染,从而实现高性能。

因此,我们决定改变实现策略,采用基于最新版 ReactNative 的自绘渲染。简而言之,前端的 RN jsbundle 继续在 Hermes 引擎上运行,而我们在中间层截断,桥接我们自己编写的自绘动作,不再依赖 RN 的原生视图组件渲染。此方案的预期优点在于快速启动性能、较少的开发工作量,以及对各种转化和直接实现的 RN 业务产物的支持。然而,它的缺点也很明显,即可能会降低前端开发场景的通用支持性,对额外的 CSS 和小程序的支持存在挑战,而且在 RN 内部进行大幅修改可能会带来新的内存和性能问题,同时可能破坏与原生 RN 的兼容性。尽管如此,我们对这一新方案的潜力充满期待。

自渲染新方案

经过一个季度的开发工作,我们的跨端自渲染对接方案终于初步落地。接下来重点详细记录和阐述一下第三套自绘方案的实现过程以及遇到的挑战。

在深入自绘实现之前,有必要先了解 React Native(RN)的基础绘制流程:


如图所示,RN 从入口ReactRootView启动,接着创建ReactInstanceManager来管理实例并同步启动 Hermes JS 虚拟机。绑定完成后,加载 JSbundle 执行RunApplication,此时根据 JS 代码开始创建视图节点。在 C++层,每个视图节点创建对应的shadowNode。所有shadowNode形成树状结构后,通过挂载操作完成布局、diff、生成指令等过程。最后,通过 JNI 调用原生 Java 层,通过FabricUIManager指派给SurfaceMountingManager来生成操作原生视图的指令集,在doFrame回调中执行,从而渲染视图。

这个过程中的关键步骤包括:

  1. 生成新树:基于旧树和更新状态,通过transaction回调事务创建新树。

  2. 布局信息计算:利用 Yoga 库计算每个节点的布局信息。

  3. 挂载新树:通过 diff 操作生成操作指令,通过共享二进制数组传递至原生侧,在doFrame中解析并创建原生视图节点。

了解了 RN 的渲染过程后,我们的目标是接管第三步,即绘制过程。我们计划不传递指令至原生层,而是直接使用 Skia 绘制新树。

在开始实施前,我们考虑了直接绘制 shadow tree 可能带来的问题和好处。好处是减少了指令的生成和传递,以及原生视图还原的过程,这有助于提高渲染速度。问题则可能涉及到 diff 操作和局部刷新的实现,这些工作可能需要在后续的渲染工作中来实现。

实施步骤

具体实施步骤如下:

首先,Skia 库的集成。我们最初基于 Skia 的 main 分支进行集成,但遇到了一些问题,包括缺少必要的 API 和不稳定的崩溃。后来,我们转向基于 Flutter 分支的 Skia,这使得集成过程顺利多了。

绘制过程通常分为两个阶段:一是遍历视图树以生成绘制指令,二是在系统帧回调中执行这些指令以刷新屏幕。这是一个异步过程。

我们首先准备绘制的SurfaceView,暂时使用原生的SurfaceView。在 C++层获取SurfaceView实例的引用后,我们可以创建ANativeWindow和配置对象,进而获取SkBitmap对象,用SkCanvas通过SkBitmap进行绘制。

接下来是遍历视图树(shadow tree)。我们发现可以基于最新状态的 shadow tree 生成所有绘制指令。因此,在挂载过程的 diff 步骤之前,我们插入了自己的逻辑。不再继续原生的 diff 操作,而是走我们自己的路径。我们从RootShadowNode节点开始,遍历 shadow tree,同时使用 Skia 的SkCanvas指令进行绘制:在每种 View 中重写crossPaint方法,获取SkCanvasSkPaint对象,在节点中计算好对应的偏移和大小,从属性对象获取背景色等属性,设置给Canvas,生成SkPicture结果。注意这里的SkCanvas是新建的,没有关联到真正的window上。

最后,通过线程间的原子交换实现绘制结果 SkPicture 等对象数据的跨线程传递。我们实现了自己的在doFrame回调来做真正地绘制,其中使用ANativeWindow关联的SkBitmapSkCanvas绘制SkPicture,完成显示。如此,我们的初步想绘制的基础内容已经能够显示出来了,这是成功的第一步。下面是简单绘制的代码:

