转载请注明出处:http://www.olinone.com/
前言
PAG 采用自研 TGFX 特效渲染引擎,抽象分离了接口及平台实现类,可以扩展支持多种图形渲染库,比如 OpenGL、Metal 等
TGFX 引擎是如何实现纹理绘制?本文基于 OpenGL 图形库分析讲解 TGFX 渲染框架分层及详细架构设计。开始之前,先提一个问题:
绘制一个 Texture 纹理对象,一般需要经历哪些过程?
渲染流程
通常情况下,绘制一个 Texture 纹理对象到目标 Layer 上,可以抽象为以下几个阶段:
1. 获取上下文:通过 EGL 获取 Context 绘制上下文,提供与渲染设备交互的能力,比如缓冲区交换、Canvas 及 Paint 交互等
2. 定义着色器:基于 OpenGL 的着色器语言(GLSL)编写着色器代码,编写自定义顶点着色器和片段着色器代码,编译、链接加载和使用它们
3. 绑定数据源:基于渲染坐标系几何计算绑定顶点数据,加载并绑定纹理对象给 GPU,设置渲染目标、混合模式等
4. 渲染执行:提交渲染命令给渲染线程,转化为底层图形 API 调用、并执行实际的渲染操作
关于 OpenGL 完整的渲染流程,网上有比较多的资料介绍,在此不再赘述,有兴趣的同学可以参考 OpenGL ES Pipeline
框架层级
TGFX 框架大致可分为三大块:
1. Drawable 上下文:基于 EGL 创建 OpenGL 上下文,提供与渲染设备交互的能力
2. Canvas 接口:定义画布 Canvas 及画笔 Paint,对外提供渲染接口、记录渲染状态以及创建绘制任务等
3. DrawOp 执行:定义并装载着色器函数,绑定数据源,执行实际渲染操作
为了支持多平台,TGFX 定义了一套完整的框架基类,实现框架与平台的物理隔离,比如矩阵对象 Matrix、坐标 Rect 等,应用上层负责平台对象与 TFGX 对象的映射转化
- (void)setMatrix:(CGAffineTransform)value {
pag::Matrix matrix = {};
matrix.setAffine(value.a, value.b, value.c, value.d, value.tx, value.ty);
_pagLayer->setMatrix(matrix);
}
复制代码
Drawable 上下文
PAG 通过抽象 Drawable 对象,封装了绘制所需的上下文,其主要包括以下几个对象
1. Device(设备):作为硬件设备层,负责与渲染设备交互,比如创建维护 EAGLContext 等
2. Window(窗口):拥有一个 Surface,负责图形库与绘制目标的绑定,比如将的 opengl 的 renderBuffer 绑定到 CAEAGLLayer 上;
3. Surface(表面):创建 canvas 画布提供可绘制区域,对外提供 flush 绘制接口;当窗口尺寸发生变化时,surface 会创建新的 canvas
4. Canvas(画布):作为实际可绘制区域,提供绘制 api,进行实际的绘图操作,比如绘制一个 image 或者 shape 等
详细代码如下:
1、Device 创建 Context
std::shared_ptr<GLDevice> GLDevice::Make(void* sharedContext) {
if (eaglShareContext != nil) {
eaglContext = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:[eaglShareContext API]
sharegroup:[eaglShareContext sharegroup]];
} else {
// 创建Context
eaglContext = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES3];
if (eaglContext == nil) {
eaglContext = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];
}
}
auto device = EAGLDevice::Wrap(eaglContext, false);
return device;
}
std::shared_ptr<EAGLDevice> EAGLDevice::Wrap(EAGLContext* eaglContext, bool isAdopted) {
auto oldEAGLContext = [[EAGLContext currentContext] retain];
if (oldEAGLContext != eaglContext) {
auto result = [EAGLContext setCurrentContext:eaglContext];
if (!result) {
return nullptr;
}
}
auto device = std::shared_ptr<EAGLDevice>(new EAGLDevice(eaglContext),
EAGLDevice::NotifyReferenceReachedZero);
if (oldEAGLContext != eaglContext) {
[EAGLContext setCurrentContext:oldEAGLContext];
}
return device;
}
// 获取Context
bool EAGLDevice::makeCurrent(bool force) {
oldContext = [[EAGLContext currentContext] retain];
if (oldContext == _eaglContext) {
return true;
}
if (![EAGLContext setCurrentContext:_eaglContext]) {
oldContext = nil;
return false;
}
return true;
}
复制代码
2、Window 创建 Surface,绑定 RenderBuffer
std::shared_ptr<Surface> EAGLWindow::onCreateSurface(Context* context) {
auto gl = GLFunctions::Get(context);
...
gl->genFramebuffers(1, &frameBufferID);
gl->bindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBufferID);
gl->genRenderbuffers(1, &colorBuffer);
gl->bindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, colorBuffer);
gl->framebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, colorBuffer);
auto eaglContext = static_cast<EAGLDevice*>(context->device())->eaglContext();
// 绑定到CAEAGLLayer上
[eaglContext renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:layer];
...
