写点什么

PAG 动效框架源码笔记 (三)播放流程

作者:olinone
  • 2023-05-19
    上海
  • 本文字数:3534 字

    阅读完需:约 12 分钟

转载请注明出处:http://www.olinone.com/


PAG 框架支持单 PAGView 同时渲染多个 PAGFile,相较于渲染单一文件,框架首先需要解决多文件渲染同步问题

1、多文件渲染帧率同步

多文件有着不同的帧率(FPS) ,为了实现同一容器渲染不同帧率文件,传统的基于定时器模式(定时回调,间隔与帧率同步)的回调已无法满足该场景

2、多文件渲染进度同步

多文件渲染需要避免多图层渲染进度不一致问题;为了保证播放流畅度,通常会在子线程解码视频帧,当渲染多视频图层时,如何保证多解码线程下的帧同步?

3、多文件播放区间控制

PAG 支持 File 自定义显示区间,每个 File 文件时长也不一致,如何控制不同文件的播放区间?

播放进度

PAG 没有采用类似于 CMTime 帧数的方式记录播放进度,而是通过时长百分比记录各层级播放进度,从而实现不同帧率(FPS)文件的进度同步


bool PAGComposition::gotoTime(int64_t layerTime) {  auto changed = PAGLayer::gotoTime(layerTime);  auto compositionOffset =      // 相对起始时间      static_cast<PreComposeLayer*>(layer)->compositionStartTime - layer->startTime + startFrame;  auto compositionOffsetTime =      static_cast<Frame>(floor(compositionOffset * 1000000.0 / frameRateInternal()));  for (auto& layer : layers) {    // 各图层记录各自的播放进度    if (layer->gotoTime(layerTime - compositionOffsetTime)) {      changed = true;    }  }  return changed;}
bool PAGLayer::gotoTime(int64_t layerTime) { ... // 使用各自帧率转化成对应帧 auto layerFrame = TimeToFrame(layerTime, frameRateInternal()); auto oldContentFrame = contentFrame; contentFrame = layerFrame - startFrame; ... return changed;}
复制代码


采用时长百分比记录进度会导致 flush 绘制重复帧,为了解决性能问题,PAG 引入了 LayerCache 角色,当重复绘制同一帧时可以直接使用缓存数据


Content* PAGLayer::getContent() {  return layerCache->getContent(contentFrame);}
复制代码


PAG 信号源 PAGValueAnimator 通过绝对时间差值计算播放进度,多个 PAGView 共用一个全局信号触发器


// 获取绝对时间戳static int64_t GetCurrentTimeUS() {  static auto START_TIME = std::chrono::high_resolution_clock::now();  auto now = std::chrono::high_resolution_clock::now();  auto ns = std::chrono::duration_cast<std::chrono::nanoseconds>(now - START_TIME);  return static_cast<int64_t>(ns.count() * 1e-3);}
- (void)start { ... // PAG支持重复播放 if (repeatedTimes >= (repeatCount + 1)) { repeatedTimes = 0; } self.animatorId = [PAGValueAnimator AddAnimator:self]; // startTime不是最初开始时间,每次暂停恢复播放后会重新记录 startTime = GetCurrentTimeUS() - playTime % duration - repeatedTimes * duration; animatedFraction = static_cast<double>(playTime) / duration; ...}
- (void)onAnimationFrame:(int64_t)timestamp { auto count = (timestamp - startTime) / duration; if (repeatCount >= 0 && count > repeatCount) { // 播放结束 playTime = duration; animatedFraction = 1.0; ... } else { // 当次播放时间戳 playTime = (timestamp - startTime) % duration; animatedFraction = static_cast<double>(playTime) / duration; ...}
复制代码