// ShadowTree.cpp // RN 的提交阶段CommitStatus ShadowTree::tryCommit( // 提交挂载方法    const ShadowTreeCommitTransaction &transaction,    const CommitOptions &commitOptions) const {  // ...  auto newRootShadowNode = transaction(*oldRevision.rootShadowNode); // RN根据状态生成新树  // ...  newRootShadowNode->layoutIfNeeded(&affectedLayoutableNodes); // RN布局计算  // ...  newRevision = ShadowTreeRevision{        std::move(newRootShadowNode), newRevisionNumber, telemetry}; // 新的版本  // ...  auto rootView = newRevision.rootShadowNode; // 拿到根节点  rootView->crossPaintRoot(); // 走我们自绘路径  // ...  // mount(std::move(newRevision), commitOptions.mountSynchronously); // RN原来的挂载逻辑  return CommitStatus::Succeeded;}
// SkiaSurfaceView.cpp// 自己的显示类,Java 侧创建 Surface 之后传递其引用 id 到 自己封装的 SkiaSurfaceView c++ 类中class SkiaSurfaceView { void render(ANativeWindow *nativeWindow, int width, int height, float density); // 初步静态赋值 static ANativeWindow *nativeWindow; static int width, height; static float density;};
// LayoutableShadowNode.cpp// 创建绘制区域 SkBitmap,拿到 SkCanvas 对象来递归绘制void LayoutableShadowNode::crossPaintStart() const { auto layoutMetrics = getLayoutMetrics(); Point offset = layoutMetrics.frame.origin; Size size = layoutMetrics.frame.size;
ANativeWindow_acquire(SkiaSurfaceView::nativeWindow); // 通用的 NativeWindow 上屏显示逻辑 ANativeWindow_setBuffersGeometry(SkiaSurfaceView::nativeWindow,SkiaSurfaceView::width,SkiaSurfaceView::height,WINDOW_FORMAT_RGBA_8888); // 设置窗口缓冲区的几何属性 auto *buffer = new ANativeWindow_Buffer(); SkBitmap bitmap; SkImageInfo image_info = SkImageInfo::MakeS32(buffer->width, buffer->height, SkAlphaType::kPremul_SkAlphaType); bitmap.setInfo(image_info, buffer->stride * 4); bitmap.setPixels(buffer->bits); SkCanvas skCanvas{bitmap}; SkPaint skPaint; skCanvas.clear(SK_ColorWHITE);
for (auto &child : getChildren()) { visitViewTree(1, *child, skCanvas, skPaint); // 调用节点绘制 }
// 解锁并提交绘图结果上屏 ANativeWindow_unlockAndPost(SkiaSurfaceView::nativeWindow); ANativeWindow_release(SkiaSurfaceView::nativeWindow);};
// 遍历树节点去调用 crossPaint 方法void visitViewTree(int index, ShadowNode const &shadowNode, SkCanvas &canvas, SkPaint &paint) { shadowNode.crossPaint(canvas, paint); // 一次性遍历绘制树结构 index++; for (auto &child : shadowNode.getChildren()) { visitViewTree(index, *child, canvas, paint); }}
// ViewShadowNode.cpp// 具体节点操作,这里绘制背景、边框等void ViewShadowNode::crossPaint(SkCanvas &canvas, SkPaint &paint) const { // color const SharedColor &backgroundColor = getConcreteProps().backgroundColor; // border const CascadedBorderColors &borderColors = getConcreteProps().borderColors; const CascadedBorderRadii &borderRadii = getConcreteProps().borderRadii; const CascadedBorderStyles &borderStyles = getConcreteProps().borderStyles;
float density = SkiaSurfaceView::density; // 考虑屏幕密度 auto layoutMetrics = getLayoutMetrics();
// 计算目标的位置和宽高 Point offset = layoutMetrics.frame.origin; offset = {offset.x * density, offset.y * density}; Size size = layoutMetrics.frame.size; size = {size.width * density, size.height * density}; paint.setAntiAlias(true); // ... const SkRect &rect = SkRect::MakeXYWH(offset.x, offset.y, size.width, size.height); canvas.translate(offset.x, offset.y);
// 先处理 border if (borderColors.all.has_value() && borderStyles.all.has_value()) { float cornerRadius = borderRadii.all ? *borderRadii.all : 0; auto borderWidth = layoutMetrics.borderWidth.top * density; paint.setStrokeWidth(borderWidth); // default auto bStyle = *borderStyles.all; switch (bStyle) { case BorderStyle::Dotted: paint.setStyle(SkPaint::kStroke_Style); break; // ... } const SkRRect &rRect = SkRRect::MakeRectXY(rect, cornerRadius, cornerRadius); canvas.drawRRect(rRect, paint); // ... } // 再处理 background if (backgroundColor) { paint.setColor(*backgroundColor); paint.setStyle(SkPaint::kFill_Style); canvas.drawRect(rect, paint); // ... }}
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在完成了基础的图形显示之后,我们明白这样的实现仅仅是个起点。为了构建一个健壮的框架,我们需要进一步封装和优化:

