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优画质低功耗,空域 GPU 超分技术引领图像渲染新体验

作者:HarmonyOS SDK
  • 2024-07-10
    贵州
  • 本文字数:2595 字

    阅读完需:约 9 分钟

随着大数据时代的发展,虚拟现实、增强现实等需要实时图像处理和计算的应用,对 GPU 加速引擎服务提出了新的挑战和机遇。


HarmonyOS SDK GPU加速引擎服务(XEngine Kit)提供的空域GPU超分能力,基于单帧输入图像,使用空间邻域信息实现超采样。当 GPU 性能不足以支持渲染高分辨率场景时,为了提高用户体验,可以使用空域 GPU 超分能力,将较低分辨率图像通过超分重建为高分辨率图像。相较于直接渲染高分辨率图像,使用超分能力能够降低 GPU 渲染负载,降低功耗。


功能演示


下面是空域 GPU 超分(GLES)功能演示,如果开发者对实现方式感兴趣,可以下载GLES DemoVulkan Demo体验,基于具体的应用场景优化。



空域 GPU 超分开发步骤

一、API 介绍

1.OpenGL ES API


HMS_XEG_SpatialUpscaleParameter 用于输入超分的参数,根据头文件提供的枚举可知,一共需要输入两个参数:


•XEG_SPATIAL_UPSCALE_SCISSOR 用于设置超分的采样区域,值为格式为长度为 4 的 int 型数组的地址。


•XEG_SPATIAL_UPSCALE_SHARPNESS 用于设置锐化度,值为 float 类型数的地址。


HMS_XEG_RenderSpatialUpscale 用于执行超分渲染,输入为待超分的纹理 id。


伪代码为:


float m_sharpness = 0.3;int upscaleScissor[4] = {0, 0, 720, 540};HMS_XEG_SpatialUpscaleParameter(XEG_SPATIAL_UPSCALE_SHARPNESS, &m_sharpness);HMS_XEG_SpatialUpscaleParameter(XEG_SPATIAL_UPSCALE_SCISSOR, upscaleScissor);...glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebufferID);glViewport(0, 0, 1080, 720);glScissor(0, 0, 1080, 720);HMS_XEG_RenderSpatialUpscale(textureID);
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当输入枚举 XEG_SPATIAL_UPSCALE_SCISSOR 为{0,0,textureWidth,textureHeight},调整 sharpness 值所对应的图像如下:


Sharpness=0:



Sharpness = 0.3:



将 sharpness 继续调高,sharpness = 1:



当输入枚举 XEG_SPATIAL_UPSCALE_SCISSOR 为{ textureWidth/4,textureHeight /4, textureWidth/2,textureHeight/2}时,即:输入纹理从四分之一的宽高处开始,宽高长度为纹理的一半。超分效果如图:



原始图与超分 1.5 倍后图片对比如下:



2.Vulkan API


HMS_XEG_CreateSpatialUpscale 用于创建一个超分实例,构造参数是一个 struct,具体参数说明如下:



在创建时指定图像尺寸好处在于当一个实例创建完成后,后续使用过程中只需要传递超分的输入和输出图片即可。由于超分需要使用的 Vulkan 资源在此接口创建完成,在超分过程中仅进行绘制,开销很小。缺点是由于实例创建后输入输出的尺寸、锐化值等被固定,当有参数变化时,都需要重新创建实例,所以使用此接口时,最好先明确超分的尺寸,避免运行时进行超分实例的创建、销毁。


XEG_SpatialUpscaleDescription 用于执行超分,和一般 Vulkan 命令一样,此接口仅用于 Vulkan 的录制,录制完成后需要 submit 接口输入的 commandbuffer。