播放流程

1、信号触发
- (void)onAnimationUpdate {  // 触发更新  [self updateView];}
- (BOOL)flush { ... // 更新播放进度 [pagPlayer setProgress:[valueAnimator getAnimatedFraction]]; // 触发刷新 result = [pagPlayer flush]; ...}
复制代码
2、更新播放进度
void PAGPlayer::setProgress(double percent) {  // 获取渲染图层,递归更新各图层播放进度  auto pagComposition = stage->getRootComposition();  pagComposition->setProgressInternal(realProgress);}
void PAGLayer::setProgressInternal(double percent) { // 各图层起始播放时间不同,转化为全局整体播放时间戳 gotoTimeAndNotifyChanged(startTimeInternal() + ProgressToTime(percent, durationInternal()));}
复制代码
3、触发渲染
bool PAGPlayer::flushInternal(BackendSemaphore* signalSemaphore) {  // 图层预处理,生成播放时间戳对应的图形模型,模型转化参考上一章层级视图讲解  prepareInternal();  // 绘制图层对象  if (!pagSurface->draw(renderCache, lastGraphic, signalSemaphore, _autoClear)) {    return false;  }  ...}
void PAGSurface::onDraw(std::shared_ptr<Graphic> graphic, std::shared_ptr<tgfx::Surface> target, RenderCache* cache) { auto canvas = target->getCanvas(); if (graphic) { // 预处理,比如视频帧解码 graphic->prepare(cache); // 渲染到画布Canvas graphic->draw(canvas, cache); }}
复制代码
4、图形解码(以视频帧为例)
// 预处理解码void RenderCache::prepareSequenceImage(std::shared_ptr<SequenceInfo> sequence, Frame targetFrame) {  // 解码队列,每个资源对应一个解码队列  auto queue = getSequenceImageQueue(sequence, targetFrame);  if (queue != nullptr) {    queue->prepare(targetFrame);  }}
void SequenceImageQueue::prepare(Frame targetFrame) { // 获取当前帧对应的image数据,开始解码(比如AVC解码) auto image = sequence->makeFrameImage(reader, targetFrame); preparedImage = image->makeDecoded(); preparedFrame = targetFrame;}
// 创建异步解码任务AsyncSource::AsyncSource(UniqueKey uniqueKey, std::shared_ptr<ImageGenerator> imageGenerator, bool mipMapped) { ... imageTask = ImageGeneratorTask::MakeFrom(generator, tryHardware);}
ImageGeneratorTask::ImageGeneratorTask(std::shared_ptr<ImageGenerator> generator, bool tryHardware) : imageGenerator(std::move(generator)) { // 解码函数 task = Task::Run([=] { imageBuffer = imageGenerator->makeBuffer(tryHardware); });}
std::shared_ptr<tgfx::ImageBuffer> VideoReader::onMakeBuffer(Frame targetFrame) { auto targetTime = FrameToTime(targetFrame, frameRate); ... // 解码 auto sampleTime = demuxer->getSampleTimeAt(targetTime); auto success = decodeFrame(sampleTime); lastBuffer = videoDecoder->onRenderFrame(); return lastBuffer;}
复制代码
5、渲染图形
void draw(tgfx::Canvas* canvas, RenderCache* cache) const override {    ...    // 获取解码图形    auto image = proxy->getImage(cache);    canvas->drawImage(std::move(image));}
std::shared_ptr<tgfx::Image> SequenceImageQueue::getImage(Frame targetFrame) { // 目标帧已解码直接返回 if (targetFrame == preparedFrame) { currentImage = preparedImage; return currentImage; } // 同步等待解码后的数据 auto image = sequence->makeFrameImage(reader, targetFrame); currentImage = image->makeDecoded(); return currentImage;}
std::shared_ptr<ImageBuffer> ImageGeneratorTask::getBuffer() const { // 等待直到解码完成 task->wait(); return imageBuffer;}
void Task::wait() { std::unique_lock<std::mutex> autoLock(locker); if (!_executing) { return; } // 等待解码锁释放 condition.wait(autoLock);}
复制代码

总结

为了优化播放体验,PAG 使用了多种性能优化策略,包括提前预解码、渲染帧复用、GPU 优化等等


void RenderCache::prepareLayers() {  // 提前 500ms 开始解码  int64_t timeDistance = DECODING_VISIBLE_DISTANCE;  auto layerDistances = stage->findNearlyVisibleLayersIn(timeDistance);  for (auto& item : layerDistances) {    for (auto pagLayer : item.second) {      if (pagLayer->layerType() == LayerType::PreCompose) {        preparePreComposeLayer(static_cast<PreComposeLayer*>(pagLayer->layer));      } else if (pagLayer->layerType() == LayerType::Image) {        prepareImageLayer(static_cast<PAGImageLayer*>(pagLayer));      }    }  }}
复制代码


PAG 应用框架层主要负责上层业务逻辑处理,包括文件视频解码、播放流程控制以及生成渲染引擎所需要的数据源等,接下来将结合 OpenGL 讲解 TGFX 渲染引擎部分

发布于: 刚刚阅读数: 3
用户头像

olinone

关注

还未添加个人签名 2019-04-10 加入

还未添加个人简介

评论

发布
暂无评论
PAG动效框架源码笔记 (三)播放流程_ios_olinone_InfoQ写作社区