  1. 从原生端获取窗口视图的宽高和屏幕密度:这对于适应不同屏幕尺寸和分辨率至关重要。它确保我们的绘制内容能够正确地适应用户的设备,无论是在高密度的显示屏还是在更大的屏幕上。

  2. 封装绘制上下文和 Skia 对象:我们创建了自定义的PaintingContext类,这个类封装了SkCanvasSkPicture的创建和使用,以及ContainerLayerPictureLayer。这样做的目的是为了简化 Skia 的原始操作,使得在我们的框架中绘制操作更加直观和易于管理。

// 绘制结果存储最小单元class PictureLayer : public Layer { public:  PictureLayer(sk_sp picture) : picture_(picture) {}
void addToScene(Scene& scene) const override { // 上屏显示 scene.surfaceCanvas_.drawPicture(picture_); } private: sk_sp picture_;};
// 图层含义的表示struct OrderLayer { Layer::Shared layer; int order; OrderLayer(Layer::Shared layer, int order) : layer(layer), order(order) {}};
// 保存图层class ContainerLayer : public Layer { public: using OrderListOfShared = facebook::butter::small_vector; using QueueOfLayer = std::queue; ContainerLayer() = default;
void insert(const Layer::Shared &child, int order){ int i = 0; while (i < children_.size() && children_[i].order < order) { i++; } children_.insert(children_.begin() + i, OrderLayer(child, order)); }
// ... 控制图层若干方法
OrderListOfShared getChildren() const { return children_; }
void getLayerQueue(QueueOfLayer& concurrentQueue) const { for (auto &orderLayer : children_) { if (auto containerLayer = orderLayer.layer->asContainerLayer()) { containerLayer->getLayerQueue(concurrentQueue); } else { concurrentQueue.push(orderLayer.layer); } } } private: OrderListOfShared children_;};
// 新的绘制方法void ViewShadowNode::performPaint(PaintingContext &paintingContext,const Point layerOffset) const { auto size = getLayoutMetrics().frame.size; auto offset = getLayoutMetrics().frame.origin;
auto marginValue = optionalFloatFromYogaValue( getConcreteProps().yogaStyle.margin()[YGEdgeAll]); auto offsetAll = layerOffset; if (marginValue) { offsetAll = layerOffset + Point{marginValue.value(), marginValue.value()}; } // ... auto paint = Paint(); paint.setBorderColor(SK_ColorCYAN); // 需要细化 // 获取到该 view 的背景数据 paintingContext.getCanvas().drawRect(offset.x,offset.y,size.width,size.height,paint,getConcreteProps().shadowColor,getConcreteProps().backgroundColor,0,0,0,0); for (int i = 0; i < getChildren().size(); i++) { auto child = getChildren()[i]; child->performPaint(paintingContext, offsetAll); // 遍历绘制 }}
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接下来,我们着手实现了一些关键的特殊效果。首先是透明度的处理,这在 Skia 中通常通过设置画笔的透明度或者在图层上应用透明度蒙版来实现。透明度值是根据上层View的属性设置来获取的。下面是一个示例代码,展示了如何在 Skia 中应用透明度效果:

void StackingContextContainerLayer::composeToSceneCanvas(SkCanvas &canvas) const {  // ...  for (auto &child : children_) {    // ...    if (effectParams_ && effectParams_->needOpacity()) { // 绘制透明度      canvas.saveLayerAlpha(nullptr, static_cast(effectParams_->opacity * 255));    }    child.second->composeToSceneCanvas(canvas); // 绘制操作    if (effectParams_ && effectParams_->needOpacity()) {      canvas.restore();    }    // ...}
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接着,我们实现了偏移的处理。由于布局计算是由 Yoga 库负责的,它提供了每个组件相对于其父布局的偏移,但在绘制时,我们需要基于全局坐标系统来操作。因此,我们必须进行累加计算,以确定每个组件在全局坐标系统中的确切位置。以下代码演示了如何根据 Yoga 计算的相对偏移来更新组件的全局坐标:

