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无利不起早——聊聊学习动机

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Justin
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发布于: 2021 年 03 月 01 日
无利不起早——聊聊学习动机

上篇说到间隔效应对用户完成引导任务、学习游戏玩法和掌握游戏技能的作用。但这只是给用户提供了学习方法。很多时候,学习不好,可不是因为缺少方法,而是缺少动机。这一点,每个 K12 的家长恐怕都有体会。


皮亚杰是著名的发展心理学家,研究和学习相关的心理学,会看到他的理论无处不在。他曾经做过一个实验,去研究儿童是什么时候认识到数量守恒的,也就是说,物品的数量不会随着位置的改变而改变。


图源:Pirates, Piaget, and the Null Hypothesis


这个实验就像上面这幅图中一样,除了皮亚杰用的是并不是糖果。先是孩子们看 A 的情况,问哪行多,答案是“一样多”。然后再给看 B 的情况,物品的数量是一样的,但是第一行明显间距被拉开了,显得更长。这时候再问哪行多,孩子们在六七岁之前,一般都会回答第一行多。因此,皮亚杰得出结论,儿童六七岁之前还没有发展出数量守恒的概念,对数量缺少真正的认知理解。


而另一位心理学家梅勒稍微调整了一下任务,用糖果来做实验。具体来说,是和图中一样的 M 豆,排列紧密的第二行还多了一些 M 豆,而且是让孩子们选更多的那一行拿走。见证奇迹的时刻:孩子们两岁就可以正确地选择短的那一行,因为可以多吃几颗……人类的吃货本质从幼崽开始


尽管皮亚杰和梅勒的实验本身有很多争议,他们相互之间也有辩论。但毋庸置疑的是,学习动机很重要,学习动机不仅有助于激励参与学习,还有助于集中注意力,从而更好的记住要点。


联系到设计游戏的引导过程,就要给玩家提供合理的学习动机,否则学习效果就会大打折扣。


玩家的前期参与通常是由外在动机驱动,需要即时获得外部奖励。所以,前期引导要慷慨大方,尤其是不要在这时惩罚玩家。而玩家的长期参与,就更需要玩家的内在动机:胜任(进步感)、归属(社会性)、自主(有意义的选择和自我表达)等等心理需求。内在动机对儿童还是成人都有深刻的吸引力,是形成“心流”体验的前提。


给予玩家的奖励一定要有意义,适应游戏进程。向玩家释放一个脱离上下文的奖励,是起不到什么作用的。比如,向玩家显示一个对话框,“恭喜你完成了教程!”。玩家完成教程值得恭喜,那教程得多烂。恭喜还是留给设计师自己吧。


《塞尔达传说·荒野之息》在提供学习动机上做得很好。这样一个高自由的游戏,有非常多需要学习的玩法和技能。拿游戏中解锁区域地图的高塔为例,它在视觉上就会吸引玩家去靠近它,并且通过 NPC 的讲述,让玩家对它的价值提前有所期待。而在征服高塔的那一刻,玩家就获得了能力的提升,内在激励也就自然建立了。


实际上,这就是先给玩家看有诱惑力的锁,挑逗、激励他们,再逐步交给他们钥匙。一旦他们得到钥匙,就会觉得有价值、有意义、符合内在需要。


在日常生活中,我们要培养自己建立一个好习惯、学习一门新的技能,何不如此?如果没有对结果的期待,和不断给自己有意义的奖励,任何学习都是难以为续的。


理解他人,帮助我们设计一款好游戏。理解自己,帮助我们设计好自己的系统,推动自己前进


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参考文献:


发布于: 2021 年 03 月 01 日阅读数: 75
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对世界好奇,对自己好奇 2018.04.14 加入

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