玩家永远是对的——认知失调
如果一个人同时持有两个以上相互矛盾的想法,就很可能会经历某种精神上的不适和压力,这在心理学上叫做认知失调。比方说,吸烟的人很少有真的不知道吸烟对身体的危害的,但自己却又控制不住对香烟的渴望,这就造成了认知失调。
之所以会产生压力,是因为人类天生会试图保持心理上的一致性。认知失调,会促使个体去采取一定的心理策略去实现这种一致性。为了缓解吸烟带来的失调,吸烟者可能采取三种基本策略之一:
自我放弃,改变信念。理论上,这是减少认知失调最简单的方法。只要你改变对健康的看法,说服自己健康不重要就可以了。然而,谁真的不怕死,很多信念是扎根于内心,不易改变。
空洞承诺,改变行为。你也可以向自己保证下次再也不抽烟了,告诉自己,“你能行”。只是,谁知道你在下次别人递过来香烟的时候,是不是能控制住不抽呢?
就事论事,改变看法。最后一个方法是,给自己每一次吸烟都找到合理的解释。比方说,吸烟是对健康有点损害,但是很减压,过程很让人享受,那点健康风险就不算什么了。吸烟是很好的社交方式,不吸烟怎么跟朋友打成一片?
如果你读过《1984》,可能知道双重思想这个超能力。精神分裂的同时却能逻辑自洽,其实并不难,我们经常在做,只是没有乔治·奥威尔笔下那么极端而已。
在游戏设计里,需要避免玩家出现认知失调。认知失调会严重削弱游戏试图建立的激励效果。举个简单的例子,玩家如果在游戏中太早遇到挫折,或者太久过不了关,不会归因于自己能力不行,一定会觉得游戏很烂,不值得继续玩。
这时,作为游戏设计者,就要解决自己的认知失调问题。不能去怨玩家,他们不欠你什么,而且永远是对的,应该去检讨自己的设计,继续迭代。这说起来容易。如果你对自己的游戏是全心投入,还有很多得意的设计,而这些“伟大之处”得不到玩家的理解,失落感恐怕在所难免。
越是狂热地热爱,越容易出现失调。如果自己注意不到,那很可能会说:“这部分玩家我根本不在乎,不是我的目标用户”。
在团队管理中,认知失调也是屡见不鲜。“错不在我”,后面总是有一大堆理由,不是吗?
参考文献:
认知失调理论,MBA 智库百科词条
1984,乔治·奥威尔
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