// ConcreteVieShadowNode.hvoid performSelfPaint(const ParentContext &parentContext,StackingContext &stackingContext,Point layerOffset) const final { // 绘制自身  // ...  auto offset = this->getLayoutMetrics().frame.origin + layerOffset; // 坐标偏移累加  paintBackground(stackingContext, offset, this->currentLevel()); // 画背景  this->performPaint(parentContext, stackingContext, offset); // 遍历  // ... }
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通过这些封装和特性实现,我们的自绘框架不仅能够处理基本的图形绘制,还能够支持更复杂的视觉效果,同时保持对不同设备屏幕的适应性。这些进步为我们的跨端渲染项目奠定了基础,使其更加健壮和可扩展。

优化:层叠上下文与绘制规范的融合

在我们的初步渲染实现中,我们已经能够在屏幕上绘制简单的图形。然而,这种方法过于简单且粗糙,它没有考虑到 Web 标准中的块格式化上下文(Block Formatting Context, BFC)和层叠上下文(Stacking Context)等概念,结果就是渲染出的视图层级与预期的不一致。在 HTML 网页或 React Native 页面中,页面结构实际上是三维的,可以看作是一种“目录结构”的表现形式。为了理解 CSS 层叠上下文的表现和原理,提供了深入的解析。在这里,我们需要重新思考和构建绘制方式。


​新的绘制方式需要考虑以下几个关键点:

  1. 增加绘制的规范性,逐步对齐 Web CSS 规范。由于我们的出发点是 React Native 的视图结构,所以我们特别关注层叠上下文这一核心特性的完善。

  2. 构建了一套由PictureLayerContainerLayerStackingContextLayerStackingContext等关键类组成的数据结构,以承载遍历 shadow tree 后的绘制指令组织。整体结构如图所示:


对应的代码如下所示:

// 层叠上下文关联类class Layer { public:    // ...  virtual void composeToSceneCanvas(SkCanvas &canvas) const {};  virtual void translateTo(const Point &originPoint,const std::optional<Rect> &clipRect = std::nullopt) {}};class PictureLayer : public Layer { public:  // ...  PictureLayer(sk_sp<SkPicture> picture) : picture_(picture) {}  void composeToSceneCanvas(SkCanvas &canvas) const override; // 合成上屏 private:  sk_sp<SkPicture> picture_;};class ContainerLayer : public Layer { public:  ContainerLayer(Rect &rect) : rect_(rect) {}  // ...  QueueOfLayer getChildren() const {    return children_;  }  Canvas &getCanvas(); // 获取当前图层的绘制需要的 canvas  void finishRecorderIfNeeded();  void pushLayer(const Layer::Shared &layer);  void composeToSceneCanvas(SkCanvas &canvas) const override;  void translateTo(const Point &originPoint,const std::optional<Rect> &clipRect = std::nullopt) override {    rect_.origin = originPoint;  } private:  Rect rect_;  std::unique_ptr<SkPictureRecorder> recorder_; // 指令记录器  std::unique_ptr<Canvas> canvas_; // 本图层的绘制 canvas 对象  QueueOfLayer children_; // 图层集合,包含 containerLayer、stackingContextLayer};class StackingContextContainerLayer : public Layer { public:  StackingContextContainerLayer(Rect &&rect,std::unique_ptr<LayerEffectParams> &&effectParams = nullptr): rect_(rect), effectParams_(std::move(effectParams)) {}  // ... private:  Rect rect_;  std::map<StackingContextLevel, ContainerLayerUnShared> children_; // 根据层叠顺序来保存图层容器  std::unique_ptr<LayerEffectParams> effectParams_; // 特效参数,如透明度等  std::optional<Rect> clipRect_{}; // 裁切区域};class StackingContext { public:  StackingContext(StackingContextContainerLayer::UnShared &container): container_(container){};  StackingContext createChildStackingContext(StackingContextContainerLayer::UnShared &container,StackingContextLevel level);  // 创建子节点的层叠上下文  void reuseLayer(Layer::Shared &layer, StackingContextLevel level); // 复用图层  Canvas &getCanvas(StackingContextLevel level);  void closeStackingContext(); // 关闭当琴层叠上下文区域  StackingContextContainerLayer::Shared getStackingContextContainerLayer() const {    return container_;  }  void setClipRect(const Rect &clipRect) { // 设置裁切区域    container_->setClipRect(clipRect);  }  void restoreClipRect() { // 恢复裁切区域    container_->restoreClipRect();  } private:  StackingContextContainerLayer::UnShared container_; // 当前环境所代表的层叠图层};// 构建单帧场景上屏class Scene { public:  Scene(SkCanvas &surfaceCanvas); // 真正的skcanvas来驱动上屏绘制  void composeLayerAndDraw(const Layer::Shared &layer); // 上屏绘制启动     private:  SkCanvas &surfaceCanvas_;};
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实施要点