GLFrameBufferInfo glInfo = {};
glInfo.id = frameBufferID;
glInfo.format = GL_RGBA8;
BackendRenderTarget renderTarget = {glInfo, static_cast<int>(width), static_cast<int>(height)};
// 创建Surface
return Surface::MakeFrom(context, renderTarget, ImageOrigin::BottomLeft);
}
// 通过renderTarget持有context、frameBufferID及Size
std::shared_ptr<Surface> Surface::MakeFrom(Context* context,
const BackendRenderTarget& renderTarget,
ImageOrigin origin, const SurfaceOptions* options) {
auto rt = RenderTarget::MakeFrom(context, renderTarget, origin);
return MakeFrom(std::move(rt), options);
}
复制代码
3、Surface 创建 Canvas 及 flush 绘制
Canvas* Surface::getCanvas() {
// 尺寸变化时会清空并重新创建canvas
if (canvas == nullptr) {
canvas = new Canvas(this);
}
return canvas;
}
bool Surface::flush(BackendSemaphore* signalSemaphore) {
auto semaphore = Semaphore::Wrap(signalSemaphore);
// drawingManager创建tasks,装载绘制pipiline
renderTarget->getContext()->drawingManager()->newTextureResolveRenderTask(this);
auto result = renderTarget->getContext()->drawingManager()->flush(semaphore.get());
return result;
}
复制代码
4、渲染流程
bool PAGSurface::draw(RenderCache* cache, std::shared_ptr<Graphic> graphic,
BackendSemaphore* signalSemaphore, bool autoClear) {
// 获取context上下文
auto context = lockContext(true);
// 获取surface
auto surface = drawable->getSurface(context);
// 通过canvas画布
auto canvas = surface->getCanvas();
// 执行实际绘制
onDraw(graphic, surface, cache);
// 调用flush
surface->flush();
// glfinish
context->submit();
// 绑定GL_RENDERBUFFER
drawable->present(context);
// 释放context上下文
unlockContext();
return true;
}
复制代码
Canvas 接口
Canvas API 主要包括画布操作及对象绘制两大类:
画布操作包括 Matrix 矩阵变化、Blend 融合模式、画布裁切等设置,通过对 canvasState 画布状态的操作实现绘制上下文的切换
对象绘制包括 Path、Shape、Image 以及 Glyph 等对象的绘制,结合 Paint 画笔实现纹理、文本、图形、蒙版等多种形式的绘制及渲染
class Canvas {
// 画布操作
void setMatrix(const Matrix& matrix);
void setAlpha(float newAlpha);
void setBlendMode(BlendMode blendMode);
// 绘制API
void drawRect(const Rect& rect, const Paint& paint);
void drawPath(const Path& path, const Paint& paint);
void drawShape(std::shared_ptr<Shape> shape, const Paint& paint);
void drawImage(std::shared_ptr<Image> image, const Matrix& matrix, const Paint* paint = nullptr);
void drawGlyphs(const GlyphID glyphIDs[], const Point positions[], size_t glyphCount,
const Font& font, const Paint& paint);
};
复制代码
// CanvasState记录当前画布的状态,包括Alph、blend模式、变化矩阵等
struct CanvasState {
float alpha = 1.0f;
BlendMode blendMode = BlendMode::SrcOver;
Matrix matrix = Matrix::I();
Path clip = {};
uint32_t clipID = kDefaultClipID;
};
// 通过save及restore实现绘制状态的切换
void Canvas::save() {
auto canvasState = std::make_shared<CanvasState>();
*canvasState = *state;
savedStateList.push_back(canvasState);
}
void Canvas::restore() {
if (savedStateList.empty()) {
return;
}
state = savedStateList.back();
savedStateList.pop_back();
}
复制代码
DrawOp 执行
DrawOp 负责实际的绘制逻辑,比如 OpenGL 着色器函数的创建装配、顶点及纹理数据的创建及绑定等
TGFX 抽象了 FillRectOp 矩形绘制 Op,可以覆盖绝大多数场景的绘制需求
当然,其还支持其它类型的绘制 Op,比如 ClearOp 清屏、TriangulatingPathOp 三角图形绘制 Op 等
class DrawOp : public Op {
// DrawOp通过Pipiline实现多个_colors纹理对象及_masks蒙版的绘制
std::vector<std::unique_ptr<FragmentProcessor>> _colors;
std::vector<std::unique_ptr<FragmentProcessor>> _masks;
};
// 矩形实际绘制执行者
class FillRectOp : public DrawOp {
FillRectOp(std::optional<Color> color, const Rect& rect, const Matrix& viewMatrix,
const Matrix& localMatrix);
void onPrepare(Gpu* gpu) override;
void onExecute(OpsRenderPass* opsRenderPass) override;
};
复制代码
总结
本文结合 OpenGL 讲解了 TGFX 渲染引擎的大概框架结构,让各位有了一个初步认知
接下来将结合 image 纹理绘制介绍 TGFX 渲染引擎详细的绘制渲染流程,欢迎大家关注点赞!
评论