VKAPI_ATTR void VKAPI_CALL HMS_XEG_CmdRenderSpatialUpscale (VkCommandBuffer commandBuffer, XEG_SpatialUpscale xegSpatialUpscale, XEG_SpatialUpscaleDescription *pXegSpatialUpscaleDescription)
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此接口的入参包括一个 vkcommandbuffe、创建完成的超分实例 xegSpatialUpscale,超分的输入输出结构体。XEG_SpatialUpscaleDescription 包括两个 vkiamgeview,分别是超分输入纹理和输出纹理的 vkimageview。


HMS_XEG_DestroySpatialUpscale:用于销毁超分实例 xegSpatialUpscale。


1)在 Vulkan 初始化时创建 xegSpatialUpscale。


XEG_SpatialUpscale xegSpatialUpscale;VkRect2D srcRect2D;srcRect2D.offset.x = 0;srcRect2D.offset.y = 0;srcRect2D.extent.width = 960;srcRect2D.extent.height = 540
VkRect2D dstRect2D;dstRect2D.offset.x = 0;dstRect2D.offset.y = 0;dstRect2D.extent.width = 1440;dstRect2D.extent.height = 810;
XEG_SpatialUpscaleCreateInfo createInfo;createInfo.format = VK_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;createInfo.sharpness = 0.2f;createInfo.outputSize = dstRect2D.extent;createInfo.inputRegion = srcRect2D;createInfo.inputSize = srcRect2D.extent;createInfo.outputRegion = dstRect2D;HMS_XEG_CreateSpatialUpscale(device, &createInfo, &xegSpatialUpscale);
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2)执行超分命令,超分命令录制需要在 renderpass 外进行。


正常的 vk 命令录制,首先 begincommandbuffer。


vkBeginCommandBuffer(cmdbuffer, &cmdBufInfo))(beginerenderpassinfo省略)Begine一个renderpass:vkCmdBeginRenderPass(cmdbuffer, &renderPassBeginInfo, VK_SUBPASS_CONTENTS_INLINE);(renderpass内录制命令,如vkCmdSetScissor、vkCmdBindPipeline等等)
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结束一个 renderpass。


vkCmdEndRenderPass(cmdbuffer);
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一个 renderpass 结束后,可以进行超分。


XEG_SpatialUpscaleDescription xegDescription{0};xegDescription.inputImage = inputTextureImageView;xegDescription.outputImage = outputTextureImageView;HMS_XEG_CmdRenderSpatialUpscale(cmdbuffer, xegSpatialUpscale, &xegDescription);
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超分完成后,进行下一个 renderpass 命令的录制,直到全部的命令录制完成。


vkCmdBeginRenderPass(cmdbuffer, &renderPassBeginInfo, VK_SUBPASS_CONTENTS_INLINE);VK_CHECK_RESULT(vkEndCommandBuffer(cmdbuffer));
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3)当进程准备销毁时,需要销毁超分实例。


HMS_XEG_DestroySpatialUpscale(xegSpatialUpscale);
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超分效果图:


当 inputRegion 是输入纹理的全部区域,outputRegin 是输出纹理的全部区域,sharpness = 0:



提高锐化度 Sharpness = 0.3:



继续提高锐化度 sharnpness =1.1 此时已经出现锐化过度的现象:



当修改 inputregion 为输入纹理的中间区域,如{ inputTextureWidth/4, inputTextureHeight/4,inputTextureWidth/2, inputTextureHeight/2 }, 即:输入纹理从四分之一的宽高处开始,宽高长度为纹理的一半。超分结果效果如图:



继续调整输出区域 outputRegion,如:{outputTextureWidth/3, outputTextureHeight/3, outputTextureWidth/2, outputTextureHeight/2},即从宽高的三分之一开启,宽高长度为纹理宽高的一半,效果如图:



上述例子通过修改 inputRegion 和 outputRegion 可以控制超分区域和采样区域。


原始图与超分 1.5 倍后图片对比如下:




注:本文演示图片部分素材来源于 Frank Meinl 制作的Crytek Sponza,Crytek 已根据CC BY 3.0获得授权许可。


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