在这个过程中,我们需要注意的要点包括:

  • 区分普通元素和层叠上下文元素,以及它们的层叠等级和顺序。这是基于每个元素的属性来判断的。

// 设置当前元素是否是层叠上下文元素和元素对应的层叠顺序, RN和 web标准的是不同的 void checkCurrentLevelAndStackingContext(      ParentContext &parentContext) const override {    //  filter、mask、maskImage、maskBorder、clipPath、mixBlendMode、perspective、backdropFilter    const ViewProps &props = this->getConcreteProps();    bool isPositionElement =        props.yogaStyle.positionType() != YGPositionTypeStatic;    bool hasTransformProp = props.transform != Transform::Identity();    bool hasTransitionProp = props.hasTransition();    bool hasAnimationProp = props.hasAnimation();     bool parentIsFlex = parentContext.isFlex;    bool hasZIndex = props.zIndex.has_value();    bool hasOpacity = props.opacity != 1.0;    if (hasZIndex && (isPositionElement || parentIsFlex)) { // 位置元素且有显式的 z-index      this->isStackingContext_ = true;      this->currentLevel_ = props.zIndex.value();      return;    }    if (isPositionElement) {      if (hasOpacity) {        this->isStackingContext_ = true;      }      this->currentLevel_ = StackingContextLevel::AUTO_INDEX; // 设置正确的层叠顺序      return;    }    // ...    if (hasOpacity || hasTransformProp || hasTransitionProp ||        hasAnimationProp) {  // 特殊效果时设置正确的层叠顺序      this->isStackingContext_ = true;      this->currentLevel_ = StackingContextLevel::AUTO_INDEX;      return;    }    // ...    // float 忽略处理 、inline-block 、inline 具体判断    this->isStackingContext_ = false;    this->currentLevel_ = StackingContextLevel::BFC;    return;  }
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  • 在递归遍历时,将元素的偏移和属于的层叠上下文对象传递下去。这需要精确的逻辑来确保正确的层叠和绘制。

  • 封装绘制动作。对于容器视图,如ScrollView,我们仅需要绘制背景、边框和装饰;对于节点视图,如TextImage等,需要有文本测量数据和图片的下载、缓存、解码逻辑。

  • 层叠上下文元素所属层的缓存复用。为了优化性能,我们可以缓存并复用已绘制的图层,特别是那些不常变化的部分。

  • 滑动裁切的实现。滑动窗口中的元素列表通常会超出父窗口大小,这需要我们实现一种裁切遮罩,以跟随滑动距离裁切掉多余的部分。

在 Skia 中,对于裁切和透明度等效果,需要先暂存状态,进行绘制,然后再恢复状态。绘制指令是一维的,没有插入操作,这意味着我们需要在绘制时就处理好所有层级和顺序问题,包括特殊效果的暂存和恢复。下面是绘制逻辑代码展示:

