万绿丛中一点红——雷斯多夫效应
今天要讨论的记忆偏差,雷斯多夫效应,又叫隔离效应。是说,当存在多个相似物体时,我们很可能会记住与其余物体不同的那个。
该理论是由德国精神科医生和儿科医生赫德维格·冯·雷斯托夫(Hedwig von Restorff,1906–1962 年)提出的,她在 1933 年的研究中发现,当向参与者展示一系列类别相似的物品清单时,包含一个与众不同的孤立条目,那么这个特别的条目将会明显容易被记住。
相似的信息很容易构成一种特定的模式,而人类因为皮质神经元网络进化得更为充分,更容易识别和处理这种有规律的模式。而特殊条目作为模式之外的个例,会在大脑的工作记忆中受到特殊对待,引发大脑对信息的深度处理,从而更容易被注意和记忆。
其实这一能力,对于其他高等动物也是类似的,只是没有人类这么突出罢了。
The difference in mind between man and the higher animals, great as it is, is certainly one of degree and not of kind.
人与高等动物大脑之间的区别,尽管很大,但肯定只是程度上的,而不是本质上的。
——查尔斯·达尔文
图源:WWF
雷斯多夫效应在交互设计中应用广泛。用不同颜色或者其他设计元素来强调重点,是很常见的做法。比如,游戏的内购项目列表,最希望用户购买的,就可以这样强调。
图源:Homescape
但有时候这一设计方法会被滥用。提示用户有新信息的小红点,在手机应用和游戏里很常见,以至于我们已经形成了强迫症,看到了就要去点。但有些产品因为缺少整体设计和克制,搞得满屏幕都是小红点。这可能产生两个结果:用户可能因为烦躁卸载;也可能看多了产生免疫。事实上,如果每个元素都有小红点,那么按照雷斯多夫效应,就没有什么元素是被强调的。
另外,在设计元素的选择上,也要注意受众特点。比如只是使用不同的颜色,色觉异常的人可能就不容易发现差异。增加的额外标签太小,老年人可能也不容易看到。
总的来说,在交互设计上,我们需要注意以下几点:
让重要信息或者关键操作在视觉上具有特色;
在强调视觉元素时要克制,以避免它们相互竞争;
如果目标用户对颜色不敏感,就不能仅仅依靠颜色来强调。
雷斯多夫效应不仅仅存在于产品交互上。现在手机游戏市场已经很成熟,每个品类都有大量同质化产品存在。要想从同类产品中脱颖而出,光做到好是不够的,需要有特点。打个非常粗略的比方,如果竞品都是用蓝色为主的配色,那么如果你用红色就会增加被用户记住的概率。对于游戏产品来说,独特性本身就是一种价值。
参考文献:
设计心理学,唐纳德·A·诺曼
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原文链接:【http://xie.infoq.cn/article/4626e7cbe1c96193d92e991c3】。文章转载请联系作者。
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