// 如果当前元素是容器元素,那么递归遍历其中的元素void performChildrenPaint(      StackingContext &stackingContext,       Point layerOffset, // 父元素偏移      const std::optional<Rect> &clipRect_ = std::nullopt) const { // 裁切矩形    if (clipRect_) { // 如果需要裁切在当前的元素所属的层叠上下文中设置裁切矩形      stackingContext.setClipRect(*clipRect_);     }    for (auto const &childNode : this->getChildren()) {      ParentContext parentContext = buildParentContext();      childNode->checkCurrentLevelAndStackingContext(parentContext); // 设置 child 元素的类型和层叠水平      if (auto layer = childNode->getLayer()) { // 如果child 是层叠元素且已经缓存,那么就复用        auto mutableLayer = std::const_pointer_cast<Layer>(layer);        mutableLayer->translateTo( // 做好偏移处理            layerOffset,            stackingContext.getStackingContextContainerLayer()->getClipRect());        stackingContext.reuseLayer(layer, childNode->currentLevel()); // 重用设置      } else { // 不复用的情况下去做 child 自身的处理        childNode->performSelfPaint(            parentContext, stackingContext, layerOffset);      }    }    // ...    if (clipRect_) { // 如果是当前的容器 view 遍历结束且有裁切当前容器的情况下记得要恢复过来呢      stackingContext.restoreClipRect();    }  } // 对于每个元素的处理逻辑void performSelfPaint(      const ParentContext &parentContext,      StackingContext &stackingContext,      Point layerOffset) const final { // 元素的偏移值    auto size = this->getLayoutMetrics().frame.size; // yogo计算过的当前元素的宽高值    if (this->isStackingContext()) { // 如果是层叠元素      auto stackingContextContainerLayer =          std::make_shared<StackingContextContainerLayer>( // 为其创建层叠上下文容器层,然会创建所属层叠上下文,然后把自己放到合适的层叠顺序上面去              Rect{layerOffset, size}, std::move(getEffectParams(size))); // 获取可能的特效属性值,例如透明度等值      auto childStackingContext = stackingContext.createChildStackingContext(          stackingContextContainerLayer, this->currentLevel_); // 创建层叠上下文      paintBackground(childStackingContext, this->getLayoutMetrics().frame.origin,          StackingContextLevel::BACKGROUND); // 绘制背景和边框      this->performPaint( // 执行递归或者具体绘制          parentContext,          childStackingContext,          this->getLayoutMetrics().frame.origin);      stackingContextContainerLayer->closeStackingContext(); // 关闭上下文      this->saveLayer(stackingContextContainerLayer); // 缓存当前的层叠上下文所创建的层用来复用    } else {      auto offset = this->getLayoutMetrics().frame.origin + layerOffset;      auto screenRect = stackingContext.getScreenRect();      // [优化] 屏幕视图区域之外的 Node 暂时先不绘制      if (offset.x + size.width < screenRect.origin.x ||          offset.y + size.height < screenRect.origin.y ||          offset.x >= screenRect.size.width ||          offset.y >= screenRect.size.height) {        return;      }      paintBackground(stackingContext, offset, this->currentLevel()); // 绘制背景      this->performPaint(parentContext, stackingContext, offset); // 递归或者具体绘制    }  }// 普通元素递归void ViewShadowNode::performPaint(    const ParentContext &parentContext,    StackingContext &stackingContext,    Point offset) const {  performChildrenPaint(stackingContext, offset); // 遍历}// 绘制文本段落void ParagraphShadowNode::performPaint(    const ParentContext &paintContext,    StackingContext &stackingContext,    Point offset) const {  auto &canvas = stackingContext.getCanvas(currentLevel());  Size size = getLayoutMetrics().frame.size;  // ...  auto paragraph = builder->Build();  paragraph->layout(size.width);  paragraph->paint(canvas.getSkCanvas(), offset.x, offset.y); // 绘制文本}
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最后,我们添加了绘制日志。结合绘制过程分为树的遍历,创建各种ContainerLayerPictureLayer,形成嵌套的 Layer 树结构;以及在帧回调中使用顶层 Layer 节点遍历这棵树,并在真正的SkCanvas上重放之前保存的绘制指令。为了便于排查问题,我们基于栈结构设计了日志系统,它能层级化地显示当前的绘制结构或者上屏前的 Layer 结构。

通过以上的改进,我们的绘制系统不仅成功地将 Web 标准中的复杂概念如 BFC 和Stacking Context整合到了我们的跨端自渲染项目中。这一进步不仅解决了视图层级显示不一致的问题,而且提升了渲染效率和系统的可靠性。通过引入绘制日志系统,我们还增强了问题排查的能力,确保了渲染流程的透明度和可维护性。

结语

以上就是我们在跨端自绘渲染方案中所做的一些关键优化和改进。由于篇幅所限,我们未能详尽介绍项目的所有细节。例如,我们的手势与事件处理系统,高效的图片处理流程,包括下载、缓存和解码机制,以及利用底层 GPU 的GrBackendSurface技术等,都是确保渲染质量和效率的重要组成部分。此外,我们还建立了完善的单元测试体系,以保障代码的稳定性和可靠性。

这些技术细节同样关键,它们共同构成了我们高性能渲染解决方案的基石。我们非常欢迎同行和技术爱好者与我们联系,共同探讨和交流这些技术点。我们相信,通过开放的沟通和合作,我们能够不断进步,为用户带来更加流畅和丰富的跨平台体验。

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